Les moines sont apparus pour la première fois dans le supplément Blackmoor de OD&D (1975).
Moines (Ordre des arts martiaux monastiques), une sous-classe de clercs qui combine également les attributs généraux de voleur et de combattant (Blackmoor, p. 1).
Les moines ont été introduits comme une sous-classe de clercs. Ils disposaient d'un certain nombre de compétences/pouvoirs uniques qui ont été conservés au fil des éditions, notamment l'étourdissement des adversaires, le combat à mains nues, certaines compétences de classe de voleur (voyou) et une classe d'armure qui augmentait avec le niveau ou le score de capacité alors que le personnage était pratiquement sans armure. Dans notre groupe de lycéens, nous avions un moine qui était efficace (notre groupe de PC en comptait 6 ou 7, selon les personnes qui se présentaient), mais qui était aussi très difficile à manier : l'esquive des projectiles et des sorts était une défense spéciale que seul le moine pouvait obtenir ; même une sauvegarde ratée permettait à un moine de ne subir que la moitié des dégâts d'une boule de feu. Ses règles de surprise (nous faisions des jets de dé à l'époque) étaient différentes ; il ajoutait des fractions de dégâts aux coups portés en fonction de son niveau - un moine de niveau 5 faisait 2,5 points de dégâts supplémentaires à chaque coup porté ; sa capacité d'étourdissement était très aléatoire ; il pouvait tuer un adversaire d'un seul coup !
... tout score supérieur de 25% (5 ou plus) au minimum requis pour une touche a 75% de chances d'étourdir l'adversaire pendant 3 à 12 tours et 25% de chances de le tuer.
2. les dommages causés par ailleurs sont déterminés sur une table spéciale... (Blackmoor, p. 1)
Les moines pouvaient no être psionique quand Eldritch Wizardry est sorti. (EW, p. 2)
Avec d4 points de vie par niveau, le moine était un canon de verre et un éclaireur.
- A propos de ces d4 dés de réussite : à cette époque (Greyhawk était sorti) les Moines, les Voleurs et les Utilisateurs de Magie avaient d4 dés de réussite ; les Assassins, les Clercs clercs et druides avaient d6 dés de réussite ; et les combattants (plus les paladins) avaient d8 dés de réussite). dés).
Il était difficile de se qualifier pour cette classe un minimum de 15 Sagesse, 12 Force, et 15 Dextérité était nécessaire. En lançant 3d6 dans l'ordre, ce n'était pas chose courante. La classe était limité aux humains . Le problème de dépendance des scores d'aptitudes multiples, qui s'est posé dans les éditions ultérieures, était une "fonctionnalité/bogue" dès le départ.
AD&D 1e
Le moine s'est quelque peu complexifié, mais il est très reconnaissable comme le moine d'OD&D. La restriction raciale à l'humain est restée en place. Le moine commence avec 2d4 HD, et augmente d'un d4 par niveau.
Le site Paume tremblante La capacité du moine à haut niveau était encore assez mortelle ; l'astuce était de faire en sorte qu'un moine survive jusqu'à un niveau aussi élevé. Le fait de devoir combattre d'autres moines PNJ pour monter en niveau rendait le moine peu attrayant pour certaines parties/tables. (J'ai probablement joué la plupart de mes D&D dans cette édition, si l'on compte les joueurs et les DM, et j'ai rarement vu quelqu'un choisir cette classe ). Le fait de devoir atteindre les scores minimums de la classe réduisait le nombre de fois où l'on envisageait de devenir moine (le même problème s'appliquait aux paladins, aux rôdeurs et aux illusionnistes). Les minima étaient : 15 STR, DEX, et WIS et 11 CON. Le DMG d'AD&D 1e permettait l'utilisation de l'approche "roll 4d6 drop 1" (et j'ai vu qu'elle était fréquemment utilisée) donc les chances étaient un peu plus grandes de pouvoir se qualifier pour cette classe. La restriction sur les Moines ayant des pouvoirs psioniques n'était pas dans l'annexe du PHB pour cette règle optionnelle. Si on utilisait la règle du grappin du DMG...
... Même s'ils sont grappinés, malmenés ou renversés, les moines sont capables de mener un combat à mains nues normalement jusqu'à ce qu'ils soient assommés ou inconscients. (p. 72)
Le DMG contenait également une règle selon laquelle un moine ne pouvait "tuer d'un coup/étourdir" qu'une créature de taille humaine, puis un peu plus grande à mesure que les niveaux augmentaient. Au niveau 10, le moine n'assommait plus les géants des tempêtes dans cette édition, si le DM appliquait cette règle.
AD&D 2e
Comme l'Assassin, le Moine n'était pas dans les règles de base (PHB). Il est revenu sous le nom de "Fighting Monk" dans le Complete Priests Handbook. (Je n'en ai jamais vu en jeu).
Le score minimum d'aptitude de 12 dextérité n'était guère une barrière à l'entrée. Pas de barrières raciales pour les PC. Bankuei a bien expliqué le "choix" de jouer un moine dans cette édition ici. en soulignant que Les classes ne sont pas soigneusement équilibrées les unes par rapport aux autres dans les éditions précédentes. .
C'était une sous-classe de prêtre ; les dés de coups sont passés de d4 à d6.
Un point sur les différences
À partir de ce moment (WoTC Monks), le principe des "scores minimums pour se qualifier pour cette classe" a été abandonné. Cela signifie que vous pouviez choisir le Moine et travailler avec cette classe et ses caractéristiques comme avec n'importe quelle autre classe, que vous fassiez des jets de dé, des achats de points ou que vous utilisiez un tableau standard pour les scores de capacité du personnage. (De même pour le Ranger et le Paladin). À partir de maintenant, les dés de réussite sont des d8.
D&D 3.X
Bien que le fait de se libérer de la sous-classe des clercs/prêtres ait été un pas en avant, le moine a fait un pas en arrière en matière d'efficacité au combat lors de cette édition. Peu de messages ici (et sur divers forums de D&D) décrivent les défauts de la classe. (Par exemple, la rafale de coups et le mouvement rapide s'annulent mutuellement). Le moine était un mauvais choix pour un personnage martial dans cette édition si l'on s'en tient au système de classement par niveau des classes de PC. . La dépendance aux scores d'aptitudes multiples était l'un des nombreux problèmes rencontrés par la classe. Le moine déchaîné de Pathfinder a remédié à certaines de ces faiblesses, en mettant le score de capacité multiple à la disposition de la classe. Moine en niveau 3 pour cette variation du système D&D 3.X.
D&D 4e
Alors que l'équilibre dans cette édition était moins problématique, le Moine utilisait la Force pour les attaques de mêlée de base/attaques d'opportunité ; les pouvoirs de base à volonté étaient des attaques/dommages basés sur la Dextérité. Son rôle était celui d'un attaquant. Son jeu pourrait être décrit comme "entrer dans la danse entre les épées et porter des coups décisifs avec des arts martiaux mystiques" (Merci @Powerdork). Le Moine était une classe psionique dans cette édition. (Merci @KRyan).
Le moine disposait d'un mécanisme unique : les pouvoirs de "discipline complète". Cela donnait deux actions qui devaient être utilisées ensemble (généralement une action standard et une action de déplacement, mais pas toujours), ce qui mettait l'accent sur la mobilité et les attaques multiples. Le site Rafale de coups puissance des dégâts supplémentaires après une attaque réussie. (Merci. @Guybrush McKenzie)
D&D 5e
L'archétype du tirailleur sans armure avec une classe d'armure décente, un combattant de mêlée efficace bien que jouer au "tank" est risqué . La capacité d'étourdir les adversaires - en appliquant une condition qui est puissante dans cette édition - est un énorme avantage. à la fête dans les combats contre les lanceurs de sorts ou un seul monstre boss. 1 . Le site une rafale de coups et une variété de capacités et de pouvoirs ki/magiques, ainsi que des capacités de sorts, donnent au moine un soupçon de sensation psionique.
La caractéristique Arts martiaux au niveau 1, qui permet d'appliquer la dextérité aux attaques de mêlée et aux dégâts, ainsi qu'un bonus intégré pour les attaques sans arme, a constitué une amélioration importante.
La recharge de ki Les points de repos courts rendent cette classe, comme le sorcier et le combattant, beaucoup plus efficace dans un jeu où 1 ou 2 repos courts ont lieu pendant une journée d'aventure (selon la conception générale) plutôt que dans le style des campagnes de 15 minutes de travail. (Le dernier moine que j'ai joué pour une campagne prolongée a souffert d'un manque de repos courts basé sur la façon dont le DM a géré cette aventure). Dans cette édition, le moine peut être joué du niveau 1 à 20 plus ou moins indépendamment des objets.
1 D'un point de vue expérimental, l'effet d'étourdissement reste presque aussi puissant que celui du moine original d'OD&D (sans la caractéristique "il pourrait mourir !") en termes de la façon dont il permet au groupe de faire une "nova" sur une seule cible. Nous avons éliminé un mini-BBEG en un seul coup grâce à mon moine qui a appliqué son ki aux tentatives d'étourdissement. La nova des autres personnages a fait le reste une fois l'étourdissement en place.