Je ne vais pas construire le personnage entier pour vous, mais je peux faire quelques recommandations pour améliorer le druide afin qu'il excelle dans ce que vous voulez faire.
La liste standard de sorts pour druides vous couvrira en grande partie, mais puisque votre DM vous permet d'emprunter un peu d'autres listes de sorts, je vous recommande de lui suggérer de vous autoriser à prendre certains des sorts suivants.
Sorts de guérison et d'amélioration
Bénissez (sort de 1er niveau) :
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix à portée. Chaque fois qu'une cible effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet d'attaque ou au jet de sauvegarde.
Prière de guérison (sort de 2ème niveau) :
Jusqu'à six créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée regagnent chacune un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de capacité de lanceur de sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.
Lumière d'espoir (sort de 3ème niveau) :
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez un nombre quelconque de créatures à portée. Pendant toute la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et aux jets de sauvegarde de mort, et regagne le nombre maximum de points de vie possible grâce à n'importe quel soin.
Sorts d'affaiblissement
Bane (sort de 1er niveau) :
Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir à portée doivent effectuer des jets de sauvegarde de Charisme. Chaque fois qu'une cible qui échoue à ce jet de sauvegarde effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin du sort, la cible doit lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du jet d'attaque ou du jet de sauvegarde.
Cécité/Surdité (sort de 2ème niveau) :
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée et effectuez un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, la cible est aveuglée ou assourdie (au choix) pour la durée du jet. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
Invoquer la malédiction (sort de 3ème niveau) :
Vous touchez une créature, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou devenir maudite pour la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez la nature de la malédiction parmi les options suivantes :
- Choisissez un score de capacité. Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage sur les tests d'aptitude et les jets de sauvegarde effectués avec ce score d'aptitude.
- Tant qu'elle est maudite, la cible a un désavantage aux jets d'attaque contre vous.
- Tant qu'elle est maudite, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille son action de ce tour à ne rien faire.
- Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 points de dégâts nécrotiques supplémentaires.
Un sort de suppression de malédiction met fin à cet effet. Au choix du MJ, vous pouvez choisir un autre effet de malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant que ceux décrits ci-dessus. Le DM a le dernier mot sur l'effet d'une telle malédiction.
Cela vous donne quelques options supplémentaires pour compléter les options de soutien, de soins et d'affaiblissement du druide, qui sont déjà décentes. Votre DM a dit "petite modification", alors peut-être suggérez-vous de prendre un sort à chaque niveau d'emplacement, du 1er au 3e, en choisissant parmi vos options préférées de buff et debuff listées à chaque niveau d'emplacement.
Balance
El Guide du maître du donjon a ceci à dire sur modification des listes de sorts :
Modifier la liste de sorts d'une classe a généralement peu d'effet sur la puissance d'un personnage mais peut changer la saveur d'une classe de manière significative. Dans votre monde, les paladins pourraient ne pas prêter serment à des idéaux, mais plutôt à de puissants sorciers. Pour capturer ce concept d'histoire, vous pourriez construire une nouvelle liste de sorts pour paladins avec des sorts destinés à protéger leurs maîtres, tirés des listes de sorciers ou de magiciens. Tout à coup, le paladin devient une classe différente.
La principale préoccupation listée dans le DMG n'est pas d'affecter l'équilibre, mais plutôt de changer la saveur d'une classe, mais cela semble être exactement ce que vous recherchez.
Une alternative au druide : le clerc de la nature
Le Clerc domaine naturel est décrite de cette manière :
Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, des dieux impénétrables des forêts profondes (comme Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor et Pan) aux divinités amicales associées à des sources et des bosquets particuliers (comme Eldath). Les druides vénèrent la nature dans son ensemble et peuvent servir l'une de ces divinités, en pratiquant des rites mystérieux et en récitant des prières oubliées dans leur propre langue secrète. Mais beaucoup de ces dieux ont aussi des clercs, des champions qui jouent un rôle plus actif dans la promotion des intérêts d'un dieu de la nature particulier. Ces clercs peuvent chasser les monstruosités maléfiques qui pillent les forêts, bénir les récoltes des fidèles ou flétrir les cultures de ceux qui mettent leurs dieux en colère.
Jouer un clerc du domaine de la nature vous donnerait un accès complet à la liste de sorts du clerc, ainsi qu'à de nombreuses capacités similaires à celles du druide. Bien sûr, vous perdez les capacités et les sorts qui sont entièrement uniques au druide, notamment la forme sauvage. Mais ceci est Une autre option, qui convient parfaitement au style de jeu de soutien et de débuff que vous recherchez, et qui est très similaire d'un point de vue roleplay.