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Quelle serait l'utilité d'une capacité de contre-sort immédiate régie par la maison dans Pathfinder ?

Je suis MJ depuis 10 ans, et nous utilisons actuellement Pathfinder avec peu ou pas de règles maison. Le seul personnage qui a jamais utilisé le contre-sort est quand nous avons créé une classe de prestige qui pouvait bien le faire. Sinon, cela n'arrive jamais. La prouesse de contre-sort amélioré est un pauvre substitut pour d'autres prouesses métamagiques plus puissantes, etc. 3.5 avait le contre-sort réactif mais c'était un exploit de troisième niveau.

Cette option la rend accessible à tous (moyennant une pénalité). J'espère que les combats impliquant la magie deviendront plus dynamiques et qu'il faudra choisir quand contrer ou non. Cela permet également aux duels de mages de fonctionner de manière plus organique, même si je n'imagine pas mes personnages faire cela un jour.

J'envisage d'introduire cette règle dans une toute nouvelle campagne de rise of the runelords.

Contre-sort immédiat (il s'agit d'une capacité générale, pas d'un exploit) : Vous pouvez entreprendre une action immédiate pour tenter de contrer le sort (tant que vous n'avez pas le pied plat), mais vous perdez tout votre prochain tour, que vous réussissiez ou non (vous ne pouvez faire cela qu'une fois par round). Si vous contre-espacez en utilisant dissiper vous subissez un -5 à ce test. Certains sorts peuvent être contrés en utilisant leur opposé, à la discrétion du MJ (sorts de feu contrés par des sorts de froid, etc.).

Amélioration de l'effet de contre-sort : En plus des avantages énumérés dans les règles Pathfinder, les personnages qui possèdent cette prouesse et qui utilisent l'option de contre-sort immédiat ne perdent que leur prochaine action standard. En outre, ils peuvent lancer un contre-sort immédiat en utilisant les techniques suivantes dissiper avec une pénalité de -2.

A quel point pensez-vous que c'est cassé ? Est-ce que cela avantage injustement les PC ou les PNJ ?

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Mike H Points 323

Les sanctions sont trop sévères ; vous toujours n'ont personne qui utilise des contre-sorts.

Je suggère de laisser Counterspell être une action immédiate, toujours et sans pénalités supplémentaires. Pas d'actions perdues au tour suivant (à part le Swift comme normal pour les actions immédiates), pas de pénalité sur votre test de niveau de Caster. Cela rendra le contre-sort plus commun, fera que les limitations sur les slots de sorts auront plus d'importance, et réduira le pouvoir des mages de manière assez significative.

J'ai joué un contre-sort (3.5) dédié, qui avait de nombreuses capacités de contre-sort comme action immédiate. En général, j'ai trouvé le personnage plutôt décevant ; même si j'avais un avantage sur mon test de CL grâce à divers boosters que j'avais, j'étais loin d'être capable de garantir un contre-sort contre la plupart des ennemis, et parce que j'avais tellement investi dans ce personnage, je me suis retrouvé à avoir du mal à faire autre chose. Lorsqu'il n'y avait pas d'ennemis lanceurs de sorts, je n'étais pas à la hauteur, et même lorsqu'il y en avait, je ne pouvais en neutraliser qu'un seul la plupart du temps.

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artaxerxes Points 126

J'ai donc réussi à utiliser Counterspell à quelques reprises, mais j'ai rarement utilisé le Dispel-Counterspell. Le problème avec ces deux choses est le risque général.

Contrepoison :

  • Doit renoncer à l'initiative
  • Doit réussir un jet de sort sur (15+niveau du sort)
  • Il faut que le même sort soit disponible et préparé

Dissipation / Contre-sort :

  • Doit renoncer à l'initiative
  • Doit réussir un jet de sort sur (15+niveau du sort).
  • Vous devez faire un "test de dissipation" (d20+votre niveau contre 11+le niveau de l'adversaire).

Les problèmes ici sont nombreux.

D'abord, vous devez renoncer à l'initiative. Donc, si nous avons tous les deux préparé des boules de feu, je peux soit lancer la mienne et essayer de vous tuer, soit attendre que vous lanciez la vôtre, faire un jet qui peut éventuellement échouer et courir le risque de manger une boule de feu de toute façon.

Deuxièmement, il y a les possibilités d'échec. Dans la plupart des cas, le "test de dissipation" est fondamentalement 50/50. Vous lancez un d20 et l'adversaire obtient un 11. Les lanceurs de sorts adverses seront de niveau similaire au vôtre, donc c'est vraiment du quitte ou double.

La façon dont le système est configuré favorise toujours l'attaque et l'initiative.

Votre contre-sort d'"action immédiate" atténue le problème de l'initiative, mais il n'atténue pas l'échec des tests d'envoûtement, le décalage des sorts ou les jets de dissipation. Il y a donc deux points clés pour l'échec.

Avec toutes ces chances d'échec, il est souvent préférable de se contenter de lancer des sorts défensifs comme Protection contre le mal, Résistance à l'énergie, Death Ward ou Retournement des sorts.

Donc je ne dis pas que ton idée est mauvais Je ne suis pas sûr que ce soit vraiment suffisant pour rendre la contre-orthographe courante.

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Michael L Perry Points 2380

Voici une idée, je n'y ai pas vraiment réfléchi. Pourquoi ne pas faire quelque chose qui ressemble à un casting spontané ? Permettre aux personnages d'exécuter un contre-sort quand un joueur le souhaite, mais seulement une fois par round, et ils devront brûler un total d'emplacements de sorts égal au niveau du sort contré.

Cela affectera plus négativement les PC que les PNJ (car les PNJ n'ont généralement pas besoin d'économiser des sorts pour la prochaine rencontre) mais cela aura aussi des avantages (sacrifier 3 missiles magiques pour rencontrer une boule de feu est un bon échange). Mais la perte d'emplacements de sorts empêchera que cela se produise tout le temps.

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