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Comment les joueurs pro Zergs se préparent-ils généralement à une porte 4 qu'ils savent qu'elle va arriver ?

Je suis un joueur de la ligue des maîtres qui tente d'apprendre les Zergs. Ma macro générale est très forte, mais j'ai l'impression que je fais trop de drones, ce qui conduit à ma défaite contre une forte porte 4 (high diamond->masters). Les spine crawlers sont souvent mis de côté, les speedlings demandent un engagement larvaire important et conduisent à une tonne de zélotes qui se font warper, et les roaches semblent venir lentement.

Comment les joueurs pro Zergs se préparent-ils généralement à une porte 4 qu'ils savent qu'elle va arriver ? Les cafards sont-ils courants ? Les Speedlings ?

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Bill Points 7824

Donc, vous ne semblez pas chercher une stratégie agressive et je peux respecter cela. Ces jours-ci, je crains beaucoup plus l'expansion de la Porte 3 que celle de la Porte 4. Je ressens donc souvent le besoin d'être agressif et de paralyser les Protoss tôt, mais supposons pour le moment que vous ne vous inquiétez pas des Protoss FE.

La force d'une Porte 4 n'est pas tant une forte poussée en début-milieu de partie, mais plutôt facile à exécuter . La raison pour laquelle on voit tant de Protoss à 4 Gating (surtout dans les niveaux Gold-Diamond) est que c'est un build facile à comprendre et à maîtriser. Il y a un certain nombre de joueurs qui ont joué Plus de 100 jeux de 4 portes Votre plus grande préoccupation n'est donc pas d'avoir affaire à un 4 Gate, mais plutôt de faire face à une construction soignée .

Je l'ai dit et répété (comme tout autre bon joueur), rien ne vaut l'exécution ; puisque la première façon d'obtenir une bonne exécution sur un build est de s'entraîner à ce build, les 4 Gate que vous affrontez ont probablement une exécution superbe. Par conséquent, la meilleure chose que vous puissiez faire contre un 4 Gate est de choisir un build et de bien l'exécuter. Ce conseil peut sembler pédant car il se résume à "jouer mieux", mais la réalité est que la raison pour laquelle la plupart des gens perdent contre une 4 Gate est qu'ils se font dépasser. Un build bien pratiqué et bien exécuté battra un build plus puissant et bâclé tous les jours de la semaine.

Le premier conseil est donc le suivant : choisissez un modèle et tenez-vous-en à celui-ci.

Ouvertures

Maintenant, vous avez parlé de vouloir jouer un jeu macro, et contre une poussée précoce comme une Porte 4, cela signifie probablement que vous prévoyez d'essayer de vous accrocher pour cette vague initiale jusqu'à ce que votre économie se mette en place. Il n'y a que trois vraies ouvertures qui vous donnent cette option :

  • 15 Hatch
  • 14 Pool/15 Hatch
  • 14 Gaz/Speedings (avec un 18 Hatch)

Si vous construisez votre couvoir beaucoup plus tard, vous risquez de tomber dans sa deuxième ou troisième vague (car votre économie n'aura pas encore démarré). Idéalement, vous voulez le Couvoir le plus tôt possible car cela réduit le temps que vous devez tenir, mais encore une fois, cela vous rend vulnérable à toute sorte de jeu précoce. Si vous pouvez garantir une Porte 4, c'est bien, sinon vous êtes plus probablement coincé avec la construction sur laquelle vous avez commencé.

Cela m'amène à mon deuxième conseil : Ne vous écartez pas de votre construction. N'oubliez pas que vous êtes face à un build très abouti et que si vous essayez de changer de build ou de vous écarter de ce que vous avez pratiqué, votre exécution ne sera que médiocre. Conservez ce que vous avez choisi au départ.

Barre latérale

Cafards vs Speedlings C'est un choix difficile car les deux sont de bonnes options. Idéalement, s'il a une armée très lourde en Zealots ou s'il a quelques Sentries (des puits de gaz massifs), vous voulez des Roaches. D'un autre côté, s'il est fortement investi dans les Stalkers, les Speedlings sont indispensables. Il n'y a pas de bonne réponse ici car vous serez probablement bloqué sur votre choix avant de voir son armée complète, mais j'essaie souvent d'apporter les deux. Les premiers Speedlings sont souvent indispensables pour mettre la pression et prendre le contrôle de la carte (c'est à dire faire du repérage), et sans eux un seul Stalker peut fournir un harcèlement ennuyeux. A partir de là, je jette souvent un repaire de Cafards, mais je ne construis pas de Cafards avant de voir une Sentinelle. C'est toujours bien d'avoir des cafards en réserve, et vous aurez le temps de les construire (comme nous le verrons dans une seconde).

Construire son armée

J'ai l'habitude de penser que dire à quelqu'un de "mieux chercher" revient à lui dire de "mieux jouer" ; un conseil rarement utile, et généralement un peu insultant, cependant, la plus grande partie de la gestion d'une Porte 4 est de jouer contre votre adversaire, car le build n'a pas de réelles faiblesses à exploiter (autre que de survivre avec une expo). Par conséquent, il est absolument crucial de garder quelques Zerglings à l'extérieur de la base de votre adversaire. Si vous ne voyez pas votre adversaire quitter sa base (quand il le fait), vous ne survivrez pas à la poussée des 4 portes. Les Zergs sont une course à l'élan, et vous voulez construire cet élan jusqu'à la dernière seconde possible ; mieux vous ferez vos repérages, mieux vous pourrez évaluer cette seconde.

L'idée derrière le fait d'essayer de garder votre expo en vie est que vous voulez qu'elle se déclenche et mène à la macro de votre adversaire, donc vous voudrez être en Droning jusqu'à la dernière seconde possible (c'est-à-dire qu'il quitte sa base). Cela signifie également que vous devez rester en tête de votre nombre d'overlords. La plupart des cartes ont une distance de rush suffisamment longue pour que vous puissiez sortir une vague et demie de Zerglings, une vague de Roaches ou de Spinecrawlers dans le temps qu'il faut à votre adversaire pour vous atteindre. Cela signifie que vous allez devoir évaluer le nombre d'unités que vous devez construire avant ce point en fonction de la taille que vous pensez que la boule de la mort va avoir. Plus il attendra pour l'apporter, plus la boule sera grosse. Pour la poussée rapide de 6 minutes, je trouve généralement qu'environ 10 Zerglings ou une poignée de Roaches est tout ce dont j'ai besoin pour construire avant qu'il ne se déplace et que ma vague éclate juste avant qu'il n'arrive. Mais n'oubliez pas, Moins il y en a, mieux c'est . Il va sans dire que vous devriez avoir une deuxième Reine pour les larves.

Le combat

Donc, vous avez regardé votre adversaire quitter sa base, vous avez construit une vague d'unités tout de suite, et elles ont juste sauté quand votre adversaire a atteint votre creep. Et maintenant ?

Je ne vais pas mentir, c'est la partie la plus difficile ici. Votre but est de retarder l'engagement aussi longtemps que possible. Si vous pouvez retarder ne serait-ce que de 15 secondes, il y a des chances que cela signifie une deuxième vague de Zergling. Pour y arriver, j'aime souvent faire "danser" mes unités. Je lui donne l'impression que je vais l'engager puis je me retire. Cette sorte de politique de la corde raide fera hésiter beaucoup de joueurs. Même si ça ne me fait gagner que 5 secondes, c'est toujours des renforts plus rapides. Les meilleurs joueurs vont charger en un rien de temps et mettre un champ de force sur votre rampe. Leur but est de vous couper des renforts. Je trouve souvent qu'en plaçant un Spinecrawler près de ma rampe, ils reculent devant ce genre de charge ou s'engagent là où j'ai un ou deux Spinecrawler. Si vous choisissez le bon moment, le Spinecrawler devrait finir juste au moment où ils arrivent, ce qui les met généralement dans une situation difficile. S'ils reculent, vous pouvez toujours vous " cacher " derrière votre Couvoir. De nombreux joueurs Protoss apprécieront les tirs gratuits sur le Couvoir, mais c'est une erreur. Puisque vous essayez simplement de retarder l'arrivée de la prochaine vague, le hachoir est un bouclier pratique. Bien sûr, vous devrez vous précipiter avant qu'il ne descende en dessous d'une troisième vie, mais même pour une poussée de 4 portes bien dimensionnée, cela peut vous faire gagner près de 20 secondes.

Rappelez-vous toujours, n'arrêtez pas de construire. Se renforcer au milieu de la bataille est le meilleur moyen d'utiliser le petit avantage macro que vous avez déjà, alors construisez constamment. Si la bataille est toujours en cours, construisez des unités. S'il semble que vous allez gagner, construisez des drones ; ne laissez pas de larves inactives.

Aftermath

Une fois que vous avez repoussé la première vague, la deuxième base devrait commencer à faire effet et vous devriez avoir beaucoup plus de facilité à affronter la deuxième vague. Dans l'intervalle, utilisez les unités restantes pour reprendre le contrôle de la carte et détruire son pylône (ils en construisent toujours un, je vous parie des dollars contre des beignets). Habituellement, si j'essaie vraiment de lui mettre la pression, je prends aussi ma troisième vague à environ 50 denrées alimentaires. Comme il aura du mal à faire face à mon armée à deux bases (la différence entre une armée à une base et une armée à deux bases est beaucoup plus grande qu'une armée à deux bases contre une armée à trois bases), il abandonnera généralement le contrôle de la carte pour essayer de sécuriser son naturel. Par conséquent, obtenir une troisième base extrêmement tôt signifie que je serai bien saturé au moment où sa deuxième base se termine (l'occasion idéale d'attaquer).

Résumé

Je réalise que beaucoup de ce qui est ici est assez général aux Zergs, mais vous devez vous rappeler qu'il n'y a pas vraiment de faiblesses à une Porte 4. Il n'y a pas de solution miracle ici, vous allez devoir le surpasser si vous voulez gagner.

-2voto

iasksillyquestions Points 1886

Je vous dirais de faire du baneling et des roches ou des ulralisks pour éviter la pression sur eux, mais je ne suis qu'argentée, mais vous devriez essayer.

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