27 votes

Pourquoi l'utilisation d'une tour de protection est-elle une mauvaise idée ?

Les commentaires de cette question semblent indiquer que l'utilisation d'un bouclier de tour est un choix très néfaste pour la construction d'un personnage. Ayant longtemps eu l'impression que les boucliers de tour étaient bons, je suis perplexe et j'aimerais avoir des explications.

Quels sont les inconvénients de porter un bouclier de tour ? Et y a-t-il une raison d'en avoir un qui atténue ces inconvénients ?

27voto

Jason Shoulders Points 357

Les boucliers de la tour ne sont pas toujours mauvais. J'ai vu qu'ils étaient utilisés sans être une gêne (par quelqu'un qui a fait un build autour du fait de ne jamais avoir à faire de jet d'attaque). Ils sont généralement mauvais, cependant.

C'est encombrant

D'abord, il pèse 45 livres. Ce n'est pas un problème pour un personnage de 20 STR, mais il peut à lui seul causer un encombrement pour un personnage plus faible.

Sa pénalité de contrôle d'armure est de 10 stupéfiants. Dans la question que vous avez mentionnée, quelqu'un l'utilisait en se cachant. 10 sur un test de dissimulation n'est pas à dédaigner. Cela s'applique également à des choses utiles comme Tumble.

Cela s'applique même si le bouclier est animé.

Pénalité au jet d'attaque

Vous prenez un 2 aux jets d'attaque lorsque vous l'utilisez. Il n'y a pas grand-chose d'autre à dire, car c'est tout simplement nul. Ceci s'applique même si le bouclier est animé.

Couverture

Vous pouvez l'utiliser pour obtenir une couverture totale contre les attaques à distance. Super ! Sauf que si tu fais ça, tu :

  1. On n'a pas le bonus du bouclier à la CA.
  2. On ne peut pas attaquer.
  3. Vous n'avez aucune protection contre les lanceurs de sorts, qui peut juste viser le bouclier à la place et vous frapper quand même. .

C'est assez contraignant pour pas beaucoup de défense.

Peu de classes ont une compétence

La liste des classes qui obtiennent la compétence avec les boucliers de tour est très petite comparée aux boucliers standards. Brûler un exploit pour le bouclier de tour n'est jamais utile, et une pénalité pour l'utiliser sans compétence est cette pénalité de 10 de contrôle d'armure appliquée aux jets d'attaque. Vous ne voulez vraiment pas cela si vous prévoyez de frapper quelque chose.

Sont-ils toujours mauvais ?

Pas nécessairement. Si vous lancez des sorts qui ne nécessitent pas de jet d'attaque, il y a beaucoup moins d'inconvénients. Il y a quelques constructions qui peuvent s'en servir d'une manière ou d'une autre, mais si vous êtes un combattant de mêlée, vous ne voulez probablement pas de ce 2 pour attaquer en toute circonstance.

18voto

Mike H Points 323

Le résultat est là :

  1. La faible amélioration de la CA d'un bouclier tour par rapport à un bouclier lourd ne vaut pas la pénalité d'attaque ou de contrôle d'armure qui l'accompagne.

    Tous ceux qui veulent faire une attaque ou utiliser une compétence qui prend une pénalité d'échec ne devraient même pas envisager un bouclier tour, car il les rendra nuls pour faire ces choses.

  2. La faible amélioration de la CA d'un bouclier tour par rapport à un bouclier lourd ne vaut pas un exploit.

    Même si vous ne faites pas d'attaques ou n'utilisez pas ces compétences, vous besoin de Si vous utilisez un bouclier tour, vous devez avoir la compétence native, car sans compétence, vous prenez 10 à une tonne de jets, surtout l'initiative. Les quatre classes avec une compétence native vont vouloir attaquer (voir 1.), ce qui signifie dépenser un exploit.

  3. L'option de couverture est extrêmement limitée, et si vous suivez la FAQ, elle est pratiquement sans valeur (la FAQ ajoute un coût d'action standard pour obtenir une couverture).

    Même en ignorant la FAQ, il ne vaut toujours pas un exploit (Expertise de combat serait beaucoup mieux), et sur le dessus de cela, le bouclier cacher de Tempête de sable vous permet aussi d'obtenir une couverture, mais a beaucoup moins de pénalités et ne nécessite pas de compétences particulières.

En conséquence...

Il n'y a aucune situation dans laquelle un bouclier de tour améliore votre personnage.

La clé ici est coûts d'opportunité . Si vous utilisez un bouclier de tour, cela signifie que vous avez dû acquérir des compétences dans ce domaine, acquérir un bouclier de tour, puis l'attacher à votre bras. Ce ne sont pas des choses que vous pouvez faire sur un coup de tête, elles ont toutes un coût. Cela signifie que vous ne pouvez pas discuter d'un bouclier tour dans le vide : même si vous proposez une situation hypothétique dans laquelle un bouclier tour pourrait être utile, vous devez également expliquer comment son utilité discutable dans cette situation peut être justifiée. également justifie toute la préparation que nécessite l'utilisation d'un bouclier de tour, et est supérieur aux autres options que vous auriez pu préparer au lieu de vous préparer à utiliser un bouclier de tour.

La compétence est une question importante. Presque tout le monde doit dépenser un exploit pour cela. Il y a exactement quatre classes qui reçoivent la compétence en bouclier tour (chevalier d'os, combattant, défenseur profond de la Grande Faille, et warpriest), trois sont des classes de prestige, et deux de ces classes de prestige sont horribles. Et le combattant a un bon nombre d'options de caractéristiques de classe alternatives pour obtenir des choses au lieu du bouclier de tour (et presque toutes sont meilleures). Donc, à moins que vous êtes un chevalier d'os, tu ne devrais vraiment pas être compétent avec une tour de protection. Même en tant que chevalier d'os (ou, si vous insistez vraiment, un défenseur profond ou un warpriest), il serait massivement préférable de voler un ACF figther qui remplace la compétence de bouclier de tour, si votre DM vous le permet.

Donc, dès le départ, utiliser un bouclier de tour signifie faire quelque chose pour obtenir une compétence alors que vous aviez presque certainement une meilleure option pour la ressource utilisée pour l'obtenir.

Mais vous devez faire preuve de compétence. Parce que si vous ne le faites pas, vous prenez une Pénalité de 10 points sur tous les tests de capacité et de compétence basés sur la force et la dextérité. Pour tous ceux qui pensent qu'ils ne se faufilent pas ou ne sautent pas et ne s'en soucient donc pas, sachez que cela inclut Contrôles d'initiative . L'utilisation d'un bouclier tour que vous ne maîtrisez pas signifie que vous serez le dernier dans pratiquement tous les combats auxquels vous participerez. Dans un jeu où "être le premier" est probablement le meilleur avantage que vous puissiez avoir (et à des niveaux d'optimisation élevés, c'est presque synonyme de "victoire"). L'utilisation d'un bouclier tour nécessite donc de la compétence.

En gardant tout cela à l'esprit, voici un rapide aperçu des raisons pour lesquelles personne veut utiliser ce truc :

Types de mêlée

Toute personne qui veut faire un jet d'attaque ne voudra jamais utiliser un bouclier tour. Cela inclut les quatre classes qui bénéficient d'une compétence gratuite. La pénalité de 2 sur les jets d'attaque est assez mauvaise pour ces personnages, et ne vaut certainement pas la peine pour un simple +2 AC par rapport à l'utilisation d'un bouclier lourd. Sans même parler de la supériorité inhérente des armes à deux mains sur l'utilisation d'un bouclier.

Et quand vous pouvez obtenir un autre exploit à la place, cela cesse même d'être une discussion.

Vous pouvez argumenter que dans certains cas de niche, plus de CA en vaut la peine. Ces arguments deviennent de plus en plus alambiqués pour essayer de faire valoir que le bouclier de la tour est approprié, mais en fin de compte, le vrai problème est le suivant vous ne pouvez pas appliquer un bouclier de tour sur un coup de tête. Un bouclier de tour n'est pas une expertise de combat ; cette prouesse vous permet d'échanger l'attaque contre la CA (la vraie CA, pas seulement la CA de l'armure) quand vous le voulez. Rarement utile, certainement pas un exploit en soi, mais si vous l'avez, vous pouvez l'utiliser occasionnellement. Les boucliers de tour sont comme ça, sauf qu'ils ne sont que de la CA blindée et que vous devez en acheter un, le transporter avec vous, et ensuite le mettre. Ce sont des inconvénients majeurs.

Et lorsque vous dépassez les niveaux les plus bas, la nécessité de disposer de boucliers magiques signifie que le passage à un bouclier de secours coûte d'autant plus cher. A +1 bouclier lourd a une CA de +3, donc votre attaque de 2 pour un bouclier tour ne vous permet d'obtenir qu'une CA de +1, à moins que vous ne payiez plus pour un bouclier tour. +1 bouclier de tour - et les utilisations du bouclier de tour sont trop niches pour commencer à investir comme ça. A +2 bouclier lourd est aussi bon qu'un bouclier de tour, mais bien sûr vous ne devriez pas réellement acheter un +2 bouclier lourd - vous devriez acheter un +2-bouclier lourd équivalent qui a d'autres propriétés plus précieuses que le CA. Votre bouclier de tour ne les aura pas.

Donc le seul véritable argument ici est un combattant de bas niveau qui n'a pas accès à des suppléments qui lui permettent d'échanger sa compétence en matière de bouclier de tour. Mais même dans ce cas, la CA blindée est d'une utilité très faible par rapport à l'attaque : la meilleure défense en 3.5 est souvent une forte attaque pour commencer, mais plus important encore, la CA blindée est juste un type de défense très limité. Beaucoup trop de choses l'ignorent purement et simplement - des choses qui sont souvent des éléments de base de la défense. plus méchant que les choses qui ne l'ignorent pas. Transporter un bouclier de tour pour les très rares cas où il pourrait être une bonne idée, en supposant que vous ayez le temps de le sortir et de l'équiper, est tout simplement du gaspillage.

Types d'armes à feu

Vous ne pouvez pas utiliser un bouclier de tour du tout tout en attaquant avec l'écrasante majorité des armes à distance, ce qui est encore pire que pour les mêlées. Pour ces exceptions, le bouclier de tour est toujours aussi mauvais que pour les mêlées, mais les personnages à distance accordent encore moins de valeur à la CA.

Types de compétences

Même lorsqu'il est compétent, la pénalité de 10 pour le test d'armure met une lot de compétences dans la gamme "ne vous donnez pas la peine".

Et vous devez payer un prix pour ce privilège.

Arcanistes

Le bouclier de la tour n'est pas du tout adapté aux lanceurs de sorts d'arcanes, car il a un taux d'échec des sorts d'arcanes de 50%. Aucune classe ou exploit dans le jeu, à ma connaissance, ne peut éliminer cela (comme beaucoup de classes le font pour les armures légères, et quelques-unes pour les armures moyennes ou lourdes).

Types de magie sans arrosage

Les lanceurs de sorts divins, les manifestants psioniques, les lieurs de pactes, etc., ont tous accès à des effets qui ne nécessitent pas de jets d'attaque, et ne souffrent pas de l'échec des sorts arcaniques. Dans tous les cas, cependant, les options basées sur les jets d'attaque sont souvent très bonnes, donc les abandonner est douloureux - mais vous pouvez argumenter que +2 à la CA vaut 2 aux attaques quand vous faites des attaques tactiles de toute façon. Mais ces classes également ont tendance à avoir une grande capacité à se lancer dans une véritable mêlée, ce qui n'est plus possible une fois que vous avez enfilé un bouclier de tour, et ça craint. Se limiter ne vaut pas un +2 à la CA.

Et c'est ignorer la question de la compétence. Dès que nous cessons de faire cela, et que l'option d'utiliser un bouclier de tour nécessite de dépenser un exploit ou un niveau, vous ne pouvez même plus argumenter en sa faveur. Les chevaliers d'os font progresser le sort des clercs, mais de façon imparfaite - la seule raison de devenir un chevalier d'os est si vous êtes prêt à échanger un peu de sort contre des prouesses martiales, ce qui signifie que vous ne voudrez pas dégrader votre attaque et vos dégâts pour utiliser un bouclier tour.

A propos de cette histoire de couverture

D'une part, la FAQ affirme que se mettre à l'abri d'un bouclier de tour est une action standard. Elle admet carrément que ce n'est pas vraiment dans les règles, mais prétend que c'est ce que les règles "voulaient". C'est de la foutaise (la FAQ n'a pas l'autorité pour changer les règles de cette façon) ; cf. ici pour en savoir plus sur les raisons pour lesquelles la FAQ est problématique . Mais si se mettre à l'abri d'un bouclier tour coûte une action standard, son utilité est presque nulle : il y a vraiment très peu de situations où cela va vous sauver lorsque vous ne pouvez pas faire grand chose. sinon . Il se peut que quelque chose d'une option si vous vous faites mobber alors que vos coéquipiers sont ignorés, mais des boutons de panique largement supérieurs existent en 3.5 qui feront cela bien mieux (y compris un littéral bouton de panique objet magique !). Faire demi-tour n'est presque jamais une tactique efficace.

Si nous ignorons la FAQ, en théorie, un lanceur de sorts ou autre pourrait tirer parti de la couverture pour lancer des sorts. Cela me semble déraisonnable (les lanceurs de sorts sont déjà meilleurs dans tous les domaines, pourquoi seraient-ils meilleurs dans un domaine aussi important que l'informatique). physique comme un bouclier géant ?), et c'est probablement la raison pour laquelle la FAQ fait les affirmations qu'elle fait, mais au moins cela semble décent.

Sauf que vous avez toujours besoin de compétences. Le site grand site Les pén pén pén pén pénalités que l'on prend juste pour avoir cette option n'en valent pas la peine pour quelque chose qui fonctionne si rarement. L'expertise de combat est un exploit faible pour les mêmes raisons, mais il est toujours massivement meilleur que la compétence de bouclier de tour. Au moins, cela améliore également la CA contre les attaques tactiles, et sert d'exigence importante pour certains feats assez bon. Un exploit est beaucoup, beaucoup mieux dépensé sur l'expertise de combat que la compétence de bouclier de tour.

Enfin, même si nous voulions stipuler que le fait d'avoir un accès facile à un abri est suffisamment précieux pour avoir un bouclier à portée de main juste pour cette utilité, peut-être un bouclier ordinaire bon marché que vous n'utilisez pas en combat ou autre, le bouclier de peau de l'équipe de l'OTAN Tempête de sable a la même caractéristique, et est beaucoup moins terrible : son ACP est seulement de 3, et vous n'avez pas besoin d'une compétence particulière dans ce domaine. Sérieusement, même si vous pensez qu'un bouclier tour a une certaine utilité, cette utilité est bien mieux remplie par un bouclier cache que par un bouclier tour.

Les seules choses semi-utiles à ce sujet reposent sur le fait qu'il est formulé terriblement et donc certains abus sont disponibles qui font des choses assez utiles, bien qu'absurdes. Par exemple, strict-RAW un bouclier de tour peut être caché derrière, cachant le bouclier de tour lui-même. C'est aussi, à cause de la façon vraiment bizarre dont ils ont choisi de formuler les choses, bloque la vue de l'esprit feat. Aucun de ces abus ne justifie cependant les pénalités que vous subissez pour l'utilisation d'un bouclier de tour - au moins, vous pouvez toujours utiliser un bouclier de peau.

4voto

neilcrookes Points 3470

Très peu de choses en 3.5 ne sont JAMAIS une bonne idée. Pour les PC, c'est en fait une option très intéressante à avoir avec un bouclier variable, lorsque vous n'êtes pas obligé de l'utiliser tout le temps.

En mode bouclier, vous bénéficiez d'une CA à plat de +2 et êtes sévèrement gêné dans la mobilité, les tests de compétences physiques, et l'incantation des arcanes, avec un léger nerf aux jets d'attaque. En mode couverture, vous bénéficiez d'une couverture complète, sauf pour les sorts ciblés, vous perdez toute capacité d'attaque, vous êtes complètement immobile et vos compétences physiques et votre maîtrise des arcanes sont sérieusement réduites.

Le plus la plupart du temps, une tour de protection ne vaut pas le coup. Voici quelques exceptions :

  • Un bloqueur de mêlée martiale statique qui tente d'empêcher le passage au-delà d'un point d'étranglement. Utilisez le mode couverture pour forcer l'ennemi à se rapprocher, puis passez en mode bouclier ; si vous avez un BAB élevé, +2 à la CA pour -2 aux jets d'attaque est un bon échange, surtout si vous affrontez plusieurs adversaires.

  • Si vos sauvegardes sont bonnes (ou que vous pouvez les rendre telles), obtenez l'amélioration Spelleating et soudainement cette faiblesse aux sorts ciblés devient un ybasset.

  • Si votre adversaire est un archer, le bouclier de tour est vraiment pratique. Il ne vous rend pas invulnérable, mais il élimine une grande partie de leurs meilleures tactiques. Avec l'exploit Shield Ward ou l'amélioration Ghost Ward, la valeur d'un bouclier de tour augmente considérablement contre les lanceurs de sorts.

  • Un retard temporaire au début du combat. Ce n'est pas parce que vous commencez une rencontre avec le bouclier de la tour que vous devez la terminer avec. Au début de la rencontre, mettez-vous à couvert derrière le bouclier, puis commencez à vous améliorer pendant que l'adversaire s'approche à distance. Buvez quelques potions. Lancez quelques sorts d'amélioration divine. Puis abandonnez le bouclier et sortez en force. Cette tactique peut également être utilisée pour un round gratuit ou deux envers un assassin qui se prépare à délivrer une attaque mortelle. Ces tactiques sont plutôt bonnes pour les paladins, qui sont généralement construits pour la défense en mêlée en armure lourde, et non à distance, et qui ont des sorts de buffs divins à portée de main.


J'ai réfléchi à cette question et de nouvelles idées me sont venues, je complète donc ma réponse précédente.

  • L'amélioration "Appelé" est relativement bon marché et permet de contourner presque tous les inconvénients du bouclier tour jusqu'à ce que les circonstances le justifient. Vous devez utiliser une action standard pour l'invoquer, mais il n'est pas difficile de penser à des situations qui en vaudraient la peine.

  • Utiliser le bouclier de la tour pour une couverture totale prive un personnage d'attaques mais pas d'actions. J'ai déjà parlé des buffs, mais il existe un grand nombre d'actions sans attaque pour lesquelles on peut bénéficier de l'invulnérabilité aux attaques normales.

  • Mettez une amélioration sur le bouclier lui-même que vous pouvez utiliser à la place d'une attaque. "Aveuglement" et "Détournement" sont des choix particulièrement judicieux !

  • Voici un truc sympa. Faites en sorte qu'un combattant prenne les prouesses "Constant Guardian" et "Dutiful Guardian" et serve de réservoir avec un bouclier de tour à un arcaniste sans armure. En mode couverture totale, le combattant et l'arcaniste deviennent presque invulnérables aux attaques physiques, du moins à celles d'un seul attaquant si le combattant n'a pas les pieds plats. Pour les attaques supplémentaires, l'arcaniste bénéficie d'une esquive de +2 à la CA. Vous pouvez aller jusqu'au bout et faire en sorte que le combattant prenne également "Shieldmate" et "Improved Shieldmate", ce qui donne à l'arcaniste un total impressionnant de +5 AC et élimine la plupart des besoins de sorts de bouclier prolongés/persistants. Le combattant devient plus ou moins inutile d'un point de vue offensif en protégeant l'arcaniste, mais cela en vaut la peine. Si le combattant sort de son abri, même avec le -4 au toucher, il devrait être capable d'aider un autre à ajouter 2 à la CA de l'arcaniste. Le combattant garde toute sa défense, et pour le prix de ses attaques il donne à l'arcaniste un modificateur PLUS SEPT à la CA.

3voto

Scott Points 4740

50% des clercs devraient en avoir un.

Si vous construisez un clerc (pour un groupe de 4+ joueurs), vous avez 3 options.

Option 1 : Aller Divine Metamagic Persist, obtenir tous les buffs de mêlée et frapper les choses.

Option 2 : Aller DMM quicken/maximise/empower et guérir.

Option 3 : Choisissez quelque chose de différent de ce qui précède à des fins de jeu de rôle et acceptez que vous ayez créé un personnage non optimisé.

Si vous choisissez l'option 1, vous ne voulez pas d'un bouclier de tour que vous ne maîtrisez pas. Vous voulez des dégâts. Toutes vos prouesses devraient être orientées vers le DMM et le tournage supplémentaire. Vous voulez aussi une arme à 2 mains, je suppose.

Si vous choisissez l'option 2, vous serez le personnage que les ennemis de l'intelligence 4+ ciblent. Si vous voulez être le soigneur dans DnD, vous devez aussi être le tank. Prenez un bouclier de tour. N'utilisez pas d'exploit, vous n'utiliserez jamais de jet d'attaque, et prendre -10 sur l'initiative comme KRyan le souligne est très bien. Vous voulez retarder l'action jusqu'à ce que quelqu'un soit blessé de toute façon, donc pas besoin d'y aller en premier. Le guérisseur est à peu près le seul personnage susceptible d'utiliser l'action standard pour se couvrir quand il ne veut pas utiliser de sorts/jour et que personne n'est blessé.

Si vous choisissez l'option 3, je ne peux pas vous conseiller. Cela a-t-il un sens de prendre un bouclier de tour d'un point de vue RP ?

Comme le souligne KRyan, il n'y a aucune raison pour que quelqu'un utilise un bouclier de tour et soit compétent dans ce domaine.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X