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RPG conçu pour des joueurs/jeux irréguliers ?

Y a-t-il un RPG spécifiquement et explicitement (c'est-à-dire que les développeurs l'affirment dans le livre lui-même). conçu pour les partis dont les membres se réunissent de manière irrégulière (il y a toujours quelqu'un qui ne peut pas venir) et jouer de façon irrégulière ? (Ce qui signifie que le système a une solution intégrée pour gérer les personnages des joueurs manquants).

Je cherche quelque chose qui gère non seulement les one shots mais aussi les PC qui se retrouvent "sans joueur" au milieu d'une scène semi-finie (ou d'un scénario très bien ficelé) à l'improviste. Cela peut arriver dans des campagnes, des "histoires courtes" relativement indépendantes, des one shots qui, pour des raisons imprévues, finissent par s'étendre sur deux ou trois sessions, etc.

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UltimateBrent Points 470

Battlestations

Battlestations est bien adapté à cela, car il est construit autour de missions autonomes. Toute personne présente participe à la mission, les places vides étant occupées par des bots. Les livres d'extension comprennent des règles de campagne simples, dans lesquelles chaque mission affecte les indicateurs de statut de la campagne, ce qui vous donne un sentiment de continuité sans sacrifier la nature épisodique du jeu.

Les puristes se sont plaints qu'il ne s'agissait pas d'un véritable RPG, mais plutôt d'un hybride jeu de plateau-RPG. Peut-être, mais pour ceux qui n'ont pas le temps de jouer à un "vrai" jeu de rôle, c'est peut-être la seule solution. J'ai dirigé une partie à l'heure du déjeuner pendant six mois et c'était une explosion.

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Rytmis Points 15848

Je ne connais pas de système spécifique qui s'y prête bien, mais essayez un jeu de type "épisodique". Chaque session peut être un "épisode", comme une série télévisée. Ils peuvent partager un cadre et des personnages, voire une intrigue générale, mais les sessions individuelles n'ont pas besoin de personnes spécifiques. Pensez à une série comme Star Trek, par exemple. Essayez de construire vos campagnes autour de ce concept.

Je pense que l'un des problèmes est que vous pourriez vous retrouver avec un groupe mécaniquement inégal si certains joueurs se présentent beaucoup plus ou moins que d'autres.

J'ai géré ce problème dans mon groupe Freemarket en disant simplement que l'autre personnage était parti pour ses propres affaires. Quand il est revenu lors d'une autre session, je lui ai demandé ce que son personnage avait fait pendant ce temps, et je lui ai donné un peu d'avancement mécanique dans cette direction. Cela a fonctionné pour le cadre, car l'intrigue n'avait pas besoin de l'impliquer spécifiquement ; elle était plus basée sur le groupe que sur les individus, d'une certaine manière.

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Matt Points 161

Je ne connais aucun système de RPG qui soit activement conçu autour de cela, mais avec la plupart des systèmes, cela peut être résolu avec le bon cadre de campagne.

Un cadre général avec lequel mon groupe a eu du succès est d'avoir une ligne d'histoire globale, avec chaque session étant une mission unique (donc essentiellement autonome, avec un début et une fin de mission en 3-5 heures de jeu).

Cependant, cela ne fonctionne pas très bien avec un cadrage de campagne qui ne se prête pas à ce genre de structure.

3voto

Pulsehead Points 17106

Shadowrun.

Dans mon ancien groupe, nous pouvions généralement obtenir le travail, faire les démarches et exécuter le shadowrun en une seule séance. Si votre groupe a régulièrement des membres qui ne viennent pas, et que vous pouvez jouer le run complet en une nuit, alors cela n'a pas tant d'importance si Joe n'est pas en ville pour le week-end.

De plus, comme les runs sont en quelque sorte autonomes, vous n'avez pas besoin de vous préoccuper de ce qui s'est passé lors de la dernière session contre Renraku, puisque vous vous attaquez à Ares cette semaine.

3voto

David Basarab Points 25852

L'appel de Cthulhu

J'avais exactement le même problème, et j'ai trouvé que L'Appel de Cthulhu est parfait pour ça. C'est un jeu plus ancien, de style traditionnel, donc il n'a pas de mécanique intra-joueur, de génération de personnages en groupe, ou d'autres choses de ce genre dont les jeux modernes semblent se délecter. De plus, l'une de ses principales utilisations est le jeu de convention, et de nombreuses aventures écrites pour ce jeu sont destinées à être terminées dans un créneau de 4 heures, de sorte que vous pouvez généralement le terminer en une seule session. Puis, lors de la session suivante, lorsque les joueurs ne sont pas là, il suffit que le personnage soit à l'hôpital, qu'il travaille, qu'il reçoive une thérapie dont il a grand besoin, etc.

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