27 votes

Inventivité et rupture du jeu : comment encourager l'une sans favoriser l'autre ?

Donc, récemment, j'ai eu un problème où j'ai dû prendre une décision sur une arme personnalisée, et je ne suis pas sûr d'avoir très bien géré la situation. Le joueur utilisait un alchimiste humain, et au lieu de lancer des "bombes" à chaque tour, il est venu me voir avec un concept d'arme. En gros, il s'agit d'un tas de fioles d'acide, de feu alchimique et autres, enveloppées dans un filet à mailles fines, attachées à un bâton avec une corde, et brandies de la même manière qu'une masse.

Ma réponse : si vous prenez les pénalités appropriées pour le manier, alors vous pouvez l'utiliser. Cela revenait à quelque chose comme un -6 sur les rôles d'attaque (-4 pour le non-proficient, -2 pour l'utilisation de ce qui équivalait à une masse de grande taille). Cependant, comme il l'a dit, tant que l'arme touchait réellement la cible, les fioles de verre se brisaient et infligeaient des dégâts, donc il devait toucher contre leur CA de contact.

Je trouvais l'idée impressionnante, et je ne pensais pas que ce serait vraiment un gros problème pour un ennemi... jusqu'à ce que ça le soit. Il a fini par jeter quelque chose comme 200 fioles dans le filet, et a réussi à tuer quelque chose de 10 CR de plus que le groupe, à son premier tour.

Eh bien, comme vous pouvez le deviner, il n'est plus autorisé à utiliser cet objet. Cependant, j'apprécie vraiment de voir les joueurs faire des efforts dans ce genre de créativité, et je ne voudrais pas les décourager juste parce que leur but final est de faire quelque chose de cassé. (Après tout, si cela ne leur est pas bénéfique d'une manière ou d'une autre, pourquoi faire cet effort supplémentaire ?)

Alors, comment je gère des situations comme celle-là ? Comment puis-je le récompenser pour son inventivité, sans pour autant lui permettre d'enfreindre le jeu ? Des conseils sur cette situation spécifique seraient appréciés, mais je cherche surtout un moyen de gérer le problème dans son ensemble. Toute expérience avec le même problème est la bienvenue, bien sûr.

32voto

sgwill Points 2444

En gros, il s'agit d'un tas de fioles d'acide, de feu alchimique et autres, enveloppées dans un filet à mailles fines, attachées à un bâton avec une corde et maniées de la même manière qu'une masse.

Spoony, de la Singe de comptoir série de blogs, mentionne Alchemist's Fire de temps en temps. C'est génial, et tout le monde pense que c'est génial, mais le problème est le suivant : vous finirez par obtenir un 1. Le pyromane du groupe finira par mettre le feu à quelqu'un à côté de lui, puis sera lui-même mis en feu, s'il ne l'a pas fait au départ. Et que se passe-t-il lorsque la personne chargée de feu d'alchimiste est en feu ? Elle explose. Et qui se trouve juste à côté d'elle ? Tout le parti.

Quelqu'un qui se balade avec 20 fioles de feu d'alchimiste sur une perche n'est pas mieux.

Manipulez les produits chimiques avec une extrême prudence

Alors, comment je gère des situations comme celle-là ? Comment puis-je le récompenser pour son inventivité, sans pour autant lui permettre d'enfreindre le jeu ? Des conseils sur cette situation spécifique seraient appréciés, mais je cherche surtout un moyen de gérer le problème dans son ensemble. Toute expérience avec le même problème est la bienvenue, bien sûr.

Voici comment faire : laissez-le l'utiliser. Le pyromane transporte au moins 200 fioles d'acide, de feu d'alchimiste et d'autres produits chimiques dangereux et probablement volatils, puisque vous avez dit qu'il a réussi à les utiliser d'un seul coup en une seule rencontre. Tous ces récipients sont assez faibles pour se briser si on les écrase sur quelqu'un. C'est un problème.

  • Et si quelqu'un se précipitait sur le pyromane, brandissait une massue et brisait son sac à dos - celui qui est rempli de fioles d'acide et de feu d'alchimiste - alors qu'il le porte ? Oh, le club n'a pas passé son AC ? Cela signifie qu'il l'a esquivé ou que son armure l'a bloqué - peut-être que son sac à dos a arrêté le coup.

  • Que se passe-t-il si le personnage manque son coup avec l'arme et que les produits chimiques se balancent pour se frapper contre l'arbre lui-même ? Que se passe-t-il si, même après une utilisation normale, l'acide coule le long du bâton ?

  • Et qu'en est-il du jour où il obtient un 1, ce qui se produira un jour - et balance la masse sur un allié à portée de l'arme ? Et s'il la renvoie et l'écrase sur le mur derrière lui ?

  • Et si, même en dehors des combats, il trébuche, tombe et brise ses centaines de fioles de produits chimiques ? Et s'il échoue à un test d'escalade, ou tombe après un test de saut douteux ?

  • Même s'il frappe, ces produits chimiques vont éclabousser. Sur d'autres personnes.

Les pyromanes ont une courte espérance de vie, tout comme les personnes qui voyagent avec eux. Si votre joueur veut se promener avec des dizaines de fioles de tous les produits chimiques dangereux auxquels il peut penser, lui et son groupe doivent être conscients des dangers.

Comme il s'agit d'une situation dangereuse, vous devriez discuter à l'avance avec vos joueurs de ce qui devrait se passer lorsque l'utilisateur de l'arme touche, rate ou obtient un redoutable 1. Ainsi, lorsque 20 flacons d'acide et de feu d'alchimiste exploseront un jour au-dessus de la tête du pyromane sans laisser de restes reconnaissables après un jet de 1, ils ne seront pas mécontents que ce soit une décision du MJ - tout le monde savait que si un 1 était obtenu, c'était l'un des résultats possibles. Le reste du groupe sera simplement soulagé que ce ne soit pas l'un des résultats possibles. les se faire frapper.

Ciblez ses faiblesses

Donc : votre pyromane a pensé à l'avenir et possède une résistance au feu et à l'acide - de résister à l'énergie Je suppose. Les membres de son groupe peuvent encore être entièrement vulnérables - mais supposons qu'ils sont également protégés (par l'intermédiaire de résistance communautaire à l'énergie - qui ne durerait que quelques minutes).

Même avec une protection, votre pyromane et son arme sont encore assez vulnérables. Je vous suggère d'en profiter.

La première vulnérabilité est que résister à l'énergie ne peut résister qu'à un certain nombre de dégâts, donc à moins que son niveau de lanceur de sorts ne soit suffisamment élevé pour dépasser le plafond de dégâts de l'arme, lui et ses alliés peuvent quand même subir les dégâts d'un coup désastreux.

La seconde, et la plus importante, est l'ingéniosité de ses ennemis. Nul doute que la rumeur se répandrait sur une arme aussi redoutable et excentrique. Tout groupe organisé d'ennemis devrait commencer à élaborer des stratégies pour l'affaiblir. À ce stade, vous avez atteint la situation que beaucoup de nouvelles armes créent : une guerre des armes, avec un camp qui invente des armes et l'autre qui cherche à les contrer ou à les faire fonctionner contre leur détenteur. Voici quelques stratégies potentielles pour contrer son arme :

  • Visez son arme quand elle est chargée. Les flèches et les pierres (d'une fronde ou d'une main) peuvent briser ces flacons avant qu'ils ne soient utilisés correctement. Dans le meilleur des cas, visez-le alors que l'extrémité chargée de fioles se trouve au-dessus de la tête d'un membre du groupe, ou tout près de quelqu'un.
  • Ciblez son sac à main. Trouvez un moyen de le perforer, de l'entailler ou de le brûler. Même s'il la protège, elle doit être vulnérable lorsqu'il charge son arme.
  • Forcez-le à sortir son résister à l'énergie à l'avance, pour qu'il ne puisse pas l'utiliser quand il voudra utiliser son arme. Puis bombardez-le avec de l'énergie qu'il no résistant aux dégâts d'électricité, de froid ou de son. Après qu'il l'ait utilisé, et résister à l'énergie les effets sont terminés, embusquez-le avec du feu.
  • Ne le laissez pas balancer l'arme sans risque. Ne lui donnez pas assez d'espace, et préparez vos ennemis avec une chaîne pour le faire trébucher en plein élan, ou un arc ou une fronde pour briser l'arme.

Si vos joueurs ne sont pas confrontés à des ennemis ayant l'organisation ou l'ingéniosité nécessaires pour s'engager dans cette guerre des armes, alors soit faire les ennemis commencent à s'organiser ou introduire des ennemis organisés ou intelligents. Soit cela, soit renoncer à la guerre des armes et laisser les ennemis sans recours contre une arme dévastatrice - soit interdire l'arme.

En fin de compte, le but est de garder les choses en ligne

Si votre personnage invente une arme puissante, faites en sorte qu'elle ait un coût. Heureusement, les armes d'un pyromane ont généralement un coût inhérent. S'il trouve un moyen de contourner ces coûts (comme il l'a fait), rendez l'arme difficile à utiliser efficacement, au lieu de soumettre des ennemis sans défense à une super-arme.

Le but de tout cela est de maintenir la proportion entre la récompense et le risque ou le coût. Il s'agit également d'éviter que votre groupe ne dispose d'une super-arme contre laquelle personne ne peut se défendre.

Toutes ces actions fonctionnent en supposant que vous autorisez l'arme à tout prix, et l'exclure est certainement une option plus simple, mais cela n'encourage pas l'ingéniosité (quelque chose que j'aime encourager dans mes propres jeux).

23voto

Techboy Points 986

Encourager l'inventivité est facile. Vous l'avez déjà fait, en fait : il suffit de la récompenser en lui permettant de réussir (occasionnellement).

Il est également facile d'éviter de briser le jeu : il suffit d'interdire tout ce qui permet aux joueurs de contourner les obstacles présentés par le jeu avec moins d'effort qu'il n'en faudrait pour affronter ces obstacles d'une manière plus traditionnelle.

Évidemment, ces deux objectifs sont difficiles à concilier, mais je peux suggérer quelques éléments qui pourraient vous aider.

D'abord, laissez à vos joueurs le bénéfice de leur invention, mais n'oubliez pas d'intégrer les coûts : Dans votre exemple, votre alchimiste a développé une arme dévastatrice, mais qui dévore des munitions très coûteuses à une vitesse inquiétante. Lorsque la disparité entre les niveaux de richesse des membres du groupe augmente un peu, il peut commencer à s'inquiéter. De plus, étant donné qu'il est une arme dévastatrice, même si elle est chère, demandez-vous pourquoi les autres ne l'utilisent pas. J'imagine qu'il suffirait d'un seul orc avec l'exploit Improved Sunder pour que votre joueur réalise qu'il y a des pièges à agiter des fioles d'acide au-dessus de sa propre tête.

Deuxièmement, n'oubliez pas de inclure au moins quelques situations dans lesquelles l'invention ne fonctionne pas pour garder vos joueurs sur le qui-vive (et encourager les inventions futures) : Les créatures immunisées contre l'acide et le feu sont légion, alors laissez-les apparaître de temps en temps - et votre alchimiste serait en difficulté s'il était éloigné de la civilisation pendant une période prolongée.

Enfin, n'ayez pas peur de contredire les décisions précédentes si vous pouvez trouver une bonne raison. pour cela. Oui, vous devriez l'éviter la plupart du temps, mais les inventions sont un cas particulier, puisque par définition elles tentent quelque chose de nouveau et d'inconnu : l'invention est inextricablement liée à la découverte. Faites preuve de tact, et commencez par dire "Il y a quelque chose à laquelle je n'ai pas pensé et qui est assez pertinent pour cette idée que vous avez eue", mais soyez ferme, et essayez de fournir une justification raisonnable dans le jeu. "Votre filet anti-acide ? Les cordes qui le composent n'ont que deux points de vie, donc il devrait se désintégrer à chaque fois que vous l'utilisez. De plus, comment vous êtes-vous protégé des éclaboussures ?"

15voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Avant d'approuver les armes, vérifiez vos calculs. Bien qu'un joueur puisse certainement affirmer qu'il peut la balancer, il est utile de vérifier à nouveau.

Un coup de cette arme de 90 kg * (enfin, probablement un peu plus parce que le bâton pèse quelque chose) Ça lui coûte 20*200 gp, à peu près. 4000 gp en un Le tir permet de faire beaucoup de dégâts.

Ce n'est pas qu'il est surpuissant, c'est qu'il est trop léger. Dépenser 4000 gp pour une balançoire n'est pas une utilisation particulièrement efficace de l'argent. Il y a des options magiques qui peuvent être bien plus mortelles (pensez à une veuve de missiles magiques activée par un mot de commande.... scotchée à 100 autres...).

D'un autre côté, s'ils sont prêts à lâcher 4000gp pour une attaque tactile, qu'ils le fassent. C'est bien mieux pour eux de gaspiller leur argent de cette façon que sur un étui à parchemin presque entièrement gratuit rempli de centaines de bouts de papier avec "j'ai préparé des runes explosives" aujourd'hui à l'intérieur et un joli sort de brisure (ou de dissipation).

* Quoth the pfsrd :

Feu d'alchimiste : 20 gp 1 lb.

13voto

Thor Points 271

Donc votre joueur a créé une super arme. Les autres répondants ont donné de bonnes suggestions techniques/tactiques. Limiter les dégâts maximums est logique - une certaine quantité d'acide peut avoir un "effet" étant donné la surface limitée, les éclaboussures, etc. Le fait d'ajouter le risque de dommages collatéraux ou d'accidents permet de provoquer une certaine hilarité douloureuse, mais il faut l'utiliser avec parcimonie, sinon cela provoque une gêne excessive. Le caractère onéreux des "charges" des armes est intéressant, mais selon les revenus de votre groupe, il peut être ou non efficace comme équilibre.

Mais au diable tout ça. Pourquoi s'embêter à essayer de l'équilibrer, quand on peut s'amuser avec !

De quels matériaux l'alchimiste a-t-il besoin pour fabriquer l'acide ? Peut-être qu'un ingrédient clé est en quantité limitée, et qu'il épuise rapidement les réserves locales. Vous laissez échapper une rumeur sur une autre source, mais... Et puis vous attachez votre aventure stéréotypée de "recherche". Un filon de minerai repéré dans une caverne voisine. Ou une caravane transportant le dernier minerai à un roi lointain. Ou un dragon au sang chaud dans un marais fétide.

Si l'arme est vraiment si géniale, bien sûr que ça se sait. Un autre alchimiste, qui tente depuis des années de développer "essentiellement" la même chose, devient irrationnellement jaloux et obsédé par l'idée de monopoliser le titre de gloire. Le problème est qu'il comprend les faiblesses inhérentes à la conception de l'arme du joueur et qu'il n'aime rien tant que d'exploiter une faille...

Peut-être aussi que les ennemis ordinaires s'adapteront aux nouvelles armes. Ils apprendront l'existence d'huiles qui les rendent plus résistants aux acides, ou de poudres qui aident à les neutraliser. Ils apprendront à viser l'arme de l'alchimiste en premier. Et ainsi de suite. S'adapter ou mourir.

D'autres peuvent découvrir le design de l'arme (ou acheter ou voler sournoisement le design aux joueurs eux-mêmes). Soudain, les joueurs se retrouvent face à des ennemis portant la même arme terrible...

9voto

DuckTapeAl Points 46774

Une façon d'équilibrer les inventions des joueurs qui n'a pas encore été mentionnée est de les comparer aux sorts du niveau approprié.

Par exemple, au niveau 7, les joueurs ont accès à des sorts de niveau 4. Les dégâts les plus élevés en cible unique de niveau 4 sont probablement Doigt de la mort qui inflige 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, ou 70 points de dégâts en cas d'échec. Plusieurs autres sorts infligent des dégâts de l'ordre de 1d6 par niveau. Si l'on compare les dégâts infligés par les fioles à ces chiffres, on constate qu'il est probablement raisonnable d'autoriser 7 ou 8 fioles en une seule frappe. C'est moins cher qu'un parchemin de 4ème niveau, moins puissant dans les aspects non-dégâts, mais peut être fabriqué et utilisé par des non-casters.

Si vous voulez lier les dégâts maximums à quelque chose dans le jeu plutôt qu'à une abstraction comme le niveau, laissez le joueur charger l'arme avec un nombre de fioles basé sur une compétence appropriée.

Par exemple, ils peuvent peut-être faire un test d'Alchimie ou de Connaissance (Ingénierie) DC 10, et charger 2 fioles dans le filet plus 2 pour chaque 5 points qu'ils réussissent le test. De cette façon, ils obtiennent plus de valeur au fur et à mesure qu'ils gagnent des niveaux, en restant (un peu) en ligne avec les autres effets dommageables.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X