8 votes

Quelles sont les classes qui conviennent pour remplir le rôle de guérison et de soutien ?

Je commence un nouveau personnage de niveau 1 et j'ai besoin de remplir le rôle de guérisseur et de soutien, mais j'aimerais explorer les options que j'ai qui ne sont pas seulement Clerc car j'aime bien mélanger les choses un peu. Je vais avoir besoin de faire des soins, de m'occuper des cures/dispels, potentiellement de faire des buffs et de faire un peu de retournement (pas si important car le retournement à Arcannis est difficile de toute façon). Pour l'instant, notre groupe semble être le suivant

  • Chasseur

  • Rogue

  • Bard

  • Sorcier

  • Une autre classe de premier rang (barbare ou similaire)

  • Moi

Nous commencerons tous au niveau 1, nous pouvons utiliser à peu près toutes les classes qui se trouvent dans les livres de règles 3.5, à l'exception de la psionique, et les classes d'alignement maléfique sont exclues. Nous sommes dans le monde d'Arcannis, si cela fait une différence, mais les classes n'ont pas besoin d'être de là-bas.

J'ai déjà examiné les variantes de Clercs dans Arcannis, mais c'est à peu près tout ce que je sais. Je suis encore assez nouveau dans D&D, donc mes connaissances ne sont pas grandes, mais n'hésitez pas à suggérer des classes plus complexes ou des mélanges de classes.

11voto

Mike H Points 323

D&D 3.5 n'a pas vraiment faire "rôles"

Les rôles ne font pas vraiment partie du jeu. Il n'y a presque rien dans le jeu qui nécessite une sorte de personnage particulier. Il existe d'autres façons de traiter toutes les situations, même celles qui semblent exiger explicitement un certain type de personnage. Les règles soulignent, par exemple, que seuls les voleurs (et d'autres personnes capables de détecter les pièges) peuvent trouver les pièges magiques. Mais il existe d'autres moyens de les contourner - par exemple, envoyer des sbires jetables invoqués pour déclencher les pièges est une approche courante.

Vous ne devez donc pas vous préoccuper du "rôle" en 3.5.

La guérison dans D&D 3.5 est très limitée, et ce n'est pas une bonne chose de se concentrer dessus.

Même dans la mesure où vous décidez de vous considérer comme remplissant un "rôle", la guérison est un mauvais point de mire. Les sorts de guérison disponibles sont très, très limités (jusqu'à ce que vous obteniez l'option guérir à des niveaux élevés).

Par conséquent, il est largement supérieur à prévenir les dommages que de le guérir. La prévention des dégâts peut se faire en renforçant vos alliés, en affaiblissant vos ennemis ou simplement en mettant fin aux combats rapidement. Ainsi, presque tous les types de personnages peuvent contribuer à limiter le danger pour leurs alliés. Les clercs, par exemple, sont très très puissants car ils excellent dans l'art d'améliorer les alliés et de tuer les ennemis. Les sorciers excellent à entraver, contrôler et éventuellement tuer les ennemis. Les druides peuvent faire un peu de tout cela. Mais même, disons, un barbare peut s'immiscer dans le visage des ennemis, demander leur attention, puis les tuer avant qu'ils ne puissent menacer les personnages les plus vulnérables du groupe.

Ainsi, au lieu d'avoir un "guérisseur", il est préférable de s'appuyer sur des objets :

  • A baguette de guérison des blessures légères o moins de vigueur ( moins de vigueur est en Recueil de sorts ). Ces sorts offrent le meilleur rapport qualité-prix (gp) en termes de soins, et sont facilement abordables pour un groupe qui met ses ressources en commun avant même d'atteindre le 2e niveau. Passer quelques minutes après les combats pour se recharger avec ces baguettes est très efficace, et limite la probabilité d'une urgence lors du prochain combat. Les 50 charges que vous obtenez sont assez importantes - lorsqu'un groupe a besoin d'une deuxième baguette, les 750 gp qu'elle coûte devraient être minimes.

    Notez que toute personne dont la classe peut jamais lancer l'un de ces sorts peut utiliser la baguette sans utiliser d'appareil magique. Cela inclut des classes comme les paladins et les rangers de bas niveau qui n'ont aucune capacité de lanceur de sorts avant la 4e année.

  • Équiper les personnages qui ont besoin d'auto-guérison avec ceintures de guérison de Compendium des objets magiques est un bon choix, car elles sont assez efficaces et ne nécessitent pas de caractéristiques de classe particulières pour être activées.

  • Plus tard, un baguette de restauration ou un tige de restauration corporelle (également Compendium des objets magiques ) peut gérer un grand nombre de conditions d'état qui sont autrement difficiles à traiter. Ils sont beaucoup plus chers, mais vous les utiliserez probablement beaucoup moins rapidement.

  • Pour les affections vraiment graves, ne négligez pas l'utilité de pouvoir engager quelqu'un pour vous guérir. Vous pouvez toujours trouver un temple ou un endroit similaire où votre don vous permettra d'obtenir les services d'un clerc si vous en avez besoin.

L'important, c'est qu'aucune de ces mesures ne nécessite un effort important de la part du parti. Elles tournent autour d'objets magiques et de services d'incantation - des choses que vous pouvez simplement acheter. Même si personne n'est capable d'utiliser ces baguettes de manière native, il est relativement facile de les utiliser en effectuant un test DC 20 Utiliser un dispositif magique. Ainsi, un groupe peut littéralement n'avoir personne ayant un accès même théorique à ces sorts, et se débrouiller avec les soins.

Donc, encore une fois, vous ne devriez pas vous sentir obligé de jouer un guérisseur.

Mais si tu veux juste veulent pour être un guérisseur...

Si vous avez à cœur de privilégier la guérison, vous avez, bien sûr, plusieurs possibilités. Je voulais juste m'assurer que vous compreniez que vous n'avez pas tienen à.

  • Clerc. Le clerc est phénoménalement puissant - mais pas à cause des soins. La guérison est juste une autre chose qu'ils peuvent faire. Les clercs sont excellents pour s'améliorer et améliorer les autres. Ils font partie des meilleurs combattants physiques du jeu, grâce à cette amélioration.

  • Archiviste ( Héros de l'horreur ). Il utilise la liste des clercs, et est donc bon dans le genre de choses que font les clercs. Le manque de spontanéité soigner est un inconvénient mineur, et le manque de tourner les morts-vivants est un peu plus significatif (puisque beaucoup de feats et de classes de prestige l'utilisent), mais la capacité de l'archiviste à utiliser toutes sortes de magie divine - y compris la magie divine non cléricale - compense largement cela.

  • Druide. Similaire au clerc, mais probablement plus facile car la forme sauvage est un buff automatique. Moins de soins mais plus qu'assez.

  • Croisé ( Tome de la Bataille ). Le meilleur guérisseur de HP du jeu, sans exception, mais avec une capacité nulle à gérer les affections autres que les HP. Le croisé a la capacité unique de guérir ses alliés. tandis que attaquer les ennemis, ce qui est excellent. Le croisé est aussi mon choix de classe préféré pour les nouveaux joueurs.

    • Le croisé, lorsqu'il est combiné avec le clerc ou le paladin, permet également de bénéficier de l'excellente classe de prestige du chevalier rubis vindicateur dans le même livre. C'est une excellente approche pour obtenir tous les soins que vous pouvez désirer, tout en ayant beaucoup d'autres astuces. Clerc est de loin la meilleure entrée, mais nous avons un réponse consacrée à comment soigner en tant que paladin/crusader/ruby knight vindicator .
  • Favored Soul ( Complete Divine ). C'est en gros le sorcier du clerc, mais malheureusement, pour diverses raisons, c'est vraiment très mauvais.

  • Bard. Les bardes ont une petite capacité de guérison (suffisante pour utiliser une lampe de poche). baguette de guérison des blessures légères de toute façon), et aussi un soutien et un polissage phénoménaux. Voir cette question pour en savoir plus sur le jeu des bardes.

    • La classe de prestige des tisserands de guerre de Héros de la bataille a un tonne pour le recommander comme tampon ; il vous permet d'appliquer une suite entière de buffs à tout votre groupe en un tour. Il est réservé aux classes d'arcanistes, ce qui signifie probablement barde, sorcier ou magicien (le barde bénéficierait d'une amélioration non liée aux sorts grâce à la musique, mais le sorcier ou le magicien aurait de bien meilleurs sorts).

    • La classe de prestige de l'accord sublime de Arcane complet transforme un barde en un maître complet. Mieux, il peut partiellement "annuler" les niveaux de lanceur de sorts manqués, par exemple ceux du tisseur de guerre. Un accord barde/tisseur de guerre/sublime est simple et direct, excellent support build.

    • Le multiclassage en croisé est également une excellente option pour les bardes : cela leur permet de prendre l'exploit Chant du corbeau blanc pour la capacité d'inspirer le courage comme une action rapide et d'empiler les niveaux de croisé avec ceux de barde pour les utilisations quotidiennes de musique bardesque.

Recommandations finales

Si vous voulez vraiment être un soigneur, vos meilleurs paris à mon avis sont clerc/crusader/ruby knight vindicator ou barde/war weaver/sublime chord. Ces combinaisons offrent un soutien puissant à vos alliés, un accès à des capacités de guérison substantielles, et devraient s'avérer très amusantes à jouer.

6voto

Hey I Can Chan Points 182173

Comme cette belle réponse mentions, il n'y a absolument rien d'anormal avec les dnd-3.5e clerc il est vraiment l'une des classes les plus puissantes et les plus polyvalentes du jeu, les concepteurs ayant peut-être surcompensé la stigmatisation du clerc en tant que healbot sur adnd et, dans une moindre mesure, dans adnd-2e . La puissance vient du fait d'être un lanceur de sorts à part entière avec un accès éventuel à des sorts de 9ème niveau, et la polyvalence vient du fait de pouvoir puiser dans tout de la deuxième plus grande liste de sorts du jeu et de choisir de nouveaux sorts à préparer chaque jour. Ces plus le clerc domaines la capacité de se transformer en mort-vivant (dont l'utilité s'étend largement au-delà des règles de base), options de classes de variantes et les options de classe de prestige font du clerc le niveau 1. Un clerc est facilement l'homologue divin du sorcier, son égal en combat et - sans doute - son supérieur en soutien. Et si l'obtention du pouvoir des dieux vous préoccupe, passez votre chemin. que jazz et se laisser porter par la force de ses convictions, en n'adorant aucun dieu.

Toute personne peut guérir

Dans une campagne traditionnelle, un potion de guérison des blessures légères [conj] ( PH 215-6) (sort de 1er niveau au niveau de lanceur de sorts 1) ( DMG 230) (50 gp ; 0,1 lbs.) est généralement dans le budget d'un PC débutant et d'autres potions de ce type sont disponibles dans toute ville dont la population est supérieure à 1 000 habitants. 80 .

Avec 750 gp dans votre poche, un baguette magique de soigner les blessures légères [conj] ( PH 215-6) (sort de 1er niveau au niveau de lanceur de sorts 1) ( DMG 246) (15 gp/charge ; 0 lbs.) devient disponible, et c'est suffisant pour guérir. le parti entier après chaque rencontre pour au moins un niveau, parfois deux. Un barde, un paladin et un ranger de niveau 1 peuvent utiliser un tel outil. baguette magique aussi efficacement qu'un clerc, et toute personne ayant un modificateur de compétence Utiliser un dispositif magique d'au moins +2 peut probablement utiliser un tel baguette magique quelques fois avant de devoir le mettre de côté pour le lendemain. Cette même somme d'argent permet également d'acheter un ceinture de guérison ( Compendium des objets magiques 110) (750 gp ; 1 lb.) c'est assez proche de 6 soigner les blessures légères Sorts par jour pour toujours et que quelqu'un peut utiliser même le combattant. Les deux, d'ailleurs, sont disponibles dans une ville d'au moins 901 habitants. (Oui, le Guide du maître du donjon est vraiment si spécifique !)

En d'autres termes, vous n'avez pas besoin de un guérisseur. A soigner les blessures légères Le sort, bien que parfois utile en cas de besoin, est généralement un gaspillage d'actions au combat. En effet, il est généralement préférable de tuer le mec qui essaie de vous tuer plutôt que de soigner votre ami qui mourra de toute façon par l'épée du mec au prochain round - la quantité de dégâts que les soins réparent est généralement nettement inférieure à celle que l'ennemi peut infliger. Gardez à portée de main un pansement béni ( Compendium des objets magiques 152-3) (10 gp ; 0 lbs.) ou deux au cas où les alliés auraient besoin d'être stabilisés.

Quelqu'un devrait-il pouvoir soigner le groupe à la fin du combat ? Bien sûr. Mais au niveau 1, cela ne se produit pas de toute façon ; cela s'appelle reposant . Et au niveau 2, en mettant votre argent en commun, un barde peut faire ce soin de fin de combat à la place ou un des bruisers peut le faire, qui regardera probablement ce deuxième ou troisième niveau de combattant ou de barbare et dira, "Hé, un niveau de ranger ou de paladin serait assez génial en ce moment".

Et soutien ? Il y a déjà un barde !

De plus, avec un groupe de six personnes - le jeu est conçu pour des groupes de quatre personnes - ce barde est devenu un sérieux multiplicateur de force. (C'est-à-dire, sauf si, bien sûr, il n'a pas un barde peut prendre des caractéristiques de classe alternatives qui le rendent plus, disons égoïste mais de tels bardes sont rares). Le sort inspirer le courage du barde chevauche le sort Clr de 1er niveau bénissez [ench] ( PH 205) de toute façon, et un clerc ne peut pas obtenir meilleur que ce sort pour le soutien de masse jusqu'à ce que le 3ème niveau du sort Clr prière [ench] ( PH 264), et je n'ai honnêtement jamais vu un PC lancer ce sort. De plus, alors qu'un clerc de niveau 1 peut buffle d'autres personnes individuellement il est souvent mieux de buffler lui-même puis il a battu la merde hors des choses avec son étoile du matin. Et, bien sûr, le meilleur personnage pour aider le clerc à administrer ces coups est le barde.

Jouez ce que vous voulez !

KRyan fait de bonnes suggestions alternatives pour un guérisseur en cette réponse . J'hésite à suggérer sérieux des alternatives prêtes à l'emploi qui ne sont pas du tout des guérisseurs comme incarnat et totemist (j'ai joué et eu beaucoup de plaisir à les utiliser) de La magie d'Incarnum ou d'un relieur (l'un de mes joueurs s'est systématiquement - presque accidentellement - retrouvé à jouer un relieur au cours des dernières campagnes) de Tome de la magie parce que ces classes s'appuient sur des sous-systèmes autrement uniques que le DM peut ne pas connaître ; cependant, les trois sont bizarres, et vous pouvez être assuré que vous ne dupliquez pas - précisément, de toute façon - les capacités possédées par le reste du groupe. (J'aimerais noter qu'il est bizarre d'interdire la psionique à un groupe de joueurs. Arcanis campagne-Paradigm Concepts publié Psionics Unbound spécifiquement pour le cadre d'Arcanis !)

Donc, au lieu de faire des suggestions fermes, je suggère de parler au DM et d'apprendre sur quoi portera la campagne - voyez s'il y a des thèmes ou des idées qui seront explorés, des organisations avec lesquelles les PC interagiront, des régions dans lesquelles vous voyagerez, etc. qui peuvent guider votre décision quant à la classe (ou la race ou la religion) à jouer. Vous pourriez vous retrouver en tant que clerc/crusader/chevalier vindicateur ou barde/tisseur de guerre/accord sublime. de toute façon Mais il est également important de s'intégrer et, avec cinq PC déjà présents sur le tableau, de se différencier. que est peut-être une meilleure solution que d'essayer de le faire à travers vos choix de classe, surtout si vous êtes un nouvel arrivant dans le système.

3voto

shanodin Points 10312

Avez-vous vérifié Favoured Soul de Complete Divine ? C'est une version du clerc plus axée sur le combat qui ne prépare pas de sorts, un peu comme un sorcier. Il n'y a pas la possibilité de transformer les morts-vivants, mais vous semblez peu intéressé par cette fonction.

Vous pourriez essayer le druide, qui offre une petite quantité de soins, ce qui serait probablement suffisant étant donné que votre barde donne également une petite quantité de soins. Encore une fois, pas de transformation en mort-vivant.

Le paladin est un autre choix, bien que ses soins soient plutôt nuls et que ses sorts prennent beaucoup de temps à se manifester, donc je ne suis pas sûr qu'il réponde vraiment à vos besoins.

La seule autre classe de départ à laquelle je pense est Cloistered Cleric de Unearthed Arcana. Ils sont moins axés sur le combat (moins de HD, moins de BAB, moins de compétences) et obtiennent la connaissance comme domaine bonus ainsi qu'une série de sorts bonus, plus une capacité qui fonctionne comme la connaissance bardique. Ils obtiennent également quelques compétences de classe supplémentaires et plus de points de compétence par niveau. C'est le seul avec la transformation en mort-vivant.

1voto

JWT Points 6538

Je sais que vous avez demandé autre chose qu'un Ecclésiaste, mais je vous conseille vivement de jeter un coup d'oeil à l'Ecclésiaste.

Le Clerc 3.5 était sans doute la classe la plus puissante. Elle était certainement la plus flexible.

Vous pouvez facilement remplir le rôle de soutien et le rôle de buffle, tout en étant en première ligne avec les combattants. Mieux encore, vous pouvez choisir votre domaine, ce qui signifie que vous pouvez personnaliser votre personnage pour qu'il soit meilleur en soutien, en artillerie, en première ligne, en buffing, comme vous le souhaitez.

Personnellement, je préférais le domaine Luck, mais cela peut être un peu ringard. D'autres domaines de clercs amusants sont :

  • Guerre : Pour votre Clerc de première ligne.
  • La vie : Apporter la guérison (mais ennuyeux à jouer)
  • Arcane : Pour ajouter un peu de puissance d'artillerie.
  • Lumière / Soleil : Pour exploser et tuer les morts-vivants.

Mais lisez la liste et faites vos propres choix en fonction de ce que vous pensez aimer.

Et si vous êtes vraiment contre un Clerc, d'autres options pour vous pourraient être :

  • Sorcier : Ce sera presque entièrement un rôle d'artillerie. Sorciers CAN être des tampons, mais ils n'ont pas trop de sorts, et si vous faites le plein de tampons, vous vous tournerez les pouces en combat.
  • Warblade : From the Book of Nine Swords, est un combattant qui s'améliore et qui est amusant à jouer. Il est cependant difficile de se procurer le livre.
  • Paladin (ou Croisé du Livre des neuf épées) : Un autre combattant à effet tampon - meilleur contre les morts-vivants.

C'est ce que je recommanderais, sans empiéter autant sur les rôles des autres personnages. Si cela ne vous dérange pas autant, alors Wizard est le patron.

-1voto

godskook Points 7024

Le meilleur build de guérisseur de bas niveau que j'ai rencontré est la classe de guérisseur, et il est, sans conteste, incroyable, si vous l'optimisez réellement.

La construction est :

Guérisseur 1/Barde 1/Guérisseur +X Feat : Musique supplémentaire ACF : Hymne de guérison (Champion complet) - Accorde à votre performance -rank- aux sorts de guérison. Préoccupation supplémentaire : Obtenir Perform comme compétence de classe en étant guérisseur*.

Pompez le Charisme et la performance, et appréciez d'utiliser un CLW qui guérit 1d8+5+9+Cha au niveau 6. Le CSW est de 3d8+6+9+Cha.

Optionnels :

Paladin 2 vous donne +Cha aux sauvegardes, et est thématique, autre que d'être martial. Si votre DM permet le Prestige Paladin, je vous suggère fortement de le prendre.

Snowflake Wardance vous donne +Cha comme bonus aux jets d'attaque, améliorant votre contribution au combat lorsqu'il ne s'agit pas de soigner. Vous aurez besoin d'un gilet des légendes ou d'une autre source de charges de musique bardique pour maintenir vos chants/jour.

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