Je suis un fan des systèmes D20, mais la façon dont les points de vie fonctionnent m'a toujours semblé un peu étrange. Les personnages ne peuvent évidemment pas développer une capacité à prendre plus de coups de couteau en gagnant de l'expérience. Cela signifie donc que tous ces "succès" sont en fait des échecs. Alors quelle est la différence entre un "succès" et un "échec" ? Existe-t-il un système qui gère cela de manière plus réaliste ?
Réponses
Trop de publicités?Il y en a quelques-uns
Shadowrun , GURPS y Nouveau monde des ténèbres sont tous connus pour leurs systèmes de combat mortels et "réalistes" à des degrés divers. Il est certain que ces trois jeux traitent le combat comme une affaire sérieuse dans laquelle des gens meurent et où les blessures doivent être évitées à tout prix.
Mais tous les systèmes sont abstraits dans une certaine mesure
Il n'existe pas de système de combat absolument réaliste, à moins de prendre de vraies armes et de se faire mal (je ne le conseille pas : c'est mauvais pour la santé). Tous les RPG font abstraction du combat, des blessures, des maladies et du poison dans une certaine mesure. combien est la seule vraie question à débattre. Si votre groupe est satisfait du niveau d'abstraction actuel, il n'y a pas beaucoup de raisons de le changer.
De plus, ce n'est pas la seule interprétation des points de vie.
Les points de vie représentent beaucoup de choses pour beaucoup de personnes différentes dans les systèmes D20 ; considérez une autre forme d'abstraction qui pourrait mieux fonctionner pour vous. Vous pouvez aussi adhérer à l'idée que les personnages deviennent surhumains, ce qui peut être une bonne idée. génial trope à explorer.
Les points de vie du d20 ne sont pas doivent représentent les dommages réels
Vos points de vie mesurent à quel point vous êtes difficile à tuer. [...]
Ce que les points de vie représentent : Les points de vie signifient deux choses dans le monde du jeu : la capacité à supporter une punition physique et à continuer, et la capacité à transformer un coup sérieux en un coup moins sérieux. (D&D 3.5 PHB1, page 145, et le d20 SRD )
Ce à quoi cela pourrait ressembler est laissé comme un exercice pour le groupe/joueur individuel.
Le moteur du système d20 fournit également blessures et vitalité comme une modification du système, que vous trouverez peut-être plus à votre goût. Il est conçu pour être plus cinématique, bien qu'on puisse se demander s'il y parvient. Ce qu'il fait consiste à fournir des minisystèmes distincts et liés pour "être usé" et "être réellement blessé", l'un servant de tampon pour l'autre et pouvant être contourné dans certaines circonstances.
D'autres systèmes disposent d'un large éventail de mécanismes de conséquences de combat.
D'autres personnes ont déjà mentionné plusieurs systèmes. L'éventail des moteurs de RPG est vaste, et de nombreux - peut-être le plus s'écartent radicalement du système traditionnel de "points de vie". Certains sont ouvertement narratif tandis que d'autres sont des systèmes brutaux de "coups de feu".
Le choix du "plus réaliste" dépend des goûts de chacun.
Comme cela a été souligné ailleurs, tous les RPG sont une abstraction à un certain niveau. Nous ne pourrions pas modéliser parfaitement l'univers en tout cas en temps réel, même si on le comprenait assez bien pour que ce soit possible. Le choix d'un moteur de RPG équivaut donc à une déclaration d'intention : il déclare ce qui est important pour nous dans l'expérience de jeu.
Nos impressions de ce qu'est "réellement" le combat peuvent être très différentes selon notre expérience personnelle et notre exposition à la violence dans les médias. Il existe un système de jeu de rôle pour chaque itération de ce paradigme, si vous voulez bien creuser, mais celui qui est vraiment "le plus réaliste" est beaucoup moins objectif qu'il n'y paraît au premier abord.
Vous devrez considérer ce que c'est à propos de les dommages de combat que vous voulez être réaliste, ce que vous êtes prêt à sacrifier pour atteindre cette expérience. Le défi consistera à trouver le système qui modélise cela sans sacrifier d'autres aspects de l'expérience du jeu de rôle que vous appréciez également : plus le système est complexe, plus les tours seront longs et moins l'accent sera mis sur d'autres éléments du jeu.
Rolemaster était autrefois assez réaliste. D'accord, on gagnait toujours beaucoup de HP avec l'expérience, mais le système de critique permettait de mourir d'un seul coup. Les coups qui n'étaient pas critiques étaient donc censés être des blessures légères ou de petits coups qui causaient de la fatigue, mais pas de blessures graves.
Chevalerie et sorcellerie (que les gens doivent être fatigués de m'entendre recommander) possède un système de combat intéressant à cet égard. Un coup fait des dégâts (réduits par l'armure) qui réduisent d'abord vos points de fatigue ; on pourrait considérer que vous êtes essoufflé. Après le deuxième ou le troisième coup, votre fatigue est épuisée, et vous commencez à subir des dégâts corporels, qui prennent beaucoup plus de temps à guérir. Après trois ou quatre autres coups, vous mourrez. Les personnages de haut niveau auront une meilleure condition physique et un meilleur entraînement à l'endurance, mais votre Corps et votre Fatigue ne peuvent jamais dépasser 125% de ce que vous aviez au départ.
(Si vous pensez que c'est exactement ce que vous recherchez, rappelez-vous "attention à ce que vous souhaitez, vous pourriez l'obtenir". Le système de combat de C&S a fait l'objet d'au moins quatre révisions, avec probablement une autre dans la 5e édition, prévue pour très bientôt. Et même le plus simple rend toute sorte de combat complexe et long ; la version complète, avec l'Initiative Avancée, les règles de Bash incluant le Body Bash et le Shield Bash, et les critiques gradués, est mieux décrite comme "follement difficile").