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RPG conçu pour des joueurs/jeux irréguliers ?

Y a-t-il un RPG spécifiquement et explicitement (c'est-à-dire que les développeurs l'affirment dans le livre lui-même). conçu pour les partis dont les membres se réunissent de manière irrégulière (il y a toujours quelqu'un qui ne peut pas venir) et jouer de façon irrégulière ? (Ce qui signifie que le système a une solution intégrée pour gérer les personnages des joueurs manquants).

Je cherche quelque chose qui gère non seulement les one shots mais aussi les PC qui se retrouvent "sans joueur" au milieu d'une scène semi-finie (ou d'un scénario très bien ficelé) à l'improviste. Cela peut arriver dans des campagnes, des "histoires courtes" relativement indépendantes, des one shots qui, pour des raisons imprévues, finissent par s'étendre sur deux ou trois sessions, etc.

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gomad Points 32741

Il y a déjà de bonnes réponses ici, et elles ont déjà touché les éléments clés :

  • Jeu épisodique
  • Moulage remixable

Tout cadre dans lequel ces exigences peuvent être satisfaites fonctionnerait. Cependant, il existe un système spécialement conçu pour supporter une distribution changeante et donner quelque chose à faire aux personnages des joueurs absents :

Ars Magica

Ars Magica est conçu autour de jeu de troupe . Chaque membre de la troupe est destiné à GM (appelé "StoryGuide" ou "SG" dans AM de temps en temps, et chaque membre de la troupe a au moins 2 PCs - un puissant Magus et aussi un Compagnon un aventurier comparable aux utilisateurs non-magiciens des autres RPG fantastiques. La troupe dans son ensemble possède un groupe de personnages de classe de service appelés Grogs (un groupe de grogs est appelé une turb ) qui fournissent des muscles et d'autres compétences, comme la forge et la muleterie. Il est prévu que pour chaque saison d'aventure, un mélange différent de Mages, de Compagnons et de Grogs participe.

Le système met également l'accent sur les efforts de recherche à long terme des mages. Ainsi, les joueurs peuvent dire : "Jusqu'à nouvel ordre, si je m'absente, mon mage étudie". Rego et ensuite, à chaque session où ce joueur est absent, vous pouvez cocher une saison de Rego travailler pour son magicien.

Maintenant, la plupart AM Les jeux auxquels j'ai joué comportaient des "épisodes" qui prenaient plus d'une session pour se terminer - mais c'est simplement la façon dont ces histoires ont été conçues. Une approche plus agressive du découpage des scènes, etc., en plus d'une conception de scénario plus serrée et plus autonome, pourrait remédier à cela.

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Simon Johnson Points 405

Bien que je n'aie pas eu l'occasion de jouer ou de courir dans ce cadre, cela pourrait correspondre à ce que vous recherchez.

http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Il s'agit d'un cadre conçu pour permettre à tout sous-ensemble d'un grand groupe de joueurs de jouer à intervalles irréguliers, mais dans un cadre cohérent. L'idée est que chaque fois qu'un groupe de joueurs disponibles est en mesure de se réunir, il peut programmer une partie, se présenter et reprendre là où il s'est arrêté.

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Daniel Moore Points 193

La paranoïa (et plus particulièrement le trouble-fête) convient très bien à cette situation. Les aventures sont uniques et on s'attend à ce que vous mouriez aussi facilement que possible dans chaque aventure. La création d'un personnage prend 5 minutes - vous lancez des statistiques (elles sont complètement aléatoires) et vous avez terminé (en option, vous choisissez des spécialisations de compétences).

De plus, les missions commencent avec l'ordinateur ami qui appelle les joueurs, ils ne sont donc pas en train de "partir à l'aventure" ensemble. Pas besoin d'expliquer pourquoi l'un d'entre eux est absent.

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Asmus Points 7195

Universalis

Se présentant comme un jeu d'histoires illimitées, c'est un jeu sans préparation qui permet de partager toutes les ressources entre les joueurs. Sa structure inhabituelle fait parfois dire aux gens que ce n'est "pas un jeu de rôle", mais pour moi, c'en est un. Il se prête bien aux one-shots, mais vous pouvez certainement conserver du matériel pour des parties ultérieures si vous le souhaitez. Comme les ressources sont partagées, le jeu se prête bien aux changements de composition du groupe.

Dans une époque malfaisante

Wicked age est conçu pour avoir des liens de session à session, tout en remaniant les personnages et les situations à chaque session. Il est explicitement conçu pour un jeu épisodique, avec un arc narratif à plus long terme entre les épisodes. C'est un jeu à faible préparation. Comme l'attribution des personnages se fait par épisode, le jeu s'adapte bien aux groupes changeants, tant qu'un épisode est terminé à chaque session.

5voto

Edo Points 861

Pendragon a comme approche par défaut une année de jeu en une seule session. L'action est généralement basée sur la "saison de campagne" au sens féodal du terme. Cela signifie que les aventures et les événements majeurs de la campagne ont tendance à être encadrés par des limites de session. Il est ainsi facile pour les joueurs d'aller et venir à chaque session ou pour certains joueurs de rester en dehors (ou même de faire tourner les responsabilités du MJ).

Bien sûr, vous pouvez aussi jouer au Pendragon selon l'approche classique de D&D. Notre groupe s'en tient à l'approche par défaut ci-dessus et cela fonctionne très bien pour ce groupe de professionnels occupés d'âge moyen.

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