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Comment encourager la créativité d'un joueur sans casser le jeu ?

Je viens de commencer une nouvelle campagne D&D 4e avec un nouveau groupe de joueurs. L'une de mes joueuses vient directement de la 2e édition et n'a jamais joué à la 4e auparavant. Elle ne semble pas saisir le niveau d'abstraction entre les saveurs du jeu et les mécanismes de jeu utilisés en 4e. Par exemple, les xivorts ont un pouvoir net à volonté, qui ne fait pas de dégâts mais applique la condition de retenue. La réaction de mon joueur a été la suivante : "C'est un filet, donc il ne me retient pas, donc je m'envole et je suis libre". Nous avons dû lui expliquer que ce n'était pas comme ça que les conditions fonctionnaient. Puis, après le combat, elle a voulu récupérer tous les filets et toutes les armes utilisés dans le combat, pour s'en servir elle-même (car, puisqu'ils étaient capables de l'empêcher de s'échapper même en volant, ce devait être des filets exceptionnels).

J'aime ce genre de créativité - regarder l'environnement et trouver des moyens nouveaux et intéressants de contourner les obstacles - mais lui permettre d'échapper à la "contrainte" du vol parce que le texte de saveur est une invitation nette rendant des catégories entières d'effets inutiles dans un grand pourcentage de situations. De plus, lui permettre de ramasser ces filets à saveur et de les utiliser pour le même effet à volonté sur les ennemis briserait sévèrement l'équilibre du jeu. Je ne veux pas que les autres joueurs aient l'impression que je la favorise - ou qu'ils commencent à le faire eux-mêmes, parce qu'à ce moment-là, toute la mécanique et l'équilibre disparaissent.

Que puis-je faire pour encourager sa créativité et son imagination dans de telles situations, sans sacrifier les mécanismes et l'équilibre du jeu ?

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mikeymo Points 537

Il s'agit d'un problème de transition de système, pas d'un problème de créativité.

La 4e est un système très différent et c'est bien, mais il ne convient pas à tout le monde. Il y a un fossé entre le joueur et le système et votre travail en tant que MJ est d'aider à combler ce fossé. Votre but n'est pas d'obliger le joueur à se conformer au système, mais de l'aider à comprendre suffisamment l'approche du système pour qu'il puisse décider s'il a envie de jouer dans ce système.

Il est important de réaliser que la créativité n'est pas " en jeu " ici : vous pouvez être tout aussi créatif en 4e qu'avec n'importe quel autre système... mais pas exactement dans les mêmes domaines.

Quelle est la différence ?

La 4e a institué de multiples changements de philosophie de base qui s'appuient les uns sur les autres :

  • Les parties sont rustiques et autonomes. Au lieu d'avoir besoin d'exploiter leurs environnements et d'utiliser de sales tours pour survivre désespérément avec 3 points de vie et des soins exceptionnellement limités, même le groupe de 4e niveau le plus bas a tout ce dont il a besoin pour survivre et triompher, tout est écrit là sur les feuilles de personnage.

  • Ce n'est pas le filet qui est spécial : c'est la personne qui le lance. La 4e dispose d'exploits, de caractéristiques, de pouvoirs et d'enchantements magiques qui pourraient permettre à un PC d'imiter l'effet restrictif de ce pouvoir. Le filet est probablement le moins partie importante de l'équation ; en 4e, les éléments sont importants et nécessaires mais rarement définitifs.

  • Le réalisme passe après l'équilibre modulaire. Les premières éditions laissaient une grande part de la mécanique à l'appréciation du MJ, et la version 3.5 a introduit de nombreux sous-systèmes pour fournir des règles ayant le même effet. Cela a conduit à des problèmes (souvent inattendus) de combinaisons idiotes et de déséquilibre massif des pouvoirs. Afin de réduire ces problèmes, 4e a abandonné la plupart des tentatives de ses prédécesseurs d'imiter une sensation de "monde réel" à sa mécanique : il les a remplacés par un gain de pouvoir standardisé, des effets standardisés, et un système de classe universel.

Ensemble, cela signifie que les règles sont vraiment important pour le 4e.

Dans les éditions antérieures de D&D, le raisonnement du joueur était tout à fait correct : si le joueur a des capacités, c'est le plus souvent l'objet qu'il manie qui définit les effets qu'il peut obtenir. C'était un thème majeur de D&D pendant longtemps : l'objet fait le héros, et les héros DOIVENT saisir tous les avantages qu'ils peuvent ou ils périront.

Mais en 4e, les mécanismes de combat sont équilibrés avec tant de soin et sont déjà si fermement en faveur des joueurs qu'il est important de rester dans les limites des mécanismes du jeu pour éviter que le jeu ne devienne incontrôlable. Ce n'est pas votre responsabilité en tant que MJ de faire en sorte que cela se produise de manière invisible ; c'est votre responsabilité d'inviter les joueurs à travailler avec vous pour que le jeu soit bon.

À cette fin, la créativité des joueurs en 4e doit être canalisée (volontairement par les joueurs, avec le soutien du MJ) loin de la débrouille et vers une application créative des règles existantes. En découvrant l'efficacité des filets, le PC pourrait avoir envie de commencer à prendre des prouesses et des caractéristiques pour apprendre à les utiliser, par exemple.

Le plaisir de la 4e est dans la boîte

La 4e est attrayante pour deux grands groupes de joueurs :

  • Ceux qui aiment prendre un système structuré et le faire fonctionner à l'extrême de son potentiel.
  • Ceux qui aiment travailler dans un système où même les constructions les moins chargées sont capables d'atteindre un minimum de succès.

D'autres joueurs peuvent ou non trouver sa philosophie modulaire irritante, mais rappelez-vous que tout peut soutenir un jeu de rôle fort et créatif... mais pas toujours dans les mêmes domaines. Il est important que tout le monde à la table soit sur la même longueur d'onde quant au type de système que vous jouez, ou des malentendus comme vos filets vont surgir.

19voto

mbillard Points 15829

Rechercher une solution existante, et respec/éduquer

Voici l'exemple de la puissance Xivort dont il est question dans la question :

Net (arme) At-Will DDI

Attaque : Éclatement de la zone 1 dans un rayon de 5 (créatures dans l'éclatement) ; +5 vs. Réflexes.

Frappez : La cible est immobilisée (fin de la sauvegarde).

Voici une version abrégée d'un exploit similaire (il en existe plusieurs) :

Piège à filet DDI

Vous attrapez un ennemi dans votre filet et le mettez en position.

Attaque : Votre plus haute capacité contre AC

Frappez : 1[W] de dégâts, et la cible est agrippée. L'agrippement se termine automatiquement au début de votre prochain tour. Si vous utilisez ce pouvoir comme une attaque de mêlée, vous faites glisser la cible de 1 case. Si vous avez utilisé ce pouvoir comme une attaque à distance, vous tirez la cible sur 1 case.

La première chose que je fais toujours lorsque des joueurs veulent faire quelque chose, c'est de voir dans quelle mesure je peux me rapprocher des règles existantes. Le Compendium rend cela facile, si tant est que cela soit possible.

Voici comment se déroulent mes conversations dans ce genre de situation :

"OK, donc tu as collecté les filets, mais tu n'es pas entraîné à les utiliser. Il y a des exploits et/ou des pouvoirs qui vous donneraient des capacités similaires, mais vous devrez renoncer à l'un de vos autres exploits/pouvoirs en échange - vous n'avez pas utilisé cet exploit lié aux points d'action - voudriez-vous l'échanger contre un piège à filet à la place ?"

De cette façon, le joueur voit comment les nouvelles règles tentent d'intégrer les désirs communs des joueurs (comme le maniement d'un filet pour piéger) avec l'équilibre du jeu.

En général, cette approche fonctionne bien. Parfois, j'ai besoin de modifier un pouvoir ou un exploit pour l'adapter à la situation exacte (par exemple, changer un pouvoir ou un exploit basé sur une pique pour qu'il fonctionne avec une lance....).


Mais, quand il n'y a aucune chance que les règles de la 4e soient "équilibrées" mais que je veux vraiment qu'un joueur ait quelque chose, je ...

... Risquer de casser le jeu pour le réparer

J'ai donné Wings of Flying à mon Artificier de 3e niveau de 4e, parce que cela faisait sens avec l'histoire et le personnage. Mais - les règles telles qu'elles sont écrites - les pouvoirs de vol de bas niveau sont très, très, limités (typiquement des pouvoirs de rencontre ou quotidiens avec une utilisation limitée à la durée du tour) - pas assez bon pour moi.

Je lui ai donc donné un objet beaucoup plus avancé, avec des pouvoirs similaires à ceux du niveau 10, et j'ai précisé qu'elle pouvait prendre le risque de réparer et d'améliorer l'objet, en lui donnant la possibilité de planer et de rester plus longtemps en altitude - ce à quoi elle a consacré toutes ses heures et son or pendant une pause d'un mois entre deux aventures et a réussi le défi du tout ou rien.

De même, j'ai donné à l'autre personnage, le rogue, un sac à dos (Power) bien plus précieux que n'importe quel sac de voyage :

Attendez ! J'en ai un ! - Quotidien, Action mineure

"Hé ! Je sais que j'en ai ramassé un là-bas... à cet endroit... tu sais... Oui ! Le voilà !"

Effet : Vous cherchez rapidement dans votre sac à dos, dans vos poches, dans les environs de la zone actuelle pour trouver un objet spécifique banal, sans arme.

Ces articles peuvent être utilisés pour rupture les aventures, telles qu'elles sont écrites. Pourtant, je n'ai jamais regretté cette décision. I amour quand ils les utilisent pour briser les rencontres .

Mais, J'utilise ensuite ce soi-disant "déséquilibre" comme une licence pour rétablir équilibre à la rencontre en ajoutant des complications . Les ailes volantes leur ont permis d'attaquer plus facilement la Tour du Sceptre de la Garde des Sorts, mais - après que le BBG ait engagé le groupe une fois, il est revenu avec sa propre capacité de vol spéciale dans la bataille finale, entravant la participation du reste du groupe. [L'artificier a fini par porter la voleuse pour qu'elle puisse poignarder dans le dos le méchant volant...].

Les MJ expérimentés adaptent les rencontres à la situation du moment : la puissance du groupe, ce que contient l'histoire de leur personnage, ce que leurs adversaires ont appris, etc.

Il n'y a pas d'équilibre purement mécanique - l'équilibre informatique n'est qu'un point de départ que la situation et les participants (joueurs, personnages et DM) déforment autant que possible pour raconter une histoire de rencontre intéressante.


Une fois que j'ai accepté mes méthodes de la vieille école (1e) et que j'ai accepté d'augmenter le niveau de menace lorsque mes personnages deviennent trop arrogants, j'ai été un DM 4e heureux.

(Note : En pratique, je fais les deux choses ci-dessus presque chaque semaine - j'essaie de trouver/ressembler des choses existantes et de les casser - et de les réparer au fur et à mesure...).

10voto

sora Points 63

Tout d'abord, je suppose que votre joueur utilise la race des lutins, mais si ce n'est pas le cas, le principe général devrait être le même. Bien que la 4e exige un niveau d'abstraction plus élevé entre la mécanique et la saveur que d'autres systèmes, la lutte pour trouver un équilibre entre la promotion de la créativité des joueurs et la prévention de la destruction de l'univers est une histoire vieille comme le monde (ou du moins les RPG).

Mon meilleur conseil pour traiter avec des joueurs orientés vers l'histoire en 4e est de ne pas avoir peur de modifier les monstres et les pouvoirs pour les adapter à la narration : avec un peu de réflexion, presque tout peut être justifié sur le plan mécanique. Peut-être que les filets produisent en fait une sorte de champ électrique paralysant qui provoque l'immobilité, mais qu'après avoir dépensé leur charge, ils ne sont rien d'autre que des armes banales. Étant donné les implications mécaniques assez importantes du lutin (vol de 1er niveau, taille minuscule, etc.), c'est quelque chose que vous devrez garder à l'esprit lors de la conception des rencontres. Essayez de concevoir des défis qui jouent sur la saveur de ces capacités extraordinaires plutôt que de les limiter - peut-être qu'à côté de la porte scellée, il y a une minuscule fissure dans le mur pour ceux qui ont des tests de perception aiguisés (et un essaim d'araignées qui rôde, pour ceux qui sont encore plus aiguisés).

En ce qui concerne l'utilisation des capacités de rencontre qui permettent de voler en dehors des combats, assurez-vous de souligner qu'elles sont à la fois physiquement éprouvantes et limitées dans leur portée. Si le vol peut vous permettre d'atteindre une fenêtre du deuxième étage, il est un peu difficile pour le joueur d'escalader votre tour en lançant vol, puis en s'accrochant au côté de la tour pendant cinq minutes en attendant de récupérer et de lancer à nouveau vol.

Un excellent moyen de lier la mécanique et la narration pour les joueurs orientés vers l'histoire est de leur permettre d'utiliser des pouvoirs "magiques" dans les défis/checks de compétences par le biais de jets connexes. Par exemple, un magicien peut effectuer un jet d'arcanes pour lancer une chute de plumes sur le groupe afin qu'il puisse sauter du balcon pour s'échapper. De la même manière, votre druide pourrait lancer un jet de nature pour faire pousser des lianes et créer une corde pour descendre.

Et de temps en temps, si vos joueurs ont une idée particulièrement ingénieuse, laissez-les s'épanouir. Jeter du sable dans les yeux d'un gladiateur peut être une attaque à distance improvisée avec une pénalité pour toucher. Mais précisez bien qu'il sera prêt pour le tour la prochaine fois.

8voto

Sailing Judo Points 235

J'opterais pour la solution "oui, mais". Elle est moins populaire que "oui, et", qui vous encourage à faire tout ce que les PCs vous lancent. Je la préfère parce que "oui, mais" les laisse essayer de faire ce qu'ils veulent, mais ne vous oblige pas à le faire fonctionner.

  1. Voler. Je répondrais par la saveur. Qu'est-ce qui donne au personnage sa capacité de voler ? Si ce sont des ailes, c'est dur, elles sont liées au filet. Si c'est un vol stationnaire télékinétique, je suis d'accord que le filet ne peut pas l'arrêter. Ce genre de réponse permet au joueur de prendre l'avantage quand il est attentif, mais ne lui permet pas d'invalider chaque cas de contrainte.

  2. Nets. J'ai regardé le Net Caster de Xivort dans le compendium. Dans l'équipement, je vois 2 bolas et 4 filets. Je ne vois pas pourquoi le joueur ne pourrait pas les récupérer. Je vois aussi que le PNJ a une aptitude pour les attaques au filet et au bola. Si le PC ne les a pas, je ne vois pas bien ce qu'il compte en faire.

En regardant l'objet net, on dirait que c'est juste une autre arme. Je pense que le joueur pourrait la lancer sur une seule cible, mais sans utiliser l'attaque à zone d'effet du Xivort. Cela semble raisonnable. La description de l'objet indique également que le filet a une corde contrôlée par l'attaquant, ce qui pourrait être un argument contre le fait de s'envoler, ou du moins de s'envoler hors de la zone où le voleur est attaché.

2voto

Martin Points 121

Tout d'abord, un filet lesté vous empêchera de voler et de bouger. Je ne vois personnellement rien de terriblement déséquilibré à lui donner un filet comme pouvoir de rencontre pour la créativité (peut-être qu'il ne dure qu'un round, qu'il faut une action standard pour le lancer, et qu'elle prend une pénalité de non compétence ?) Il pourrait même être à usage unique (l'ennemi se débat dedans et il se brise). Mieux encore, vous pourriez en faire un objet quotidien. Cela s'auto-équilibre dans le sens où vous ne pouvez utiliser qu'un certain nombre d'objets quotidiens par repos prolongé, donc même si l'effet est assez fort, il y a des concessions à faire.

Mais on dirait que vous cherchez une réponse plus générale. En règle générale, dans 4E, les joueurs reçoivent du butin en fonction de leur niveau. Donc s'ils pillent des corps pour des filets magiques ou autre, vous avez deux options : Soit vous dites qu'ils ne fonctionnent de cette façon que parce que l'ennemi s'est entraîné avec d'une certaine manière, soit vous leur donnez en échange d'un des objets que vous laisseriez normalement tomber.

De même, si un joueur essaie de faire quelque chose en combat qui est en dehors des règles, vous pouvez soit le refuser catégoriquement, soit lui offrir un effet que vous jugez raisonnable (souvent un bonus à une action régulière).

Vous pouvez aussi encourager les joueurs à donner du goût à leurs attaques et à l'utilisation de leurs pouvoirs en fonction de ce qu'ils veulent faire. Vous pouvez vraiment dire que toute capacité que vous utilisez est un "coup de filet", tant qu'elle a un minimum de sens.

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