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Créer une campagne qui se termine par un TPK à dessein

Je suis en train de créer une campagne qui emmène les joueurs du niveau 3 au niveau 15+. Le principe est le suivant : le bon Roi régnant accorde au groupe un rôle spécial de protection et de service (il s'agit essentiellement d'opérations spéciales pour le Royaume). Au fil du temps, les joueurs vont enquêter et protéger la nation des menaces en participant à des missions spéciales et autres. Des indices seront lâchés en cours de route pour indiquer qu'un événement majeur va se produire et le groupe tentera activement de l'empêcher dans les derniers niveaux. Finalement, le château et la ville qu'ils tentent de protéger seront attaqués et ils découvriront que rien ne pourra arrêter la destruction de la ville et du château. Ils se battront pour protéger les gens pendant qu'ils évacuent, mais finiront par "couler avec le navire", pour ainsi dire.

La narration est censée être élaborée comme celle de Halo Reach, Rogue One ou d'autres jeux similaires. Chaque personnage aura une histoire importante qui le liera au royaume d'une manière particulière. Ma question est la suivante :

Dois-je dire d'emblée aux joueurs que leurs personnages vont mourir à la fin, ce qui gâche l'histoire ? Ou est-ce que j'essaie d'élaborer un récit dans lequel ils apprennent lentement leur destin ?

Je crains que si je dis aux joueurs que leurs personnages vont mourir dès le départ, cela gâche une grande partie du suspense et de l'histoire cachée, mais aussi qu'ils choisissent de moins s'investir dans leurs personnages. Au contraire, si je ne leur dis rien, ils risquent d'être furieux à la fin de l'histoire si, d'une manière ou d'une autre, je n'arrive pas à les amener sur la "voie du sacrifice".

Je lisais cette question connexe : Comment planifier une finale TPK qui n'a pas l'air d'être planifiée ? . J'aime certaines des réponses, sauf que la question porte sur une mini-campagne parallèle. Ma campagne est censée durer bien plus d'un an - et les joueurs vont Avec un peu de chance, être plus investi dans leurs personnages.

3voto

akdom Points 6724

Je suis d'accord avec toutes les autres réponses qui suggèrent que c'est une mauvaise idée. C'est probablement une mauvaise idée, qui risque de mal se terminer. Cependant, si vous êtes décidés à le faire, il y a certaines choses que vous pouvez faire pour éviter que cela ne devienne une catastrophe*.

Prophétiser leur perte tôt

Lors de la première session, faites-leur voir une vision ou se faire expliquer une prophétie, détaillant en gros vos plans pour la session finale. Il y aura évidemment quelques spoilers mineurs, mais ils seront en mesure de planifier pour essayer de contrecarrer la prophétie.

L'avenir n'est pas figé

Vous serez tenté de leur forcer la main et de faire en sorte que tout se passe exactement comme vous l'aviez prévu, mais les PC ne font jamais ce que le DM attend, et si le groupe trouve un moyen légitime d'éviter le malheur prophétisé, laissez-le leur. D&D est un jeu de héros après tout, pas un roman. Une partie du plaisir est de jouer pour découvrir ce qui va se passer, pas pour regarder l'intrigue pré-planifiée se dérouler.

* Note : Il s'agit ici d'un véritable chemin de fer, et vos joueurs voudront certainement sortir des rails, ce qui n'est généralement pas bon pour les trains.

2voto

CR Drost Points 1525

Déterminez, d'un point de vue narratif, ce qui rappelle aux joueurs leur mortalité.

Vous avez en fait posé une question très spécifique sur la narration d'une certaine chose, et vous obtenez beaucoup de réponses sur le fait que la certaine chose que vous essayez de narrer pourrait être très "shoehorn-y". Je pense que je suis d'accord avec ces réponses sur cet aspect... mais cela ne répond pas, pour moi, à la question !

Donc la question telle que je la comprends est essentiellement,

Comment raconter que quelqu'un doit s'attendre à mourir, le lui rappeler constamment, et aborder les thèmes de "quelle mort a un sens ? qu'est-ce qu'une bonne mort ?" dans le contexte d'un jeu de rôle ?

En fait, vous avez fait environ 90 % du chemin, dans la mesure où vous avez découvert la première méthode - le métagaming, le fait de dire aux joueurs que c'est le but - et vous l'avez rejetée parce qu'elle vous semblait trop compliquée, qu'elle risquait de les empêcher de s'engager dans l'histoire, etc.

Alors, que reste-t-il ?

Eh bien, vous avez une raison narrative pour leur mortalité... "là-bas", en bas de la ligne. Vous avez besoin de le ramener "par ici", afin que vous puissiez, à l'intérieur du récit actuel rappelle-leur. Choisissez d'abord le rappel. Voici, par exemple, cinq rappels aléatoires de crochets d'histoires qui me viennent à l'esprit :

  • Des sensations physiques aléatoires - une toux grinçante, des conditions physiques débilitantes, simplement une sensation de fourmis qui vous rampent dessus ?
  • Des visions cauchemardesques ?
  • Tous les êtres magiques (sorciers, sorcières, fées) qu'ils voient le leur rappellent ?
  • Un monstre surgit périodiquement et doit être échappé, et les joueurs sont informés par ceux qui savent qu'il finira par les avoir ?
  • Toutes les personnes officielles (soldats, gardes) qu'ils voient le leur rappellent ?

Il s'agit juste de quelques idées d'histoires à considérer, vous pouvez bien sûr en inventer d'autres.

Ensuite, travaillez à rebours à partir de ce rappel.

Si vous pouvez déterminer ce qui a le plus de sens pour votre campagne, alors que suggère une catégorie d'explications narratives pour lesquelles ces circonstances serait de rappeler activement aux joueurs. Pour ces cinq exemples particuliers :

  • Des sensations physiques : Peut-être que les joueurs ne vont pas nécessairement être tués par le TPK. Au lieu de cela, ils ont une sorte de maladie dégénérative qu'ils jugent incurables.

    • L'accroche de l'histoire est que peut-être la première rencontre, nous sautons dans la toute dernière bataille, "votre équipe a été infiltrée dans ce donjon, des cultistes partout, vous descendez dans l'autel final et le prêtre maléfique a prononcé le dernier mot de l'incantation, un démon Lovecraftien de bonne foi vient à travers le portail !!!". Oui, les joueurs parviennent à le repousser hors du portail avant qu'il n'entre dans la réalité... mais pendant qu'il est banni, il gifle chaque personne avec un tentacule. Puis, après un an de recherche d'un remède contre la maladie mortelle, ils trouvent enfin une véritable figure angélique qui peut guérir... tout ... sauf qu'ils sont refoulés. "Oh. Oh vous êtes touché par le démon. J'aurais pu réparer cela si vous étiez venu me voir la première semaine après avoir été infecté, mais c'est là depuis environ un an et c'est trop profond maintenant pour que je puisse le gérer. Il ne vous reste qu'un an ou deux à vivre. Je suis désolé."
    • Mais dans les campagnes moins magiques, il pourrait s'agir d'une maladie au sens propre, peut-être se sont-ils tous rencontrés dans un groupe de soutien pour un problème médical.
  • Visions cauchemardesques : vous pouvez demander aux joueurs de décrire ce que leurs personnages voient dans le cataclysme et ensuite essayer de trouver un moyen de faire en sorte que ces cauchemars se réalisent dans le final. Les joueurs jouent le rôle de prophètes que personne d'autre ne croit, et leur propre prophétie leur donne un sentiment de malheur et de fatalisme imminent.

  • Personnages magiques : les joueurs sont peut-être maudits et attirent les problèmes d'une manière cosmique, de sorte que l'univers essaie de les recracher. Toutes les créatures magiques insistent sur le fait que ce n'est qu'une question de temps avant qu'il ne le fasse.

    • Peut-être qu'un jour, lorsqu'ils iront voir le Sage, celui-ci leur expliquera que ce n'est pas tout à fait ce qui se passe... Au lieu d'une malédiction, qui tourne comme un vortex, il faut créer un contre-maléfice, un vortex qui tourne dans le sens opposé, qui va l'annuler. Et ils expliquent que les joueurs sont le Contrepoison pour défaire la Malédiction qui va détruire le royaume, et... que est ce qui va les tuer, eux ou le royaume.
  • Monstre : Cela crée une configuration intéressante pour le Cataclysme où peut-être que la seule façon de sauver le royaume est de conduire ce monstre au cœur de l'ennemi qui arrive pour qu'il libère son potentiel destructeur sur cet ennemi - mais alors vous ne pourrez pas lui échapper.

  • Commentaire des soldats : Il s'agit peut-être d'une forme plus banale de marquage. Peut-être que tous les joueurs ont un tatouage sur le visage qui signifie qu'ils étaient autrefois des traîtres à la Couronne mais qu'au lieu d'être exécutés, ils ont été rachetés, au prix d'un vœu sacré de mourir en protégeant la Couronne. Tous les soldats officiels les appellent "Morituri" lorsqu'ils sont gentils, "Deaders" lorsqu'ils sont dédaigneux. Ils ont un statut inférieur, mais les gens s'en accommodent car ils sont en mission officielle, et ces missions sont généralement des situations de vie ou de mort pour lesquelles vous n'enverriez pas de soldats "ordinaires".

Donc une fois que vous avez l'accroche narrative avec laquelle vous piquez les joueurs, puis vous pouvez trouver la marge de manœuvre nécessaire pour les faire cheminer - plus exactement, vous les laissez choisir s'ils souhaitent être cheminés et accepter leur mortalité et la recherche d'une façon significative de mourir, ou s'ils souhaitent s'y opposer et rejeter leur mortalité et bousculer tous les autres dans la poursuite de leur propre intérêt, et quel genre de personnage cela fait-il de vous ? (Cette histoire peut aussi être intéressante ! Imaginez que ces personnages deviennent des méchants PNJ pour la prochaine campagne).

1voto

Dave Points 541

Est-ce que je dis les joueurs que leurs personnages vont mourir à la fin, ce qui gâche l'histoire ? Ou dois-je essayer d'élaborer un récit où [ les personnages ] viennent lentement apprendre leur destin ?

Oui, les deux

Toute valeur ajoutée perçue dans le fait que les joueurs ne connaissent pas le résultat final ne l'emporte pas sur la nécessité de communiquer clairement aux joueurs la structure et les hypothèses de la campagne pendant la session 0 afin qu'ils puissent être correctement préparés à jouer.

J'ai joué dans une campagne avec des caractéristiques similaires. Dès le début, le DM demandait aux joueurs d'adhérer au thème général de la campagne : les personnages devaient être intéressés par la collecte des artefacts magiques nécessaires pour bannir le BBEG qui se présenterait au cours de la campagne. Dans ce conflit final, la mort de personnages était à prévoir, et même un TPK était possible. Tout cela a été esquissé avant de commencer à jouer (y compris la création des personnages) ; et cela a bien fonctionné parce que tout le monde à la table était sur la même longueur d'onde.

Intégrer des éléments narratifs pour que les personnages apprennent a) qu'ils ont un destin, et b) que ce destin va les changer radicalement, c'est tout simplement bien raconter une histoire.

Une chose qui me fait douter de la question est qu'elle implique que vous voulez/besoin qu'un TPK soit inévitable. Des résultats inévitables pour les personnages des joueurs ne sont pas une bonne caractéristique pour la mise en place d'une campagne. Notez que dans la campagne ci-dessus, la mort du personnage n'était pas garantie, juste très probable.

0voto

Wyrmwood Points 7434

Je suggère de ne pas le dire aux joueurs, ni de changer votre grand plan, mais de leur donner le choix.

J'ai réussi à faire fonctionner plusieurs kobayashi maru ou très proche, à la fois lors de jeux à domicile et lors de conventions, et à l'exception d'un joueur, tout le monde a apprécié, même ceux qui ont échoué. Je présente généralement quelques indices au début du jeu, qui, s'ils ne sont pas pris en compte, entraînent un échec total, tout en évitant que la solution ne soit un deus ex machina. Dans certains cas, cependant, je n'ai fourni aucune solution, juste un choix. Continuer jusqu'à une mort certaine, ou faire face à de graves conséquences.

Lors d'une convention, les personnages sont pré-générés, les joueurs s'investissent donc moins dans les personnages, mais j'ai également eu du succès avec ce type de scénarios lors de parties à domicile.

Essayez avant d'acheter

Cependant, ce que je suggère, c'est qu'au lieu de jouer du niveau 1 au niveau 15, puis de leur présenter un scénario impossible à gagner, commencez petit. Dans la toute première aventure, construisez un donjon de cinq pièces où les enjeux sont moins importants, mais tout de même graves, comme peut-être la vie d'un groupe de villageois. Mettez le groupe face à une rencontre impossible. S'ils s'engagent, les villageois peuvent s'échapper, sinon ils sont mangés ou quelque chose de ce genre. S'ils ne tiennent pas compte de leur propre sécurité et que les villageois s'échappent, et que vous avez rendu la situation suffisamment difficile pour en tuer au moins un, vous pouvez alors évaluer la réaction.

S'ils ont trouvé le sacrifice héroïque et agréable, une histoire à raconter, alors continuez sur cette lancée, jusqu'à la rencontre finale.

S'ils ne s'amusent pas et n'apprécient pas, ils peuvent envisager une autre fin.

Mort du joueur

S'ils l'apprécient, et si vous établissez que la mort du joueur est une probabilité modérée, mettez fermement le choix entre les mains des joueurs afin qu'ils conservent un pouvoir d'action et puissent choisissez pour faire le sacrifice.

Comptabilité

Si vous faites de la mort d'un joueur une probabilité dans une partie à domicile, vous devrez modifier un peu les règles d'expérience pour que les joueurs puissent lancer de nouveaux personnages et commencer à la moitié du niveau du groupe, mais rattraper leur retard en quelques séances.

-1voto

Wimmer Points 752

Il n'est pas nécessaire de révéler la fin du jeu tant que les attentes des joueurs sont correctement définies. Veillez à ce qu'ils sachent qu'il s'agit d'une campagne héroïque, mais réaliste, dans laquelle ils seront régulièrement confrontés à des défis trop importants pour être attaqués de front, à moins qu'ils ne veuillent vraiment faire un dernier combat héroïque et mourir glorieusement.

Ensuite, assurez-vous qu'ils rencontrent régulièrement des choses qui pourraient facilement les tuer tous s'ils n'ont pas la chance et une bonne stratégie de leur côté, et qu'ils rencontrent occasionnellement des choses qui les anéantiront s'ils ne font rien d'autre que reculer tranquillement. Peut-être pourront-ils revenir quand ils seront plus forts, peut-être pas. Encouragez les tests de sagesse pour évaluer le niveau de menace des rencontres. Envisagez d'en faire une compétence officielle que tout le monde peut maîtriser. (En supposant que les joueurs ne soient pas assez aguerris pour savoir d'emblée à quel point les monstres à venir sont poilus et quelles questions spécifiques poser sur les circonstances).

Comme il s'agit d'une guerre, dessinez vos cartes et tracez les stratégies de campagne des camps adverses. Donnez aux joueurs l'occasion d'apprendre quelles seront ces stratégies et les possibilités de perturber l'ennemi ou d'améliorer les performances des alliés. En fonction de ce qu'ils trouveront, peut-être que cette bande de vaillants héros pourra vraiment changer le cours de la guerre. Probablement pas... Mais des choses plus étranges sont arrivées.

Ne les obligez pas à prendre part à la dernière bataille. Ne les empêchez pas de commencer l'évacuation plus tôt et de s'échapper dès qu'ils se rendent compte de ce qui va se passer. Ils doivent sentir que leurs décisions comptent, au moins pour leur propre personnage. Même s'ils ne sont toujours que des grognards de bas niveau sans aucun respect au niveau 15, ils peuvent au moins déserter s'ils le souhaitent.

S'ils ont suffisamment affaibli l'ennemi, et qu'ils ont des plans de défense assez retors, ils peuvent peut-être même gagner. Une bande de quatre ou cinq personnes au milieu d'un affrontement entre des nations puissantes n'arrivera probablement pas à renverser la vapeur à elle seule, mais cela arrive. Faites-leur travailler pour cela, mais s'ils le méritent, donnez-leur.

Je suggérerais de veiller à ce qu'ils sachent utiliser pleinement les sous-fifres, les acolytes et les mercenaires. Faites-leur faire le travail de documentation évidemment, vous êtes assez occupé, mais un groupe d'aventuriers réaliste pour ce genre de choses est probablement entre vingt et cinquante, donc s'ils ne font pas partie de l'armée officielle, c'est à peu près la taille du groupe d'alliés qu'ils devraient chercher à rassembler. Beaucoup d'entre eux peuvent n'être que des fantassins de bas niveau, presque sans nom, qui transportent les paquets, tiennent les chevaux, montent la garde et creusent des fossés. Ils peuvent lentement se transformer en spécialistes au fil du temps pour combler les lacunes dans les capacités du groupe et renforcer les capacités essentielles.

Cela peut également faciliter le sacrifice d'un personnage ici et là au cours de la campagne, puisqu'il y aura à la fois une variété de choix et des candidats de remplacement pour être l'avatar principal du joueur déjà sur place. La campagne "réaliste" que je mène actuellement a deux personnages principaux et trois ou quatre stagiaires qui progressent. Le contexte est qu'il s'agit d'une société de mercenaires gérée par les joueurs, ils doivent donc équilibrer le coût des salaires avec les compétences et les muscles dont ils auront besoin pour le travail qu'ils acceptent. Dans votre contexte, ils le font pour le roi et le pays plutôt que pour l'argent (probablement), mais un arrangement similaire atténue le choc de la perte d'un personnage et lui permet d'accumuler suffisamment de pouvoir pour donner l'impression que ses actions comptent vraiment. S'ils sont charismatiques, audacieux et qu'ils réussissent, ils auront peut-être suffisamment d'importance. S'il ne l'est pas, lorsqu'il est éliminé à la fin, vous voulez qu'il se dise "Oh, oui, j'aurais dû le voir venir et me préparer plus minutieusement", et non "Stupide campagne truquée impossible à gagner".

Ce qui ne veut pas dire que vous ne leur donnez pas de nombreuses occasions de se laisser aller à la paresse qui mènera au résultat que vous souhaitez. Simplement, dans l'idéal, ils s'en voudront quand tout sera fini.

Et, si vous n'avez pas l'habitude de gérer de grands arcs narratifs comme celui-ci, je vous suggère de passer beaucoup de temps dans les premières phases où le jeu se déroule comme un jeu de donjon typique, puis de laisser les joueurs choisir leur stratégie et leur implication dans la guerre au fur et à mesure que vous apprenez à les connaître et qu'ils se sentent à l'aise avec le cadre de la campagne. Ce qu'ils choisiront de faire sera probablement plus divertissant que la fin toute faite que vous aviez en tête de toute façon. S'ils dévient dans une autre direction, c'est bien. Ils peuvent entendre les bardes chanter les louanges des nobles héros qui se sont sacrifiés pour évacuer le capitole après coup et avoir un aperçu d'une ligne temporelle alternative où c'était eux, si vous voulez.

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