Rechercher une solution existante, et respec/éduquer
Voici l'exemple de la puissance Xivort dont il est question dans la question :
Net (arme) At-Will DDI
Attaque : Éclatement de la zone 1 dans un rayon de 5 (créatures dans l'éclatement) ; +5 vs. Réflexes.
Frappez : La cible est immobilisée (fin de la sauvegarde).
Voici une version abrégée d'un exploit similaire (il en existe plusieurs) :
Piège à filet DDI
Vous attrapez un ennemi dans votre filet et le mettez en position.
Attaque : Votre plus haute capacité contre AC
Frappez : 1[W] de dégâts, et la cible est agrippée. L'agrippement se termine automatiquement au début de votre prochain tour. Si vous utilisez ce pouvoir comme une attaque de mêlée, vous faites glisser la cible de 1 case. Si vous avez utilisé ce pouvoir comme une attaque à distance, vous tirez la cible sur 1 case.
La première chose que je fais toujours lorsque des joueurs veulent faire quelque chose, c'est de voir dans quelle mesure je peux me rapprocher des règles existantes. Le Compendium rend cela facile, si tant est que cela soit possible.
Voici comment se déroulent mes conversations dans ce genre de situation :
"OK, donc tu as collecté les filets, mais tu n'es pas entraîné à les utiliser. Il y a des exploits et/ou des pouvoirs qui vous donneraient des capacités similaires, mais vous devrez renoncer à l'un de vos autres exploits/pouvoirs en échange - vous n'avez pas utilisé cet exploit lié aux points d'action - voudriez-vous l'échanger contre un piège à filet à la place ?"
De cette façon, le joueur voit comment les nouvelles règles tentent d'intégrer les désirs communs des joueurs (comme le maniement d'un filet pour piéger) avec l'équilibre du jeu.
En général, cette approche fonctionne bien. Parfois, j'ai besoin de modifier un pouvoir ou un exploit pour l'adapter à la situation exacte (par exemple, changer un pouvoir ou un exploit basé sur une pique pour qu'il fonctionne avec une lance....).
Mais, quand il n'y a aucune chance que les règles de la 4e soient "équilibrées" mais que je veux vraiment qu'un joueur ait quelque chose, je ...
... Risquer de casser le jeu pour le réparer
J'ai donné Wings of Flying à mon Artificier de 3e niveau de 4e, parce que cela faisait sens avec l'histoire et le personnage. Mais - les règles telles qu'elles sont écrites - les pouvoirs de vol de bas niveau sont très, très, limités (typiquement des pouvoirs de rencontre ou quotidiens avec une utilisation limitée à la durée du tour) - pas assez bon pour moi.
Je lui ai donc donné un objet beaucoup plus avancé, avec des pouvoirs similaires à ceux du niveau 10, et j'ai précisé qu'elle pouvait prendre le risque de réparer et d'améliorer l'objet, en lui donnant la possibilité de planer et de rester plus longtemps en altitude - ce à quoi elle a consacré toutes ses heures et son or pendant une pause d'un mois entre deux aventures et a réussi le défi du tout ou rien.
De même, j'ai donné à l'autre personnage, le rogue, un sac à dos (Power) bien plus précieux que n'importe quel sac de voyage :
Attendez ! J'en ai un ! - Quotidien, Action mineure
"Hé ! Je sais que j'en ai ramassé un là-bas... à cet endroit... tu sais... Oui ! Le voilà !"
Effet : Vous cherchez rapidement dans votre sac à dos, dans vos poches, dans les environs de la zone actuelle pour trouver un objet spécifique banal, sans arme.
Ces articles peuvent être utilisés pour rupture les aventures, telles qu'elles sont écrites. Pourtant, je n'ai jamais regretté cette décision. I amour quand ils les utilisent pour briser les rencontres .
Mais, J'utilise ensuite ce soi-disant "déséquilibre" comme une licence pour rétablir équilibre à la rencontre en ajoutant des complications . Les ailes volantes leur ont permis d'attaquer plus facilement la Tour du Sceptre de la Garde des Sorts, mais - après que le BBG ait engagé le groupe une fois, il est revenu avec sa propre capacité de vol spéciale dans la bataille finale, entravant la participation du reste du groupe. [L'artificier a fini par porter la voleuse pour qu'elle puisse poignarder dans le dos le méchant volant...].
Les MJ expérimentés adaptent les rencontres à la situation du moment : la puissance du groupe, ce que contient l'histoire de leur personnage, ce que leurs adversaires ont appris, etc.
Il n'y a pas d'équilibre purement mécanique - l'équilibre informatique n'est qu'un point de départ que la situation et les participants (joueurs, personnages et DM) déforment autant que possible pour raconter une histoire de rencontre intéressante.
Une fois que j'ai accepté mes méthodes de la vieille école (1e) et que j'ai accepté d'augmenter le niveau de menace lorsque mes personnages deviennent trop arrogants, j'ai été un DM 4e heureux.
(Note : En pratique, je fais les deux choses ci-dessus presque chaque semaine - j'essaie de trouver/ressembler des choses existantes et de les casser - et de les réparer au fur et à mesure...).