En gros, il s'agit d'un tas de fioles d'acide, de feu alchimique et autres, enveloppées dans un filet à mailles fines, attachées à un bâton avec une corde et maniées de la même manière qu'une masse.
Spoony, de la Singe de comptoir série de blogs, mentionne Alchemist's Fire de temps en temps. C'est génial, et tout le monde pense que c'est génial, mais le problème est le suivant : vous finirez par obtenir un 1. Le pyromane du groupe finira par mettre le feu à quelqu'un à côté de lui, puis sera lui-même mis en feu, s'il ne l'a pas fait au départ. Et que se passe-t-il lorsque la personne chargée de feu d'alchimiste est en feu ? Elle explose. Et qui se trouve juste à côté d'elle ? Tout le parti.
Quelqu'un qui se balade avec 20 fioles de feu d'alchimiste sur une perche n'est pas mieux.
Manipulez les produits chimiques avec une extrême prudence
Alors, comment je gère des situations comme celle-là ? Comment puis-je le récompenser pour son inventivité, sans pour autant lui permettre d'enfreindre le jeu ? Des conseils sur cette situation spécifique seraient appréciés, mais je cherche surtout un moyen de gérer le problème dans son ensemble. Toute expérience avec le même problème est la bienvenue, bien sûr.
Voici comment faire : laissez-le l'utiliser. Le pyromane transporte au moins 200 fioles d'acide, de feu d'alchimiste et d'autres produits chimiques dangereux et probablement volatils, puisque vous avez dit qu'il a réussi à les utiliser d'un seul coup en une seule rencontre. Tous ces récipients sont assez faibles pour se briser si on les écrase sur quelqu'un. C'est un problème.
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Et si quelqu'un se précipitait sur le pyromane, brandissait une massue et brisait son sac à dos - celui qui est rempli de fioles d'acide et de feu d'alchimiste - alors qu'il le porte ? Oh, le club n'a pas passé son AC ? Cela signifie qu'il l'a esquivé ou que son armure l'a bloqué - peut-être que son sac à dos a arrêté le coup.
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Que se passe-t-il si le personnage manque son coup avec l'arme et que les produits chimiques se balancent pour se frapper contre l'arbre lui-même ? Que se passe-t-il si, même après une utilisation normale, l'acide coule le long du bâton ?
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Et qu'en est-il du jour où il obtient un 1, ce qui se produira un jour - et balance la masse sur un allié à portée de l'arme ? Et s'il la renvoie et l'écrase sur le mur derrière lui ?
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Et si, même en dehors des combats, il trébuche, tombe et brise ses centaines de fioles de produits chimiques ? Et s'il échoue à un test d'escalade, ou tombe après un test de saut douteux ?
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Même s'il frappe, ces produits chimiques vont éclabousser. Sur d'autres personnes.
Les pyromanes ont une courte espérance de vie, tout comme les personnes qui voyagent avec eux. Si votre joueur veut se promener avec des dizaines de fioles de tous les produits chimiques dangereux auxquels il peut penser, lui et son groupe doivent être conscients des dangers.
Comme il s'agit d'une situation dangereuse, vous devriez discuter à l'avance avec vos joueurs de ce qui devrait se passer lorsque l'utilisateur de l'arme touche, rate ou obtient un redoutable 1. Ainsi, lorsque 20 flacons d'acide et de feu d'alchimiste exploseront un jour au-dessus de la tête du pyromane sans laisser de restes reconnaissables après un jet de 1, ils ne seront pas mécontents que ce soit une décision du MJ - tout le monde savait que si un 1 était obtenu, c'était l'un des résultats possibles. Le reste du groupe sera simplement soulagé que ce ne soit pas l'un des résultats possibles. les se faire frapper.
Ciblez ses faiblesses
Donc : votre pyromane a pensé à l'avenir et possède une résistance au feu et à l'acide - de résister à l'énergie Je suppose. Les membres de son groupe peuvent encore être entièrement vulnérables - mais supposons qu'ils sont également protégés (par l'intermédiaire de résistance communautaire à l'énergie - qui ne durerait que quelques minutes).
Même avec une protection, votre pyromane et son arme sont encore assez vulnérables. Je vous suggère d'en profiter.
La première vulnérabilité est que résister à l'énergie ne peut résister qu'à un certain nombre de dégâts, donc à moins que son niveau de lanceur de sorts ne soit suffisamment élevé pour dépasser le plafond de dégâts de l'arme, lui et ses alliés peuvent quand même subir les dégâts d'un coup désastreux.
La seconde, et la plus importante, est l'ingéniosité de ses ennemis. Nul doute que la rumeur se répandrait sur une arme aussi redoutable et excentrique. Tout groupe organisé d'ennemis devrait commencer à élaborer des stratégies pour l'affaiblir. À ce stade, vous avez atteint la situation que beaucoup de nouvelles armes créent : une guerre des armes, avec un camp qui invente des armes et l'autre qui cherche à les contrer ou à les faire fonctionner contre leur détenteur. Voici quelques stratégies potentielles pour contrer son arme :
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Visez son arme quand elle est chargée. Les flèches et les pierres (d'une fronde ou d'une main) peuvent briser ces flacons avant qu'ils ne soient utilisés correctement. Dans le meilleur des cas, visez-le alors que l'extrémité chargée de fioles se trouve au-dessus de la tête d'un membre du groupe, ou tout près de quelqu'un.
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Ciblez son sac à main. Trouvez un moyen de le perforer, de l'entailler ou de le brûler. Même s'il la protège, elle doit être vulnérable lorsqu'il charge son arme.
- Forcez-le à sortir son résister à l'énergie à l'avance, pour qu'il ne puisse pas l'utiliser quand il voudra utiliser son arme. Puis bombardez-le avec de l'énergie qu'il no résistant aux dégâts d'électricité, de froid ou de son. Après qu'il l'ait utilisé, et résister à l'énergie les effets sont terminés, embusquez-le avec du feu.
- Ne le laissez pas balancer l'arme sans risque. Ne lui donnez pas assez d'espace, et préparez vos ennemis avec une chaîne pour le faire trébucher en plein élan, ou un arc ou une fronde pour briser l'arme.
Si vos joueurs ne sont pas confrontés à des ennemis ayant l'organisation ou l'ingéniosité nécessaires pour s'engager dans cette guerre des armes, alors soit faire les ennemis commencent à s'organiser ou introduire des ennemis organisés ou intelligents. Soit cela, soit renoncer à la guerre des armes et laisser les ennemis sans recours contre une arme dévastatrice - soit interdire l'arme.
En fin de compte, le but est de garder les choses en ligne
Si votre personnage invente une arme puissante, faites en sorte qu'elle ait un coût. Heureusement, les armes d'un pyromane ont généralement un coût inhérent. S'il trouve un moyen de contourner ces coûts (comme il l'a fait), rendez l'arme difficile à utiliser efficacement, au lieu de soumettre des ennemis sans défense à une super-arme.
Le but de tout cela est de maintenir la proportion entre la récompense et le risque ou le coût. Il s'agit également d'éviter que votre groupe ne dispose d'une super-arme contre laquelle personne ne peut se défendre.
Toutes ces actions fonctionnent en supposant que vous autorisez l'arme à tout prix, et l'exclure est certainement une option plus simple, mais cela n'encourage pas l'ingéniosité (quelque chose que j'aime encourager dans mes propres jeux).