Il n'est pas nécessaire de révéler la fin du jeu tant que les attentes des joueurs sont correctement définies. Veillez à ce qu'ils sachent qu'il s'agit d'une campagne héroïque, mais réaliste, dans laquelle ils seront régulièrement confrontés à des défis trop importants pour être attaqués de front, à moins qu'ils ne veuillent vraiment faire un dernier combat héroïque et mourir glorieusement.
Ensuite, assurez-vous qu'ils rencontrent régulièrement des choses qui pourraient facilement les tuer tous s'ils n'ont pas la chance et une bonne stratégie de leur côté, et qu'ils rencontrent occasionnellement des choses qui les anéantiront s'ils ne font rien d'autre que reculer tranquillement. Peut-être pourront-ils revenir quand ils seront plus forts, peut-être pas. Encouragez les tests de sagesse pour évaluer le niveau de menace des rencontres. Envisagez d'en faire une compétence officielle que tout le monde peut maîtriser. (En supposant que les joueurs ne soient pas assez aguerris pour savoir d'emblée à quel point les monstres à venir sont poilus et quelles questions spécifiques poser sur les circonstances).
Comme il s'agit d'une guerre, dessinez vos cartes et tracez les stratégies de campagne des camps adverses. Donnez aux joueurs l'occasion d'apprendre quelles seront ces stratégies et les possibilités de perturber l'ennemi ou d'améliorer les performances des alliés. En fonction de ce qu'ils trouveront, peut-être que cette bande de vaillants héros pourra vraiment changer le cours de la guerre. Probablement pas... Mais des choses plus étranges sont arrivées.
Ne les obligez pas à prendre part à la dernière bataille. Ne les empêchez pas de commencer l'évacuation plus tôt et de s'échapper dès qu'ils se rendent compte de ce qui va se passer. Ils doivent sentir que leurs décisions comptent, au moins pour leur propre personnage. Même s'ils ne sont toujours que des grognards de bas niveau sans aucun respect au niveau 15, ils peuvent au moins déserter s'ils le souhaitent.
S'ils ont suffisamment affaibli l'ennemi, et qu'ils ont des plans de défense assez retors, ils peuvent peut-être même gagner. Une bande de quatre ou cinq personnes au milieu d'un affrontement entre des nations puissantes n'arrivera probablement pas à renverser la vapeur à elle seule, mais cela arrive. Faites-leur travailler pour cela, mais s'ils le méritent, donnez-leur.
Je suggérerais de veiller à ce qu'ils sachent utiliser pleinement les sous-fifres, les acolytes et les mercenaires. Faites-leur faire le travail de documentation évidemment, vous êtes assez occupé, mais un groupe d'aventuriers réaliste pour ce genre de choses est probablement entre vingt et cinquante, donc s'ils ne font pas partie de l'armée officielle, c'est à peu près la taille du groupe d'alliés qu'ils devraient chercher à rassembler. Beaucoup d'entre eux peuvent n'être que des fantassins de bas niveau, presque sans nom, qui transportent les paquets, tiennent les chevaux, montent la garde et creusent des fossés. Ils peuvent lentement se transformer en spécialistes au fil du temps pour combler les lacunes dans les capacités du groupe et renforcer les capacités essentielles.
Cela peut également faciliter le sacrifice d'un personnage ici et là au cours de la campagne, puisqu'il y aura à la fois une variété de choix et des candidats de remplacement pour être l'avatar principal du joueur déjà sur place. La campagne "réaliste" que je mène actuellement a deux personnages principaux et trois ou quatre stagiaires qui progressent. Le contexte est qu'il s'agit d'une société de mercenaires gérée par les joueurs, ils doivent donc équilibrer le coût des salaires avec les compétences et les muscles dont ils auront besoin pour le travail qu'ils acceptent. Dans votre contexte, ils le font pour le roi et le pays plutôt que pour l'argent (probablement), mais un arrangement similaire atténue le choc de la perte d'un personnage et lui permet d'accumuler suffisamment de pouvoir pour donner l'impression que ses actions comptent vraiment. S'ils sont charismatiques, audacieux et qu'ils réussissent, ils auront peut-être suffisamment d'importance. S'il ne l'est pas, lorsqu'il est éliminé à la fin, vous voulez qu'il se dise "Oh, oui, j'aurais dû le voir venir et me préparer plus minutieusement", et non "Stupide campagne truquée impossible à gagner".
Ce qui ne veut pas dire que vous ne leur donnez pas de nombreuses occasions de se laisser aller à la paresse qui mènera au résultat que vous souhaitez. Simplement, dans l'idéal, ils s'en voudront quand tout sera fini.
Et, si vous n'avez pas l'habitude de gérer de grands arcs narratifs comme celui-ci, je vous suggère de passer beaucoup de temps dans les premières phases où le jeu se déroule comme un jeu de donjon typique, puis de laisser les joueurs choisir leur stratégie et leur implication dans la guerre au fur et à mesure que vous apprenez à les connaître et qu'ils se sentent à l'aise avec le cadre de la campagne. Ce qu'ils choisiront de faire sera probablement plus divertissant que la fin toute faite que vous aviez en tête de toute façon. S'ils dévient dans une autre direction, c'est bien. Ils peuvent entendre les bardes chanter les louanges des nobles héros qui se sont sacrifiés pour évacuer le capitole après coup et avoir un aperçu d'une ligne temporelle alternative où c'était eux, si vous voulez.