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Gestion des déplacements importants dans le système

Je vais mener une campagne qui passe un temps significatif dans un système sans capacité de saut. Les joueurs seront limités de la même manière.

Cela signifie que, la plupart du temps, ils vont voyager entre les objets célestes dans ce seul système. Les voyages à l'intérieur d'un système semblent être couverts assez brièvement par les livres de base. Il me semble que l'idée est d'arriver à 100D de l'endroit où l'on veut se rendre et de voyager en ligne directe avec une stratégie d'évitement.

Puisque ce système sera au centre de plusieurs sessions, je cherche à lui donner une impression plus réaliste d'avoir des objets célestes en orbite autour de l'étoile, ce qui devrait amener les objets à changer de position les uns par rapport aux autres. Et j'aimerais que les déplacements ne se résument pas à pointer le nez du vaisseau dans la direction où l'on veut se rendre et à appuyer sur l'accélérateur. Si je comprends bien, dans l'espace, vous augmentez votre orbite jusqu'à ce que vous atteigniez la vitesse de fuite, puis vous effectuez une combustion de freinage pour entrer dans la nouvelle orbite autour d'un objet différent.

La réponse idéale est une référence à un livre ou à un texte qui fournit un système de jeu de rôle qui résout ce problème, mais il est également acceptable d'expliquer comment vous avez traité ce problème dans le passé et/ou quelle est la tradition de Traveller à cet égard.

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Martin OConnor Points 1877

Un excellent moyen de s'initier à la mécanique orbitale réelle (et très amusant, bien que très chronophage) est de se procurer une copie de Kerbal Space Program.

Après quelques semaines de jeu de rôle, vous saurez tout ce que vous voulez savoir sur ce qu'implique le fait de se déplacer d'une planète à l'autre dans le monde réel - jusqu'à savoir combien de carburant il faut en plus pour aller quelque part rapide par rapport au transfert de Hohmann avec un minimum de carburant, à l'attente d'une fenêtre de transfert et au fait de rester assis dans votre vaisseau spatial pendant que vous attendez la moitié d'une orbite (ce qui peut être décennies pour, par exemple, un voyage de la Terre à Saturne).

Canoniquement, le lecteur de manœuvre dans Voyageur était du type à accélération constante, et même à une "simple" vitesse de 1G, un tel moteur peut vous emmener n'importe où dans notre système solaire en quelques semaines (Neptune prend six ou sept semaines à 1G - et le côté du Soleil où se trouve la Terre par rapport à Neptune ne fait pas grande différence). Un moteur plus rapide vous y emmène proportionnellement plus vite.

Par conséquent, il n'y a aucun sens, si vous avez Voyageur les moteurs de manoeuvre, en essayant de gérer les transferts de Hohmann ou même les orbites cométaires, à moins que vous n'ayez une limitation de carburant (vaisseaux construits avec de minuscules réservoirs, donc ils ne peuvent pas faire fonctionner le moteur de manoeuvre continuellement - une optimisation possible pour le coût/profit) ou quelque chose comme les lois du système contre l'utilisation des moteurs à fusion près des planètes, où ils font le plus de bien. En l'absence de telles limitations, quiconque a accès à un moteur à poussée constante, même s'il n'est bon qu'à une petite fraction de G, devrait l'utiliser, et s'il est meilleur qu'un quart de G, la méthode la plus efficace consiste à utiliser un tel moteur en le pointant et en le brûlant, en le retournant et en le freinant.

D'ailleurs, cela était connu depuis les années 1950, au moins. E.E. "Doc" Smith utilisait ce genre de modèle de voyage dans Chiens de l'espace de l'IPC publié initialement dans 1947 .

Maintenant, l'original Voyageur avait (si je me souviens bien) un système de mouvement orbital pour le combat entre vaisseaux avec des figurines ou des pions, mais c'est très probablement plus détaillé que ce que vous voulez. Il devrait être suffisant de dire "Il vous faudra 374 jours pour aller de Systema à la quatrième lune de Gigantor - remplissez vos cartes d'utilisation du temps". Le problème est que peu de vaisseaux ont ce niveau d'endurance et que personne de sensé, en possession d'un moteur de saut en état de marche, ne passerait ce temps plutôt que de faire un saut à l'intérieur du système et d'y arriver en une semaine, ou d'utiliser un moteur à poussée constante et d'y arriver en trois ou quatre semaines (si les sauts sont impossibles à l'intérieur du système pour une raison quelconque).

Même avec une propulsion constante de l'ordre de 1G, les orbites affecteront un peu le temps de voyage - il faut près d'une semaine pour aller de la Terre à Mars, en moyenne, mais ce chiffre varie de plusieurs jours en fonction des positions relatives - l'approche la plus proche est moins d'un quart de ce qu'elle est lorsque le Soleil est entre les deux. La seule façon pratique de suivre ce phénomène est de connaître les distances et les périodes orbitales, et d'utiliser la géométrie et la trigonométrie pour suivre les distances. Ce n'est pas une partie de plaisir pour moi, mais cela devrait être possible avec un tableur...

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Noah Yetter Points 350

Ce problème a été résolu de manière assez complète pour GURPS Spaceships par un article dans Pyramide #3/79 intitulé "Half-way to Anywhere". Il est accompagné d'une feuille de calcul Excel, ce qui est nécessaire étant donné tous les calculs impliqués. Il n'est pas spécifiquement destiné à Traveller, mais il est fait en unités du monde réel, donc vous devriez pouvoir le joindre à votre jeu.

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Daniel T. Points 207

Orbital 2100 possède un système intéressant conçu pour s'intégrer aux "jeux classiques de SF en 2D6" (par exemple, Traveller). Il se situe à TL-9 avec de l'électronique à TL-11 et sans disque de saut.

Dans Orbital 2100, l'arbitre garde la trace de la position des planètes les unes par rapport aux autres en déplaçant les planètes sur une piste où chaque balayage équivaut à un mois et vous déterminez la distance parcourue en comptant le nombre de balayages et en ajoutant une constante. (Ceci n'est fait qu'avec les planètes intérieures, la "constante" utilisée pour les planètes extérieures est tellement énorme qu'il n'y a aucun intérêt à suivre les détails orbitaux.

Ils ont deux systèmes d'entraînement de manœuvre différents. L'un est un système de réaction à G constant (jusqu'à 1G) et l'autre utilise un mécanisme d'"accélération-ralentissement-décélération".

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Kyle Points 126

Dans Astrosynthesis v3, un logiciel de NBOS, vous pouvez modéliser un système solaire (et il les générera, mais peu d'avertissements seront habitables sans être massés) et, en fonction de la date, voir où se trouvent les planètes et utiliser un outil de mesure pour calculer la distance, mais ce n'est pas toute l'histoire. Votre cible se déplace également et vous devrez probablement utiliser une méthode numérique pour calculer le temps d'interception et la distance. Une abstraction vous serait probablement plus utile pour le jeu.

Si vous disposez d'une masse de carburant limitée, d'anciens types de propulsion et de longues distances, vous avez intérêt à disposer d'options de cryo-sommeil précoce et à être prêt à dormir pendant des années.

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