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Comment concevoir des éléments de jeu autres que le combat ?

La plupart des RPG que je connais et auxquels j'ai joué sont centrés sur les combats. Cela ne veut pas dire que tous les jeux sont uniquement axés sur le combat, mais que la plupart des règles et des capacités des personnages sont principalement utiles en combat. Dans la plupart des jeux, le temps de combat est clairement réglementé (rounds de combat) et chaque personnage a à chaque round une nouvelle chance de décider entre différentes options sur la façon d'influencer le combat. En général, plusieurs rounds sont nécessaires pour mettre fin à un combat.

Les situations sociales sont traitées différemment :

PC : "Je veux parlementer avec l'ambassadeur du royaume voisin. ambassadeur du royaume voisin, à propos de l'envoi de troupes pour aider contre l'invasion."

GM : "Faites un test de charisme."

PC : "J'ai un dix."

GM : "Vous avez réussi, le royaume envoie de l'aide."

Il y a généralement un seul contrôle, comme illustré ici. Vous pouvez obtenir de meilleurs modificateurs si vous apportez un cadeau. Il en va de même pour les recherches (contrôles de perception) ou les enquêtes criminelles.

Connaissez-vous des systèmes où les parties non combattantes du jeu sont couvertes plus profondément par les règles, et sont plus sophistiquées qu'un simple test de compétence ? Comment ces situations sont-elles gérées ?

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Andrew Grant Points 35305

Vous pouvez également consulter Une chanson de glace et de feu RPG ainsi que celui de John Wick Maisons des Sanguinaires . Comme je suis un grand fan du travail de Wick, je vous conseille le second. Il est génial. Ils sont tous les deux magnifiques pour ce genre de choses.

Le système de combat social dans SIFRP est équivalent au système de combat physique - en reconnaissance du fait que les livres qu'il modélise ont des conversations qui sont tout aussi mortelles que les combats à l'épée. Il existe des compétences sociales pour l'attaque et la défense, l'initiative, et une piste de dommages sociaux.

Comme les épées et les masses ne sont pas identiques, les tactiques sociales sérieuses et trompeuses ne le sont pas non plus. J'avais quelques critiques à l'égard de SIFRP, mais le système de combat social (et le système de combat normal, d'ailleurs), est de premier ordre. Il met le combat social sur un pied d'égalité avec le combat physique et utilise une mécanique similaire sans que l'un ou l'autre soit fade ou que les deux soient identiques.

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Jmstar Points 5728

Connaissez-vous des systèmes où les non-combattants du jeu sont couverts de manière plus plus profondément par les règles, et sont plus sophistiquées que de ne nécessiter qu'un seul vérification d'une compétence ? Comment ces situations sont-elles gérées ?

Il existe de nombreux jeux qui font cela, certains sont mentionnés ci-dessus. J'ajouterais également à cette liste les jeux où le combat violent n'est même pas une option. Jeux noirs et verts Toute la gamme de produits de l'entreprise est basée sur les conflits sociaux plutôt que physiques.

En tant que concepteur, votre première tâche consiste à décidez de l'objet de votre jeu. Ensuite, construisez des mécanismes qui soutiennent impitoyablement cela. Votre jeu de rôle sur le thème du tribunal n'a pas besoin de règles concernant les effets de la culbute des balles sur les tissus mous. Votre jeu post-apocalypse n'a pas besoin de règles sur le drame judiciaire. En fonction de votre approche, vous n'aurez peut-être pas besoin de règles spéciales pour les combats.

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Sean Points 88

Il y a beaucoup de jeux qui traitent les actions hors combat avec complexité et sophistication. Comme d'autres l'ont mentionné, certains jeux ont des sous-systèmes spécifiques pour les conflits hors-combat, tels que Burning Wheel Duel of Wits : Un ensemble d'options comme Point, Rebuttal, et Obfuscate, avec la position que vous défendez assignée un total de points de vie.

D'autres jeux utilisent une procédure universelle pour couvrir une variété de conflits et de concours. Garde-souris par exemple, affine Duel of Wits au point que vous n'avez qu'un seul ensemble d'actions : Attaque, défense, Feinte, Manœuvre, qui peuvent être "écorchées" de manière fictive pour couvrir n'importe quel type de compétition, d'un combat à un débat en passant par une poursuite. Chiens dans le vignoble a un système de "combat" qui couvre la parole, le physique, le combat et le tir, avec des enjeux gagnants/perdants définis dès le départ, allant de "le convaincre de se repentir" à "le tuer". Smallville RPG dispose d'une procédure de concours où les personnages peuvent se disputer pour se convaincre mutuellement de changer de comportement, ou se "convaincre" mutuellement de recevoir un coup de poing au visage et de tomber.

Le jeu L'ombre d'hier (et sa variante générique, Système solaire ) dispose d'un système où tout le combat inclus, est résolu en un seul rouleau sauf si Quelqu'un veut contester le résultat, auquel cas vous entrez dans la phase d'abaissement de la douleur, une série de jets de type combat qui peut englober toute sorte d'action applicable à votre objectif.

Deux caractéristiques communes à tous ces jeux de règles : 1. L'accent est mis sur le fait de n'invoquer la résolution complexe que pour les actions qui seront amusantes à jouer en détail. Dans Dogs, si un conflit n'a pas d'importance, vous obtenez ce que vous voulez ; dans BW, MG et TSoY, la plupart des actions sont soumises à un seul jet de vérification. Dans Smallville, vous n'utilisez les concours qu'en cas de conflit direct avec les personnages principaux ; contre les Mooks ou pour, disons, arrêter un train en fuite, vous utilisez un système de jet unique. Dans le même ordre d'idées, ces jeux dépendent tous d'une action qui est importante pour les croyances et les objectifs du personnage ; si quelqu'un veut faire une action simple comme sauter une barrière, c'est soit un gimme, soit on demande à l'autre personne de faire une action. pourquoi le personnage veut sauter la barrière jusqu'à ce que vous arriviez à ce qui est vraiment en jeu dans la scène.

La deuxième caractéristique commune est que les résultats ne se limitent pas à gagner ou à perdre : il y a des conséquences supplémentaires à s'engager dans des conflits. Dans le Duel d'esprit de BW, vous pouvez gagner l'argument mais devez accepter un compromis. Dans Mouse Guard, le MJ vous inflige des conditions (colère, fatigue, maladie, etc.) à la suite des tests et des conflits. De même, dans Smallville, vous infligez du stress à votre adversaire (colère, insécurité, blessure, etc.), indépendamment (ou au lieu) d'obtenir ce que vous voulez. Dans TSoY, faire tomber la douleur signifie échanger un tas de dommages, physiques et émotionnels, dans les deux sens. Et dans Dogs, lorsque vous prenez un coup (avec un faible jet de défense, essentiellement) dans un conflit, vous subissez des retombées - des paroles blessantes et blessantes à la balle qui pourrait vous tuer - que vous gagniez ou perdiez.

C'est l'un des principaux avantages à étoffer les parties non combattantes d'un jeu : vous pouvez vous concentrer sur un éventail plus large et plus riche de conséquences fictives pour vos personnages. Au lieu de simplement vivre ou mourir, vous pouvez voir vos personnages avoir honte, être terrifiés, épuisés, douter d'eux-mêmes ou avoir le cœur brisé - tout cela dans le respect des règles !

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roo Points 3294

Et si on utilisait les mêmes règles de combat ?

Par exemple, disons que tu es... oh, je ne sais pas, en train d'essayer de charmer la femme du marchand pour faire une bonne affaire sur... je ne sais pas, des céréales. Des céréales magiques. Si vous jouez à D&D, vous pourriez lancer 1d20 + mod CHA, contre 10 + son mod INT. Un succès vous permet de lancer 1d6 (peut-être 1d8 si vous êtes un voleur ou un barde) plus le modificateur de CHA ou d'INT, mais au lieu d'être des points de vie perdus, ce sont des "points de résistance" perdus, que le MJ a dérivés de la moyenne de ses statistiques INT, CHA et WIS. Réduisez-la à 0 PR et... bingo ! Vous êtes dans ses bonnes grâces. Bien sûr, son mari est en train de faire la même chose pour VOUS, et s'il vous rabaisse, vous sortez de la boutique sur les bras.

En d'autres termes, le MJ peut mettre en place une réserve de points, ou une chaîne de chiffres de difficulté, ou un nombre requis de succès, etc., que les joueurs peuvent battre en utilisant les mêmes mécanismes que ceux qu'ils utiliseraient pour tuer quelque chose.

4voto

Grant Points 190

Burning Wheel y Empires brûlants : Duel of Wits est un système de combat distinct axé sur la gestion narrative de la conviction d'une tierce partie par les deux camps opposés. C'est amusant, mais très stylisé. Mécaniquement, c'est un redressement du système de combat. Les dommages ne sont pas des blessures, mais un statut (disposition) généré par un jet de compétence au début du conflit.

Garde-souris : One Conflict comme système étendu ; il est utilisé pour les combats, les duels d'esprit, les poursuites, et plus encore. Je l'ai utilisé pour couvrir le déplacement d'une ruche d'abeilles d'un endroit à un autre, pour construire un barrage sur une rivière, etc. Outre le fait qu'il s'agit d'une résolution de conflit générique, tout est axé sur la disposition. Lorsque vous êtes à disposition 0, c'est terminé, et le compromis dû est basé sur le nombre d'oss de disposition que vous avez infligé à l'autre.

Jeux sur le moteur FATE Y compris Diaspora, Légendes d'Anglierre et Starblazer, tous ont des pistes de dégâts pour les dégâts non-physiques. Ils ont également des systèmes pour les conflits hors-combat, et font peu de distinction entre la mêlée sans arme et les remarques tranchantes. Diaspora possède un mini-jeu spécifique pour le combat social, un autre pour le combat personnel, un autre pour le combat spatial, et encore un autre pour le combat de masse.

Système D20 : quelques jeux du système d20 ont ajouté des mécanismes. Dying Earth et A Game of Thrones le font tous les deux. L'adaptation semi-officielle de Birthright pour 3E a également fourni un conflit à grande échelle, mais pas, en soi, un système de combat social.

Règne dispose d'options étendues pour les conflits sans combat. Je ne peux pas dire que je les ai comprises, mais je n'ai jamais essayé de les utiliser.

4E D&D les défis de compétences peuvent être pour des effets de conflits sociaux.

Beaucoup de jeux utiliser un jet de réaction, puis des compétences pour modifier le niveau de réaction. De nombreux MJ de tels systèmes n'utilisent pas la mécanique de modification du jet de réaction, cependant. Et ce n'est pas tout à fait un système de combat social.

Système de héros a le système d'attaque de présence, et les diverses attaques mentales... ceux-ci peuvent être utilisés pour créer mécaniquement des changements dans l'état d'esprit d'un personnage.

As et huit en plus des jets de compétences qui modifient les jets de réaction, possède une mécanique spéciale de procès avec jury, conçue comme un mini-jeu.

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