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Stratégies d'ouverture de Hearthstone : pourquoi gaspiller du mana ?

Il existe divers articles sur la stratégie d'ouverture de Hearthstone qui suggèrent que c'est une mauvaise idée d'utiliser des sorts et des invocations en début de partie pour endommager directement votre adversaire, et que vous devriez plutôt les garder pour l'élimination de minions.

Un exemple : votre main de départ contient un Archer Elfique, un minion 1/1 à 1 coût qui fait un point de dommage lorsqu'il est invoqué. J'ai vu qu'il est conseillé, si vous partez en premier, avec cette carte en main, de no Jouez-le, mais gardez-le pour enlever les minions.

Un autre exemple : http://hearthstoneplayers.com/4-steps-60-win-rate-ranked-constructed/ Je suis passé en deuxième position contre un Roublard avec un pillard 2/1 à 2 coûts, Deathrattle : draw a card in your hand. Le conseil était de ne pas le jouer et d'économiser la pièce, parce qu'à son deuxième tour, la Voleuse peut générer une dague et tuer le Pileur.

Je comprends pourquoi, dans la plupart des circonstances, il est préférable d'éliminer un minion plutôt que d'endommager l'ennemi. Ce qui me gêne dans ces exemples d'ouverture particuliers, c'est de savoir pourquoi c'est une meilleure idée que de faire rien et de terminer le tour.

Dans les deux cas, vous avez gaspillé un point de mana, et la possibilité de prendre l'initiative. En ayant un minion sur le plateau en premier, vous pouvez utiliser le tour suivant pour attaquer avec ce minion, en éliminant éventuellement une invocation ennemie et en vous laissant libre d'invoquer sur un plateau vide.

Celui de Loot Hoarder me laisse particulièrement perplexe. Si le Voleur obtient une dague et le tue, vous avez toujours l'initiative, vous avez forcé le Voleur à faire ce qui est peut-être un jeu sous-optimal au tour 2, vous avez fait 2 dégâts au Voleur et vous avez obtenu une carte en échange. Ça me semble être une bonne utilisation de la pièce.

Qu'est-ce que je rate ici ?

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kristof Points 18322

Le concept clé à l'œuvre ici est celui de Avantage de la carte . Le principe de base est que les cartes sont extrêmement précieux, et avoir accès à plus d'entre eux que votre adversaire est un avantage important.

Peut-être contre-intuitivement, l'avantage de la carte est plus important que l'avantage mana (surtout dans Hearthstone où le mana est assez normalisé), et l'avantage de la carte est plus important que l'avantage de la vie (surtout en début de partie, où quelques points de vie ne changent rien). Si vous y réfléchissez, une carte de minion peut valoir 10 points de vie si elle réussit quelques bonnes attaques. Une carte de sort peut également valoir beaucoup de points de vie, si elle tue une autre créature qui peut potentiellement vous anéantir.

Encadrer vos exemples en utilisant l'avantage de la carte :

Archer elfique

  • Option 1 : Jouer au premier tour, puis se faire écraser par un 2/2 ou tuer par des dégâts. Effet net : Gagner 1 ou 2 vies, mais perdre 1 carte.
  • Option 2 : jouer quand il peut tuer un X/1, puis peut-être même attaquer ou bloquer avant de mourir. Effet net : Rentabiliser les cartes (mais notez que vous pouvez avoir snipé une bien meilleure carte que votre 1-drop), ainsi que peut-être gagner un avantage en vie.

Loot Hoarder

  • Option 1 : brûler la pièce pour jouer le premier tour, puis mourir face à un Roublard. Effet net : égalité des cartes (grâce au tirage de la créature de la mort), 2 dommages au Voleur.
  • Option 2 : garder pour plus tard, essayer de bloquer un X/2 ou d'attaquer en douce. Effet net : potentiellement une carte en plus (vous perdez l'entasseur, en tirez une, mais vous avez tué leur minion et/ou leur avez fait brûler une carte) et un peu de vie. Dans le pire des cas, c'est la même chose que l'option 1. Et vous gardez la pièce !

Bien sûr, il y a des exceptions, et il y a des decks aggro qui évitent l'avantage de la carte à long terme en faveur de l'agression. Mais la théorie est qu'ils mettent en place un "tic-tac" auquel l'adversaire est obligé de faire face, probablement en prenant des décisions non idéales en ce qui concerne son avantage de carte.

En général, l'idée principale est : Les cartes sont des ressources puissantes, bien plus que quelques points de mana ou de dégâts. Traitez-les comme une monnaie rare, et dépensez-les judicieusement pour en avoir le plus possible pour votre argent.

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Rich Catalano Points 734

Pour l'archer elfique, 1 dégât à l'ennemi est négligeable, vous ne gagnez presque rien si vous l'utilisez contre le héros ennemi. Mais il y a beaucoup d'autres situations dans lesquelles ce 1 dégât peut être très utile :

  • Tuer un minion X/1
  • Lancer un bouclier divin
  • Faire enrager un de vos propres serviteurs
  • Achever un minion ennemi après une attaque

Un minion 1/1 sur le plateau est simplement trop petit pour avoir une réelle importance. Le cri de guerre de l'Archer Elfique est plutôt utile, cependant. Donc le jouer sans une bonne cible pour le cri de guerre est généralement une mauvaise idée.

Pour le Loot Hoarder, l'argument semble principalement que vous fournissez un jeu raisonnablement bon pour le rogue ennemi même s'il n'en avait pas un bon au tour 2, et que vous le forcez à ne pas attaquer le Loot Hoarder au tour 3 ou à faire un jeu sous-optimal à cause du gaspillage de mana.

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