Il y a déjà de bonnes réponses ici, et elles ont déjà touché les éléments clés :
- Jeu épisodique
- Moulage remixable
Tout cadre dans lequel ces exigences peuvent être satisfaites fonctionnerait. Cependant, il existe un système spécialement conçu pour supporter une distribution changeante et donner quelque chose à faire aux personnages des joueurs absents :
Ars Magica est conçu autour de jeu de troupe . Chaque membre de la troupe est destiné à GM (appelé "StoryGuide" ou "SG" dans AM de temps en temps, et chaque membre de la troupe a au moins 2 PCs - un puissant Magus et aussi un Compagnon un aventurier comparable aux utilisateurs non-magiciens des autres RPG fantastiques. La troupe dans son ensemble possède un groupe de personnages de classe de service appelés Grogs (un groupe de grogs est appelé une turb ) qui fournissent des muscles et d'autres compétences, comme la forge et la muleterie. Il est prévu que pour chaque saison d'aventure, un mélange différent de Mages, de Compagnons et de Grogs participe.
Le système met également l'accent sur les efforts de recherche à long terme des mages. Ainsi, les joueurs peuvent dire : "Jusqu'à nouvel ordre, si je m'absente, mon mage étudie". Rego et ensuite, à chaque session où ce joueur est absent, vous pouvez cocher une saison de Rego travailler pour son magicien.
Maintenant, la plupart AM Les jeux auxquels j'ai joué comportaient des "épisodes" qui prenaient plus d'une session pour se terminer - mais c'est simplement la façon dont ces histoires ont été conçues. Une approche plus agressive du découpage des scènes, etc., en plus d'une conception de scénario plus serrée et plus autonome, pourrait remédier à cela.