Il y a autant de bonnes façons de faire qu'il y a de campagnes.
D'une part, le Nouveau Monde des Ténèbres a été conçu sans un mythe dominant.
Les factions sont plus faibles et ont moins de contrôle global sur le monde des mortels. Le passé est moins bien connu dans de nombreux cas. Les rivalités entre factions ne sont plus constantes. En fait, la plupart des factions ont leurs propres problèmes et traitent rarement entre elles. La fatalité d'une apocalypse prochaine n'est plus une évidence. L'idée d'une déchéance morale généralisée est facultative.
Beaucoup de gens pensent que cela donne au jeu moins de mordant que le classique World of Darkness.
Cependant, la nature sinistre du CWoD est encore facilement réalisable avec le NWoD.
Tout ce qui précède n'est que du vent et est facilement modifiable.
La première question est de savoir quel genre de thème vous voulez pour votre jeu.
Si vous voulez un thème d'horreur pur et simple, vous devriez peut-être vous rapprocher de CWoD. L'horreur ne concerne pas le bien et le mal. Il s'agit de la connaissance qu'ont vos personnages de la façon dont le monde fonctionne réellement. Regardez le film d'horreur chinois, The Eye, l'original, pas l'adaptation américaine. Il n'y a pas une seule entité maléfique dans cette histoire, il y a bien une entité hostile, mais je doute qu'elle soit vraiment maléfique. Malgré l'absence de toute entité maléfique, l'histoire reste l'un des films les plus terrifiants que j'ai vus. La scène de l'ascenseur... gah ! Quoi qu'il en soit, le point essentiel de la terreur est que le personnage est confronté à la connaissance de quelque chose qu'il ne peut pas faire grand-chose. (La version américaine gâche cela en transformant les silhouettes sombres et silencieuses qui escortaient les âmes mortes en silhouettes hargneuses qui s'en prennent aux personnes qui les dérangent... nous, les Américains, devons avoir nos méchants identifiables...). roule des yeux )
Pour une autre comparaison, regardez Cthulhu et Morgoth ou même Sauron. Au début, avant que son pouvoir ne commence à décliner, la puissance de Morgoth était facilement supérieure à celle de la plupart des créatures de Lovecraft, et Sauron était probablement plus dangereux personnellement que Cthulhu spécifiquement. Et pourtant, le cadre dans lequel ils s'inscrivent est celui de la fantasy, pas de l'horreur. La raison en est que les natures de Morgoth et de Sauron sont bien connues dans le cadre du monde, du moins par les personnes instruites. Leur existence est considérée comme une connaissance commune. (Cela dit, l'observation directe par l'Œil de Sauron rend toujours les choses folles.... et même les Nazghul ont des effets sur la santé mentale proches de ceux causés par certaines entités de Lovecraft). Pendant ce temps, Cthulhu est peu connu et considéré comme une superstition par la plupart de ceux qui en entendent parler.
Pour une comparaison plus directe, les Deep Ones de Lovecraft comparés aux Sahaugin de D&D. Designs et cultures similaires (je pense que les Sahaugin sont basés sur les Deep Ones, en fait). Maintenant, quand un personnage de l'univers de Lovecraft tombe sur les Deep Ones, il n'est probablement pas armé pour le conflit et trouve une communauté cachée. La communauté le chasse pour garder leur secret. Il doit donc faire face au stress mental du combat et de la fuite pour sa vie, tout en découvrant que ces gens ne sont pas vraiment humains. La découverte de l'inhumanité est plus la goutte d'eau qui fait déborder le vase que la cause de la rupture.... le traumatisme de courir pour sa vie et d'être chassé par un mob est suffisant pour causer une détresse mentale à beaucoup de gens. D'un autre côté, on sait que les Sahaugin existent dans les régions de D&D et dans ces endroits, les gens considèrent qu'il est insensé de voyager sans aucun moyen de défense. Ainsi, le stress du danger et le stress de la découverte sont tous deux atténués.
Maintenant, dans une campagne à multiples facettes, dans laquelle j'adorerais être, en fait, vous pouvez organiser l'horreur en commençant avec les personnages comme des néophytes bruts dans leurs factions qui sont jetés dans le grand bain.
Dans le cadre d'une aventure, vous pouvez avoir un méchant bien défini et un objectif à atteindre pour les personnages, tout en ajoutant des rebondissements ici et là.
Il est plus probable que NWoD s'oriente vers l'intrigue et l'espionnage, ce qui correspond à la morale dite "gris contre gris". Notez que vous pouvez toujours avoir des "bons" dans un cadre gris contre gris. J'ai tendance à souscrire à l'idée de Granny Weatherwax : "Il n'y a pas de gris, il n'y a que du noir et blanc qui n'est pas si propre". Ou encore l'idée de "Je peux me tenir dans l'obscurité, mais je peux regarder vers la lumière".
Quant à la mise en relation des personnages... les faits restent les mêmes que pour toute campagne :
Les personnages ont besoin d'une raison pour travailler ensemble.
En tant que tel, un objectif collectif, ou des objectifs enchevêtrés, sont nécessaires. Sinon, il sera difficile de maintenir la campagne.
Cela dit, il existe plusieurs options :
peut-être que vous pouvez mettre la ville dans laquelle ils se trouvent sous une sorte de siège. Des gens disparaissent (mortels et supers), l'activité des esprits augmente, etc. Assez pour que les factions locales soient passées du "restez en dehors de notre chemin, nous resterons en dehors du vôtre" qu'elles ont habituellement à une trêve officielle complète/un pacte de non-agression. Maintenant, la source du siège est en suspens.
Peut-être que des Pure shamans réveillent les esprits pour adoucir la ville. Peut-être que ce sont les serviteurs des Exarques, ou des vampires malhonnêtes. Peut-être que l'une des conspirations de chasseurs mène une expérience ou une opération. Peut-être que quelqu'un tire les ficelles de tout ça.
Notez également que chacun des personnages pourrait agir en tant que représentant de ses différentes factions. Cela serait analogue à quelque chose comme une campagne de vampires où le groupe laisserait les Nos parler pour eux entre Nosferatu et les Ventrue entre Ventrue. Dans ce cas, le mage parlerait avec les mages, le chasseur avec les autres chasseurs et ainsi de suite.
Mais d'autant plus que dans une seule campagne de chasseurs, il y aurait un statut pour un statut parmi tous les vamps, et pas seulement un groupe au sein des vamps. Il n'y a pas vraiment de mérite de statut fixe pour le statut parmi tous les surnaturels.
Il n'y a pas un personnage de Gandalf qui soit reconnu par tous les peuples libres. Ou dans ce cas, tous les surnaturels.
Dans un jeu de vampires, on peut être raisonnablement certain que, même sur le territoire d'un autre clan ou d'une autre alliance, le vampire ayant un statut élevé dans la ville sera considéré avec sérieux. Mais dans un jeu mixte, ce vampire de haut statut sera ignoré par les changeants et les loups-garous. C'est là que vous avez besoin de votre porte-parole pour le groupe.