Le hibou utilise l'action Aide, le voyou utilise l'action Attaque.
Le familier hibou peut s'approcher à moins de 1,5 m de l'ennemi, utiliser l'action Aide, puis s'envoler. Comme cela a été discuté dans cette question précédente Grâce à la capacité de vol de la chouette, un personnage n'a pas besoin de rester à côté de l'ennemi après avoir utilisé l'action Aide pour son allié pour obtenir l'avantage sur une attaque. La capacité Flyby d'un hibou signifie qu'il ne sera pas vulnérable aux attaques d'opportunité pendant qu'il effectue la dernière étape de son vol (c'est pourquoi vous pourriez préférer cette forme de familier à une autre). Pour un voleur, attaquer avec l'avantage permet aussi l'attaque sournoise (en supposant qu'il n'y a pas de raison qu'il ait aussi un désavantage), même s'il n'y a pas d'autre allié à proximité.
Les actions maintenues ne sont nécessaires que pour se défendre contre le combo.
Cette combinaison n'est cependant pas infaillible. Les ennemis intelligents verront ce qui se passe et s'adapteront. Par exemple, s'ils ont des armes à distance, ils peuvent donner la priorité à l'abattage du hibou en lui envoyant une ou deux attaques, même s'ils ont un désavantage sur leurs attaques du fait que le rogue est en face d'eux. Et les monstres exclusifs à la mêlée peuvent retenir leur action pour attaquer le familier quand il descend en piqué pour être près d'eux. Les familiers ont très peu de HP et des classes d'armure basses, donc une seule attaque est souvent suffisante pour les achever.
La combinaison est bonne, mais probablement pas surpuissante.
Passer une heure à invoquer à nouveau le familier après un combat est souvent peu pratique au milieu d'un donjon (même si vous avez les composants matériels disponibles), donc le voleur ne peut pas compter exclusivement sur son familier pour ses attaques sournoises, même si c'est très bien quand ça marche. Un MJ rusé pourrait vouloir se débarrasser du familier du voleur lors d'un combat antérieur (même au prix d'infliger moins de dégâts au voleur) s'il ne veut pas que le combo rende le combat contre le boss final du donjon trop facile !
Les réactions des différents monstres peuvent aider à construire le monde.
Un DM particulièrement doué pourrait utiliser les différentes réactions de différents types de monstres à des combinaisons astucieuses comme celle-ci pour apprendre aux joueurs à connaître les monstres et leur place dans l'univers du jeu. Si vous essayez ce tour sur un ogre, il peut continuer à fonctionner indéfiniment car les ogres sont assez stupides et se font souvent piéger par d'autres créatures (comme le BBEG). Si vous l'essayez contre une bande de gobelins intrigants, l'un d'entre eux pourrait comprendre rapidement et lancer un avertissement aux autres (est-ce que l'un des PJ parle le gobelin ?), car les gobelins sont raisonnablement intelligents et travaillent bien en groupe. Si vous essayez contre un dragon ancien, il peut voir votre ruse venir à des kilomètres et réagir de manière appropriée avant même que vous ne l'utilisiez une seule fois contre lui (en tant que créature de longue date dotée de la clairvoyance, ce dragon a déjà vu des manœuvres bien plus puissantes échouer de nombreuses fois, et il n'est pas difficile d'anéantir un familier avec une arme à souffle à grand effet qui touche également la plupart des autres membres du groupe).