27 votes

Comment concevoir des éléments de jeu autres que le combat ?

La plupart des RPG que je connais et auxquels j'ai joué sont centrés sur les combats. Cela ne veut pas dire que tous les jeux sont uniquement axés sur le combat, mais que la plupart des règles et des capacités des personnages sont principalement utiles en combat. Dans la plupart des jeux, le temps de combat est clairement réglementé (rounds de combat) et chaque personnage a à chaque round une nouvelle chance de décider entre différentes options sur la façon d'influencer le combat. En général, plusieurs rounds sont nécessaires pour mettre fin à un combat.

Les situations sociales sont traitées différemment :

PC : "Je veux parlementer avec l'ambassadeur du royaume voisin. ambassadeur du royaume voisin, à propos de l'envoi de troupes pour aider contre l'invasion."

GM : "Faites un test de charisme."

PC : "J'ai un dix."

GM : "Vous avez réussi, le royaume envoie de l'aide."

Il y a généralement un seul contrôle, comme illustré ici. Vous pouvez obtenir de meilleurs modificateurs si vous apportez un cadeau. Il en va de même pour les recherches (contrôles de perception) ou les enquêtes criminelles.

Connaissez-vous des systèmes où les parties non combattantes du jeu sont couvertes plus profondément par les règles, et sont plus sophistiquées qu'un simple test de compétence ? Comment ces situations sont-elles gérées ?

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kaybenleroll Points 4086

D&D 4e a des défis de compétences où le groupe doit réussir plusieurs tests de compétences (le nombre dépend de la difficulté) avant de cumuler 3 échecs. Le choix des compétences se résume à ce que les joueurs peuvent justifier.

La boîte rouge des Essentiels ( spoilers ahead ! ) a un bel exemple dans l'aventure pré-écrite "Parler au dragon" qui donne quelques suggestions sur ce que les joueurs pourraient essayer de faire. Les tests de perspicacité et de nature peuvent aider à comprendre ce que veut le dragon (les héros peuvent donc offrir cela), les tests de bluff aident s'ils n'ont pas l'intention de tenir leurs promesses et la diplomatie s'ils le font. Un test d'Arcane pour une illusion mineure ou un peu de Furtivité pourrait faire croire que le groupe est insignifiant et ne vaut pas la peine d'être tué. Histoire, Religion et Bluff peuvent flatter le dragon. Et ainsi de suite. Le livre donne ensuite les réactions du dragon en cas d'échec à un test de compétence (changement de posture, dégâts de froid, puis attaque pure et simple). Il fait un bon travail en gardant les résultats mécaniques des tests de compétences à l'écart de la discussion.

Burning Wheel a le Duel d'esprits, qui se trouve être l'un des chapitres échantillons disponibles sur le wiki du jeu .

Exalté a des charmes sociaux explicites et se résume essentiellement à attaquer la volonté du personnage jusqu'à ce qu'il cède et fasse ce que vous voulez.

15voto

jfs Points 13605

Divers systèmes ont des règles étendues pour les conflits sociaux. Par exemple :

  • Le RPG Dying Earth a un mécanisme de jet de dés en va-et-vient. Je dis quelque chose, je lance un dé pour voir si je vous convaincs ; vous répondez, vous lancez un dé pour voir si vous me convainquez. Skulduggery utilise les mêmes mécanismes.
  • Mécanismes du Duel d'esprits de Burning Wheel encadre le conflit social comme un combat, avec des feintes, des réfutations et des obscurcissements. (Vous pouvez le télécharger à partir de ce lien).
  • Kagematsu est un jeu sur la cour et la séduction. Bien que les conflits sociaux ne prennent qu'un seul jet, ils constituent le cœur du jeu.

Plus généralement, de nombreux RPG indépendants combinent le combat et les conflits sociaux dans la même mécanique. Par exemple, Chiens dans le vignoble utilise une mécanique de dés en va-et-vient pour les relations sociales et les combats. Que vous tiriez votre épée ou que vous discutiez, vous utilisez la même mécanique.

En règle générale, vous constaterez que les RPG traditionnels fonctionnent de la manière que vous suggérez : des mécanismes de combat étendus, des jets uniques pour les défis sociaux. Les RPG indépendants sont beaucoup plus variés dans leur façon de gérer les conflits sociaux.

13voto

Pulsehead Points 17106

Mon groupe, en tout cas, ne gère pas les interactions sociales de cette façon. Au lieu de ce que vous avez énuméré ci-dessus, nous le faisons habituellement :

PC : Je veux parlementer avec l'ambassadeur du royaume voisin, pour envoyer des troupes pour aider contre l'invasion.

GM : Vous allez voir l'ambassadeur et il n'a pas l'air convaincu. Après tout, il y a [une situation] dans leur pays qui nécessite leurs troupes.

Les PJ et l'ambassadeur engagent une conversation agréable sur les raisons pour lesquelles l'invasion du pays des PJ nécessite l'aide des militaires de l'ambassadeur. Ajoutez à cela que les PJ demandent de l'aide, qu'ils disent effectivement à l'ambassadeur que l'armée de leur pays n'est pas à la hauteur pour défendre ses propres frontières, et que leur attention se porte sur la frontière avec les envahisseurs, et vous avez une situation qui devrait demander BEAUCOUP plus qu'un simple test de Charisme pour être résolue. Cela s'appelle jouer un RÔLE pour une raison. Vous avez un rôle, et vous devez essayer de parler pour vous frayer un chemin à travers les interactions sociales.

En fait, mon groupe a tendance à éviter les jets sociaux, sauf si le DM a l'impression que les personnages ne font pas passer leur message ou le font mal. Récompensez le fait de jouer le rôle, et vous n'aurez pas besoin de faire le jet. Si vous voyez ce que je veux dire.

Et cela s'est appliqué à mon jeu de groupe :

  • AD&D 2e
  • D&D 3.0
  • D&D 3.5
  • Shadowrun 2e
  • Shadowrun 3
  • Ancien monde des ténèbres Vampire, loup-garou, mage
  • Aberrant
  • Héros
  • Quelques autres que nous avons faites comme des aventures ponctuelles.

Je ne sais pas si votre situation est due à un SM paresseux ou à des joueurs paresseux, mais essayez de parler de votre situation la prochaine fois au lieu de compter sur la béquille d'un jet de dé.

9voto

Nikos Steiakakis Points 2651

Stalker0 a développé le défi de compétences Obsidian pour remédier à ce qu'il considérait comme des défauts du système de défis de compétences de D&D 4E. Ici, vous avez le fil et le PDF à enworld (inscription requise). Citation de la première page :

Envisagez d'utiliser le système Obsidian si vous croyez en ce qui suit :

  1. Les joueurs doivent toujours être inclus dans les défis de compétences, mais ne doivent-ils pas le faire ? toujours utiliser leurs meilleures compétences. A personnage social devrait briller dans rencontres sociales, et un personnage athlétique et un personnage athlétique devrait briller dans les rencontres sportives.
  2. Les joueurs ne doivent pas avoir l'impression que leur participation nuit à l'entreprise. les chances du parti de réussir à un défi. Les joueurs doivent toujours avoir l'impression qu'ils aident le défi, même si c'est dans une moindre mesure que un personnage avec de meilleures compétences.
  3. Un défi de compétence devrait fonctionner comme une rencontre décente, mais être facilement facilement adaptable à une rencontre plus longue et épique. échelle.
  4. Les joueurs devraient passer plus de temps à décrire leurs actions, et moins temps à essayer de trouver des moyens d'utiliser leurs meilleures compétences.
  5. Le calcul des défis de compétences devrait être suffisamment solide pour permettre aux DM de le modifier. sans causer de problèmes.
  6. Le système standard de défi de compétence pour une raison quelconque n'est pas pour vous.

8voto

Joseph Pecoraro Points 2200

L'une de mes mécaniques préférées est le Duel of Wits de Burning Wheel - voir un pdf que Luke met à disposition (lien direct aquí ).

Il s'agit en quelque sorte d'une version améliorée de son système de combat, et le "s autour de (le résultat étant contraignant pour les parties concernées mais changeant rarement leur esprit), et il existe un mécanisme de compromis.

D'après ce que j'ai entendu de Mouse Guard, il étend cette idée d'avoir des systèmes "similaires au combat" pour d'autres formes de conflits - Arguments, Poursuites, Combats, Négociations, Voyages, Discours, Guerre, et un Autre générique qui est apparemment utilisable pour tout type de conflit.

Cette idée de base est fascinante et je pense qu'elle est idéale : votre système de "combat" doit être, à la base, suffisamment général pour gérer toutes sortes de mécanismes de conflit. Donnez à vos situations sociales/foraging/haggling/etc plusieurs tours et différentes options comme bien .

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