29 votes

Créer une campagne qui se termine par un TPK à dessein

Je suis en train de créer une campagne qui emmène les joueurs du niveau 3 au niveau 15+. Le principe est le suivant : le bon Roi régnant accorde au groupe un rôle spécial de protection et de service (il s'agit essentiellement d'opérations spéciales pour le Royaume). Au fil du temps, les joueurs vont enquêter et protéger la nation des menaces en participant à des missions spéciales et autres. Des indices seront lâchés en cours de route pour indiquer qu'un événement majeur va se produire et le groupe tentera activement de l'empêcher dans les derniers niveaux. Finalement, le château et la ville qu'ils tentent de protéger seront attaqués et ils découvriront que rien ne pourra arrêter la destruction de la ville et du château. Ils se battront pour protéger les gens pendant qu'ils évacuent, mais finiront par "couler avec le navire", pour ainsi dire.

La narration est censée être élaborée comme celle de Halo Reach, Rogue One ou d'autres jeux similaires. Chaque personnage aura une histoire importante qui le liera au royaume d'une manière particulière. Ma question est la suivante :

Dois-je dire d'emblée aux joueurs que leurs personnages vont mourir à la fin, ce qui gâche l'histoire ? Ou est-ce que j'essaie d'élaborer un récit dans lequel ils apprennent lentement leur destin ?

Je crains que si je dis aux joueurs que leurs personnages vont mourir dès le départ, cela gâche une grande partie du suspense et de l'histoire cachée, mais aussi qu'ils choisissent de moins s'investir dans leurs personnages. Au contraire, si je ne leur dis rien, ils risquent d'être furieux à la fin de l'histoire si, d'une manière ou d'une autre, je n'arrive pas à les amener sur la "voie du sacrifice".

Je lisais cette question connexe : Comment planifier une finale TPK qui n'a pas l'air d'être planifiée ? . J'aime certaines des réponses, sauf que la question porte sur une mini-campagne parallèle. Ma campagne est censée durer bien plus d'un an - et les joueurs vont Avec un peu de chance, être plus investi dans leurs personnages.

61voto

Thomas Markov Points 98792

En surprenant vos joueurs, vous renverserez les attentes sur lesquelles le jeu lui-même est construit.

D&D est conçu comme un jeu de narration fondamentalement coopératif, et pas seulement dans le sens "les concepteurs ont voulu qu'il soit ainsi mais n'ont pas dit qu'il devait être ainsi", je veux dire que l'idée que vous avez présentée ici va à l'encontre de la structure du jeu. Nous voyons dans l'introduction du Guide du maître du donjon :

Vous êtes le DM, et vous êtes en charge du jeu. Cela dit, votre objectif n'est pas de massacrer les aventuriers mais de créer un monde de campagne qui tourne autour de leurs actions et de leurs décisions, et de faire en sorte que vos joueurs en redemandent ! Si vous avez de la chance, les événements de votre campagne résonneront dans la mémoire de vos joueurs longtemps après la fin de la dernière session de jeu.

[...]

Le succès d'une partie de D&D dépend de votre capacité à divertir les autres joueurs à la table de jeu. Alors que leur rôle est de créer des personnages (les protagonistes de la campagne), de leur donner vie et d'aider à diriger la campagne par les actions de leurs personnages, votre rôle est de maintenir les joueurs (et vous-même) intéressés et immergés dans le monde que vous avez créé, et de laisser leurs personnages faire des choses géniales.

Savoir ce que vos joueurs apprécient le plus dans le jeu D&D vous aide à créer et à organiser des aventures qu'ils apprécieront et dont ils se souviendront. Une fois que vous saurez quelles sont les activités suivantes que chaque joueur de votre groupe apprécie le plus, vous pourrez créer des aventures qui satisfont autant que possible les préférences de vos joueurs, et ainsi les garder engagés.

En écrivant la fin de l'histoire avant d'y être parvenu, vous avez sapé l'action de vos joueurs et les avez éloignés de la formule de base du jeu. Vous êtes tous censés raconter l'histoire ensemble, et les choix de chaque joueur sont censés compter. Votre plan indique à vos joueurs que leurs choix n'ont pas d'importance et que vous ne vous souciez que de raconter votre propre histoire. . Ce sera une surprise très désagréable, car ce n'est pas le jeu auquel les joueurs pensaient jouer. Vos joueurs sont venus à la table en s'attendant à ce que leurs choix aient de l'importance. Ils s'attendent à avoir un certain contrôle sur le destin de leurs personnages. Et vous avez l'intention de leur refuser ces choses . Vous essayez de jouer un jeu complètement différent de celui que les joueurs pensent jouer.

Tim C. a de bonnes idées sur l'agence des joueurs en cette réponse Je reproduis ici la définition et la brève analyse de votre idée par Tim :

Qu'est-ce que l'Agence ?

Personnellement, je définis l'agence par trois critères :

  1. Le joueur a le contrôle sur les décisions de son propre personnage.
  2. Ces décisions ont des conséquences dans l'univers du jeu.
  3. Le joueur dispose de suffisamment d'informations pour anticiper les conséquences possibles avant de les faire.

[...]

Une défaite dans laquelle les joueurs n'avaient aucune influence. toujours se sentir arbitraire - les joueurs auront l'impression que le MJ les a trompés. Une défaite qui découle de l'Agence est une défaite dont les joueurs peuvent se sentir responsables - parce qu'ils connaissaient le risque (condition 3) et l'ont fait quand même (condition 2) par leur propre volonté (condition 1).

C'est un mauvais plan. Ne le faites pas. N'enlevez pas le coopérative une partie de la narration coopérative. Laissez vos joueurs décider du destin de leurs personnages. Montrez-leur que leurs choix comptent et que vous vous intéressez à ce qu'ils apportent à le site histoire ; pas votre histoire, mais votre histoire, et son histoire, et son histoire, et leur histoire. Vous devriez travailler ensemble, mais ce plan dit "Non, vous travaillez pour moi."

Pour que cela fonctionne, les joueurs doivent s'impliquer dès le départ.

La question que vous avez liée, Comment planifier une finale TPK qui n'a pas l'air d'être planifiée ? Le site Web de la Commission européenne a une solution concise pour faire fonctionner ce système. Écritures SSD :

Dites-leur que la campagne secondaire se termine par un TPK épique et glorieux. Faire de vos joueurs des co-conspirateurs de la forme de la finale signifie qu'ils vous aideront à la mener à cette conclusion épique.

Il n'y a aucun intérêt, dans le scénario que vous décrivez, à faire en sorte qu'un TPK soit une surprise ou paraisse non intentionnel. Économisez l'énergie qui serait dépensée dans de la poudre aux yeux destinée à tromper vos amis, et investissez-la plutôt pour que ce soit génial avec vos amis. Rendez ces morts glorieuses et inspirez la chanson, mais faites-le ensemble.

Ce que la DSS suggère ici est exactement comment le Guide du maître du donjon décrit la façon dont le jeu est le mieux joué. Si vous voulez faire cela, vous devez le présenter aux joueurs à l'avance et faire en sorte que tout le monde soit d'accord sur la façon dont l'histoire va se dérouler.

29voto

SeriousBri Points 25676

On m'a déjà fait le coup, c'est une MAUVAISE idée.

L'idée de base de D&D est que vous racontez une histoire avec les joueurs, ce que je vois trop souvent ici, c'est un SM qui veut raconter une histoire. à leurs joueurs.

Dans une campagne normale, bien que personne n'ait tendance à le préciser, il est généralement admis que l'histoire est celle de "héros qui gagnent et vainquent un grand mal". Si vous y réfléchissez, la fin est connue de tous, la véritable histoire consiste à découvrir ce qu'est ce mal, et l'agence est dans la façon dont ils l'arrêtent. Tout le monde suppose généralement que les gentils (les joueurs) gagneront à la fin.

Tout ce que vous devez faire ici est d'indiquer spécifiquement aux joueurs que la condition finale est différente, il ne s'agit pas d'une histoire de joueurs surmontant le mal, mais d'une histoire où le joueur essaie d'atteindre un autre objectif. Peut-être que cet objectif est de sauver autant de personnes que possible, peut-être que c'est l'accomplissement d'une ambition de vie, etc.

Travaillez avec les joueurs pour déterminer les nouveaux objectifs finaux de cette campagne, et faites-leur savoir à l'avance.

L'histoire et l'agence se déroulent toujours normalement, la fin est connue, la manière, les méthodes et les personnages de l'histoire sont les éléments sur lesquels repose l'agence.

Pourquoi c'est une mauvaise idée de le cacher

Comme je l'ai dit, le principe normal et tacite est que les joueurs gagnent. J'ai récemment participé à un one shot de niveau 20 où mon personnage a été contraint de se sacrifier pour sauver le monde. Je ne le savais pas lorsque j'ai créé mon personnage, et de façon réaliste, mon personnage n'aurait pas fait ce choix. Cela m'a laissé un si mauvais goût dans la bouche que c'est une des raisons pour lesquelles je n'apprécie plus cette personne en tant que DM, la confiance a été brisée et une fois brisée, la confiance est difficile à regagner.

Avertissement pour l'exécution d'un jeu comme celui-ci

Je n'ai pas essayé, mais pour avoir regardé EXU où ils ont fait ce genre de choses, on pouvait voir les joueurs essayer activement d'arrêter la fin du monde, comme leurs personnages seraient censés le faire. Les joueurs savaient qu'ils échoueraient, mais le DM devait s'adapter à des situations où le plan original aurait pu être déjoué. Il faut beaucoup de créativité pour être capable de laisser les joueurs essayer de détruire vos plans et si vous n'avez pas assez de couches à ces plans, il y a plus de chances que cela semble forcé que dans une campagne normale.

Les joueurs savent que cela va arriver, mais le fait de se voir imposer cela peut être un peu décevant. Je ne sais pas si j'aurais les compétences d'un SM pour mener à bien ce projet, mais bonne chance !

16voto

Dale M Points 183702

Vous devez écrire un roman, pas diriger un jeu de rôle.

Puisque vous marquez ceci dnd-5e Je vais donc me référer aux règles de ce jeu - PHB p.6 :

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des personnages.

Je ne vois pas l'étape 2 de votre plan.

Par exemple, que se passe-t-il si, face à l'option des héros du dé, un joueur dit : "Au diable pour un jeu de soldats, j'ai un ". Téléportation un sort et je m'en vais. Qui vient avec moi ?" (Une vraie expérience de jeu réelle juste là - je suis allé avec et nous avons laissé le combattant régler ses problèmes avec la liche).

Ou, et si le clerc a de la chance avec sa fonction d'intervention divine. Vous voulez dire que cette menace est au-delà du pouvoir d'une divinité ? Si oui, l'option 1 ci-dessus aurait dû se produire il y a longtemps.

La seule chose que les joueurs contrôlent dans le monde, ce sont leurs personnages. Vous n'avez pas le droit d'altérer leur contrôle. Si c'est ce que vous voulez, alors, comme je l'ai dit, écrivez un roman - vous pourrez alors tout contrôler.

Si vous voulez, vous pouvez mettre une situation très difficile devant les joueurs, mais les joueurs sont inventifs et s'ils peuvent trouver une issue, vous devez les laisser faire.

8voto

GogaRieger Points 191

Vous n'avez pas besoin de leur dire, mais...

Vous n'avez pas besoin de leur dire, et il y a certainement des avantages à ne pas dévoiler la fin, mais vous devrez adoucir certaines de vos attentes et faire un gros travail de construction des attentes de vos joueurs. Comme d'autres l'ont souligné, cela peut très mal se passer. Mais cela dépend de plusieurs choses, à savoir que vos joueurs s'attendent à une fin "heureuse" (ou peut-être pas de fin du tout et une aventure sans fin), et que vous, en tant que MJ, soyez déterminé à ce que le jeu se termine complètement, quoi qu'il arrive.

Vous devez définir les attentes de vos joueurs

Vous devrez définir des attentes quant au type d'histoire que vous racontez (sinistre, fine, etc.) et qui donne le ton ; il ne s'agit pas de quelque chose que vous dites à la légère lors d'une session 0, mais d'une attente sincère de la part de vos joueurs, qui doit être renforcée. S'ils oublient cette attente et que la plus grande partie de la campagne jusqu'à la fin ressemble à une aventure plus générique, la fin sera toujours considérée comme inattendue et laissera probablement un mauvais goût dans leur bouche.

Quelques conseils pour susciter les attentes appropriées sans dévoiler la fin :

  • Si la campagne doit avoir une fin largement tragique, elle doit être construite tout au long de la campagne - de mauvaises choses doivent se produire, des PNJ bien-aimés doivent mourir, etc. Rien de bon ne peut être gagné sans coût, ce qui préfigure le type de fin que vous visez. Il s'agit d'un équilibre difficile à trouver, mais il faut que l'on sente que l'histoire ne se termine pas uniquement bien.

  • D'après mon expérience, définir la campagne comme une aventure fixe et finie est très utile. Expliquez qu'il ne s'agit pas d'une campagne d'aventure tentaculaire et continue, mais d'une histoire spécifique avec des arcs narratifs et de personnages qui vont atteindre une conclusion.

    • Cela peut être renforcé en structurant plus explicitement la campagne comme quelque chose ayant un début, un milieu et une fin. Structurez-la comme une série télévisée avec des aperçus d'épisodes, faites référence aux cliffhangers de mi-saison et parlez de l'entrée dans la dernière ligne droite des "épisodes" ; cela maintient l'attente que les choses vont se terminer et que les choses se dirigent progressivement vers une conclusion (tragique).
  • Des références à des médias spécifiques ayant des tonalités similaires sont utiles. Vous avez mentionné Halo Reach et Rogue One, ce qui est un bon début, mais si vous ne voulez pas rendre un TPK explicite, des histoires plus générales aux conclusions tragiques et comportant de nombreux décès de personnages pourraient être de bonnes pierres de touche (par exemple, la série Gundam de "Kill 'em All Tomino").

    • Assurez-vous qu'il ne s'agit pas d'une simple question soulevée lors d'une session 0 ; il ne s'agit pas d'une case à cocher que vous devez cocher pour justifier un TPK surprise. La campagne doit donner l'impression qu'elle emprunte à ce genre d'histoires tout au long de son déroulement.
  • Une chose que j'ai trouvé utile de clarifier est d'indiquer que l'intention de la campagne est de jouer dans les conventions du genre et non de les subvertir. L'objectif méta n'est pas de trouver une issue à la situation tragique qui se présente, mais de jouer dans la tragédie pour la rendre aussi satisfaisante et significative que possible.

Et modérez vos propres attentes

D'un autre côté, vous devez tempérer vos propres attentes. Si vous insistez pour qu'il y ait un TPK quoi qu'il arrive, vous courez le risque de faire passer votre fin par des artifices qui rendront le point culminant de la narration décevant, ou vous serez déçu lorsque les choses ne se dérouleront pas comme vous le souhaitez. Peut-être qu'un personnage survivra, peut-être que la moitié d'entre eux survivront, mais vous pouvez quand même maintenir le ton d'une conclusion sinistre et d'une victoire qui n'a été remportée qu'au prix fort - les personnages qui survivront auront perdu des amis et des êtres chers, ils seront frappés de culpabilité pour les personnes qu'ils n'ont pas pu sauver, etc.

Vous voulez créer une fin qui soit satisfaisante.

Vous pouvez avoir une fin narrativement satisfaisante, construite avec vos joueurs, tout en gardant des secrets. Ce que vous voulez, c'est construire des situations, narrativement et mécaniquement, où vos joueurs veulent sacrifier leurs personnages. Où tout est en jeu, où les personnages réalisent que certaines choses valent le coût incroyable, etc. Cela signifie qu'il faut construire la narration autour de leurs histoires, s'assurer qu'ils ont des relations avec des personnes, des lieux et des idées pour lesquels il vaudrait la peine de se sacrifier. Ensuite, mettez en place mécaniquement les dichotomies qui permettront à ces scénarios de se dérouler - quelqu'un doit faire face à des risques impossibles pour couvrir une évasion, ils doivent faire exploser la machine démoniaque de l'intérieur, etc.

Là encore, quelques conseils pour parvenir à ces fins :

  • Quand on arrive à la fin, c'est là qu'il faut parler plus explicitement avec vos joueurs : votre personnage est-il prêt à sortir dans un feu de gloire à la prochaine session ? Quel type de fin héroïque/tragique lui convient le mieux ? etc.

    • Peut-être qu'ils ne veulent pas que le personnage meure, et vous devrez être d'accord avec cela. Dans l'idéal, vous avez construit les choses jusqu'à ce point pour que ce soit une décision réfléchie et mutuelle. "Je veux que mon personnage vacille au dernier moment, essayant de se sauver aux dépens des autres, incapable de surmonter son propre égoïsme" est une chose avec laquelle vous pouvez travailler et maintenir le ton de la fin ; "Je veux que mon personnage sauve la ville et s'en aille au soleil couchant vers une vie heureuse" est plus un problème et un signe que les attentes n'ont pas été mutuellement comprises.
    • Garder ces conversations en tête-à-tête peut faire durer le suspense pour les autres joueurs.
  • Utilisez des carottes et non des bâtons. Contournez la narration et les règles afin de rendre la mort des personnages plus significative, et non plus probable.

  • Assurez-vous d'avoir des scénarios de fin dynamiques avec de nombreux points d'accroche pour la mort des personnages. Un combat statique contre un grand méchant offre plus d'opportunités limitées qu'une fuite chaotique (ce que vous semblez vouloir faire), mais gardez également plusieurs objectifs en cours de réalisation afin que les personnages puissent se séparer pour leurs propres fins héroïques. Les ennemis doivent être maintenus à distance tandis que les obstacles doivent être franchis, que quelqu'un doit faire diversion, que quelqu'un doit retourner dans le bâtiment en feu pour sauver ce PNJ bien-aimé, etc.

  • Réfléchissez à la mécanique de la mort des personnages. Dans quelque chose comme D&D 5e, cela peut être un peu délicat, car les mécanismes de combat sont plutôt rigides et la mort est une chose assez binaire (contrairement à quelque chose comme Genesys où le pouvoir du MJ est plus courant et où il est plus facile mécaniquement pour les personnages d'être au bord de la mort tout en ayant encore la possibilité de faire des choses). C'est le point culminant de votre campagne, donc vous devriez envisager de faire une entorse aux règles, ou de les mettre de côté pour des moments purement narratifs - lorsqu'un personnage dit qu'il va retourner en arrière et repousser la horde de démons, vous n'avez pas besoin de faire un tas de jets d'attaque, c'est un mur de démons, le résultat est clair, il suffit de le raconter pour un maximum de drame (c'est au goût de différents groupes cependant).

    • Profitez des situations où les joueurs disent qu'il y a quelque chose que leur personnage veut faire pour mettre en place des possibilités de sacrifices héroïques. "Oui, vous pouvez arrêter le moteur-démon, mais vous devrez vous jeter physiquement dans ses engrenages pour les bloquer". Bien sûr, cela demande de la prudence - vous voulez offrir aux joueurs des options pour réaliser quelque chose de cool et d'héroïque qu'ils souhaitent, et non les contraindre à la mort d'un personnage dans un scénario qui ne le justifie pas vraiment.
    • N'ayez pas complètement peur de mettre les choses entre les mains des dés et des mécaniques. "Est-ce que je peux retenir les ennemis assez longtemps pour que mes amis puissent traverser le pont ?" "Peut-être, on dirait qu'il faudra deux rounds de combat pour que tout le monde puisse traverser, tu veux essayer ?" puis jouez le combat.
    • La plupart des spécificités dépendent du groupe et du système en question, mais l'idée de base est d'utiliser les règles du système lorsqu'elles jouent sur les points forts de la situation, de s'en éloigner si votre groupe est d'accord et que cela renforce l'excitation.

Tout cela pour dire que vous pouvez construire jusqu'à un TPK (ou presque TPK) satisfaisant mais pas entièrement attendu. Et je pense que cela présente de sérieux avantages ; j'ai mené plusieurs campagnes avec une dynamique similaire, et les séances d'apogée ont été palpitantes et les morts de personnages incroyablement significatives. Prévoir un TPK dès le départ a ses avantages, mais cela exclut aussi la possibilité d'une lente tragédie, la prise de conscience de la gravité de la fin, le prix à payer pour sauver une lueur d'espoir des profondeurs du désespoir.

3voto

ErikE Points 264

Dites-leur définitivement

J'ai l'impression que la plupart des réponses sont négatives, ou disent qu'il faut baser un jeu sur les joueurs, mais je ne suis pas d'accord. L'idée de la campagne a l'air amusante (j'y jouerais bien), mais en tant que joueur, je voudrais aussi en faire partie. Planifier le dernier combat glorieux de mon propre personnage ferait partie du jeu, alors. Bien que je puisse suggérer d'imaginer un scénario dans lequel, en effet, il y a pas de une chance de s'échapper ou de réfléchir à nouveau. Peut-être qu'à la fin, les joueurs ne peuvent arrêter la calamité qu'en faisant un voyage dans un autre plan où il n'y a pas de retour possible et où la survie à long terme est impossible. Ou peut-être que les personnes qu'ils sauvent deviennent la base des personnages de leur prochaine aventure (ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les sauvant, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en mourant).

Les joueurs doivent pouvoir agir, mais le monde peut aussi avoir une histoire.

Peut-être, alternativement, vous pourrait pas tout à fait leur dire mais dire quelque chose comme " Cette campagne est en mode difficile, attendez-vous à mourir dans la finale. ." (S'il n'y a pas un RPG de Game of Thrones qui tue presque tous les joueurs, je viens d'avoir une idée géniale pour un nouveau produit). J'ai l'impression que l'avertissement rend la chose équitable. C'est un peu comme choisir la difficulté d'un jeu vidéo. Vous êtes mort, votre jeu est terminé, mais vous saviez dans quoi vous vous embarquiez lorsque vous avez sélectionné "Hardest" sur l'écran titre. C'est la même chose ici.

En gros, je suis d'accord avec ton idée de "Rogue One". C'est un cadre équitable. Vous allez certainement mourir à la fin et aucune quantité d'agence de joueur ne va empêcher cela, mais la question est de savoir si vous pouvez obtenir ces plans d'étoile de la mort ou non.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X