Vous n'avez pas besoin de leur dire, mais...
Vous n'avez pas besoin de leur dire, et il y a certainement des avantages à ne pas dévoiler la fin, mais vous devrez adoucir certaines de vos attentes et faire un gros travail de construction des attentes de vos joueurs. Comme d'autres l'ont souligné, cela peut très mal se passer. Mais cela dépend de plusieurs choses, à savoir que vos joueurs s'attendent à une fin "heureuse" (ou peut-être pas de fin du tout et une aventure sans fin), et que vous, en tant que MJ, soyez déterminé à ce que le jeu se termine complètement, quoi qu'il arrive.
Vous devez définir les attentes de vos joueurs
Vous devrez définir des attentes quant au type d'histoire que vous racontez (sinistre, fine, etc.) et qui donne le ton ; il ne s'agit pas de quelque chose que vous dites à la légère lors d'une session 0, mais d'une attente sincère de la part de vos joueurs, qui doit être renforcée. S'ils oublient cette attente et que la plus grande partie de la campagne jusqu'à la fin ressemble à une aventure plus générique, la fin sera toujours considérée comme inattendue et laissera probablement un mauvais goût dans leur bouche.
Quelques conseils pour susciter les attentes appropriées sans dévoiler la fin :
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Si la campagne doit avoir une fin largement tragique, elle doit être construite tout au long de la campagne - de mauvaises choses doivent se produire, des PNJ bien-aimés doivent mourir, etc. Rien de bon ne peut être gagné sans coût, ce qui préfigure le type de fin que vous visez. Il s'agit d'un équilibre difficile à trouver, mais il faut que l'on sente que l'histoire ne se termine pas uniquement bien.
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D'après mon expérience, définir la campagne comme une aventure fixe et finie est très utile. Expliquez qu'il ne s'agit pas d'une campagne d'aventure tentaculaire et continue, mais d'une histoire spécifique avec des arcs narratifs et de personnages qui vont atteindre une conclusion.
- Cela peut être renforcé en structurant plus explicitement la campagne comme quelque chose ayant un début, un milieu et une fin. Structurez-la comme une série télévisée avec des aperçus d'épisodes, faites référence aux cliffhangers de mi-saison et parlez de l'entrée dans la dernière ligne droite des "épisodes" ; cela maintient l'attente que les choses vont se terminer et que les choses se dirigent progressivement vers une conclusion (tragique).
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Des références à des médias spécifiques ayant des tonalités similaires sont utiles. Vous avez mentionné Halo Reach et Rogue One, ce qui est un bon début, mais si vous ne voulez pas rendre un TPK explicite, des histoires plus générales aux conclusions tragiques et comportant de nombreux décès de personnages pourraient être de bonnes pierres de touche (par exemple, la série Gundam de "Kill 'em All Tomino").
- Assurez-vous qu'il ne s'agit pas d'une simple question soulevée lors d'une session 0 ; il ne s'agit pas d'une case à cocher que vous devez cocher pour justifier un TPK surprise. La campagne doit donner l'impression qu'elle emprunte à ce genre d'histoires tout au long de son déroulement.
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Une chose que j'ai trouvé utile de clarifier est d'indiquer que l'intention de la campagne est de jouer dans les conventions du genre et non de les subvertir. L'objectif méta n'est pas de trouver une issue à la situation tragique qui se présente, mais de jouer dans la tragédie pour la rendre aussi satisfaisante et significative que possible.
Et modérez vos propres attentes
D'un autre côté, vous devez tempérer vos propres attentes. Si vous insistez pour qu'il y ait un TPK quoi qu'il arrive, vous courez le risque de faire passer votre fin par des artifices qui rendront le point culminant de la narration décevant, ou vous serez déçu lorsque les choses ne se dérouleront pas comme vous le souhaitez. Peut-être qu'un personnage survivra, peut-être que la moitié d'entre eux survivront, mais vous pouvez quand même maintenir le ton d'une conclusion sinistre et d'une victoire qui n'a été remportée qu'au prix fort - les personnages qui survivront auront perdu des amis et des êtres chers, ils seront frappés de culpabilité pour les personnes qu'ils n'ont pas pu sauver, etc.
Vous voulez créer une fin qui soit satisfaisante.
Vous pouvez avoir une fin narrativement satisfaisante, construite avec vos joueurs, tout en gardant des secrets. Ce que vous voulez, c'est construire des situations, narrativement et mécaniquement, où vos joueurs veulent sacrifier leurs personnages. Où tout est en jeu, où les personnages réalisent que certaines choses valent le coût incroyable, etc. Cela signifie qu'il faut construire la narration autour de leurs histoires, s'assurer qu'ils ont des relations avec des personnes, des lieux et des idées pour lesquels il vaudrait la peine de se sacrifier. Ensuite, mettez en place mécaniquement les dichotomies qui permettront à ces scénarios de se dérouler - quelqu'un doit faire face à des risques impossibles pour couvrir une évasion, ils doivent faire exploser la machine démoniaque de l'intérieur, etc.
Là encore, quelques conseils pour parvenir à ces fins :
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Quand on arrive à la fin, c'est là qu'il faut parler plus explicitement avec vos joueurs : votre personnage est-il prêt à sortir dans un feu de gloire à la prochaine session ? Quel type de fin héroïque/tragique lui convient le mieux ? etc.
- Peut-être qu'ils ne veulent pas que le personnage meure, et vous devrez être d'accord avec cela. Dans l'idéal, vous avez construit les choses jusqu'à ce point pour que ce soit une décision réfléchie et mutuelle. "Je veux que mon personnage vacille au dernier moment, essayant de se sauver aux dépens des autres, incapable de surmonter son propre égoïsme" est une chose avec laquelle vous pouvez travailler et maintenir le ton de la fin ; "Je veux que mon personnage sauve la ville et s'en aille au soleil couchant vers une vie heureuse" est plus un problème et un signe que les attentes n'ont pas été mutuellement comprises.
- Garder ces conversations en tête-à-tête peut faire durer le suspense pour les autres joueurs.
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Utilisez des carottes et non des bâtons. Contournez la narration et les règles afin de rendre la mort des personnages plus significative, et non plus probable.
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Assurez-vous d'avoir des scénarios de fin dynamiques avec de nombreux points d'accroche pour la mort des personnages. Un combat statique contre un grand méchant offre plus d'opportunités limitées qu'une fuite chaotique (ce que vous semblez vouloir faire), mais gardez également plusieurs objectifs en cours de réalisation afin que les personnages puissent se séparer pour leurs propres fins héroïques. Les ennemis doivent être maintenus à distance tandis que les obstacles doivent être franchis, que quelqu'un doit faire diversion, que quelqu'un doit retourner dans le bâtiment en feu pour sauver ce PNJ bien-aimé, etc.
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Réfléchissez à la mécanique de la mort des personnages. Dans quelque chose comme D&D 5e, cela peut être un peu délicat, car les mécanismes de combat sont plutôt rigides et la mort est une chose assez binaire (contrairement à quelque chose comme Genesys où le pouvoir du MJ est plus courant et où il est plus facile mécaniquement pour les personnages d'être au bord de la mort tout en ayant encore la possibilité de faire des choses). C'est le point culminant de votre campagne, donc vous devriez envisager de faire une entorse aux règles, ou de les mettre de côté pour des moments purement narratifs - lorsqu'un personnage dit qu'il va retourner en arrière et repousser la horde de démons, vous n'avez pas besoin de faire un tas de jets d'attaque, c'est un mur de démons, le résultat est clair, il suffit de le raconter pour un maximum de drame (c'est au goût de différents groupes cependant).
- Profitez des situations où les joueurs disent qu'il y a quelque chose que leur personnage veut faire pour mettre en place des possibilités de sacrifices héroïques. "Oui, vous pouvez arrêter le moteur-démon, mais vous devrez vous jeter physiquement dans ses engrenages pour les bloquer". Bien sûr, cela demande de la prudence - vous voulez offrir aux joueurs des options pour réaliser quelque chose de cool et d'héroïque qu'ils souhaitent, et non les contraindre à la mort d'un personnage dans un scénario qui ne le justifie pas vraiment.
- N'ayez pas complètement peur de mettre les choses entre les mains des dés et des mécaniques. "Est-ce que je peux retenir les ennemis assez longtemps pour que mes amis puissent traverser le pont ?" "Peut-être, on dirait qu'il faudra deux rounds de combat pour que tout le monde puisse traverser, tu veux essayer ?" puis jouez le combat.
- La plupart des spécificités dépendent du groupe et du système en question, mais l'idée de base est d'utiliser les règles du système lorsqu'elles jouent sur les points forts de la situation, de s'en éloigner si votre groupe est d'accord et que cela renforce l'excitation.
Tout cela pour dire que vous pouvez construire jusqu'à un TPK (ou presque TPK) satisfaisant mais pas entièrement attendu. Et je pense que cela présente de sérieux avantages ; j'ai mené plusieurs campagnes avec une dynamique similaire, et les séances d'apogée ont été palpitantes et les morts de personnages incroyablement significatives. Prévoir un TPK dès le départ a ses avantages, mais cela exclut aussi la possibilité d'une lente tragédie, la prise de conscience de la gravité de la fin, le prix à payer pour sauver une lueur d'espoir des profondeurs du désespoir.