Il y a beaucoup de jeux qui traitent les actions hors combat avec complexité et sophistication. Comme d'autres l'ont mentionné, certains jeux ont des sous-systèmes spécifiques pour les conflits hors-combat, tels que Burning Wheel Duel of Wits : Un ensemble d'options comme Point, Rebuttal, et Obfuscate, avec la position que vous défendez assignée un total de points de vie.
D'autres jeux utilisent une procédure universelle pour couvrir une variété de conflits et de concours. Garde-souris par exemple, affine Duel of Wits au point que vous n'avez qu'un seul ensemble d'actions : Attaque, défense, Feinte, Manœuvre, qui peuvent être "écorchées" de manière fictive pour couvrir n'importe quel type de compétition, d'un combat à un débat en passant par une poursuite. Chiens dans le vignoble a un système de "combat" qui couvre la parole, le physique, le combat et le tir, avec des enjeux gagnants/perdants définis dès le départ, allant de "le convaincre de se repentir" à "le tuer". Smallville RPG dispose d'une procédure de concours où les personnages peuvent se disputer pour se convaincre mutuellement de changer de comportement, ou se "convaincre" mutuellement de recevoir un coup de poing au visage et de tomber.
Le jeu L'ombre d'hier (et sa variante générique, Système solaire ) dispose d'un système où tout le combat inclus, est résolu en un seul rouleau sauf si Quelqu'un veut contester le résultat, auquel cas vous entrez dans la phase d'abaissement de la douleur, une série de jets de type combat qui peut englober toute sorte d'action applicable à votre objectif.
Deux caractéristiques communes à tous ces jeux de règles : 1. L'accent est mis sur le fait de n'invoquer la résolution complexe que pour les actions qui seront amusantes à jouer en détail. Dans Dogs, si un conflit n'a pas d'importance, vous obtenez ce que vous voulez ; dans BW, MG et TSoY, la plupart des actions sont soumises à un seul jet de vérification. Dans Smallville, vous n'utilisez les concours qu'en cas de conflit direct avec les personnages principaux ; contre les Mooks ou pour, disons, arrêter un train en fuite, vous utilisez un système de jet unique. Dans le même ordre d'idées, ces jeux dépendent tous d'une action qui est importante pour les croyances et les objectifs du personnage ; si quelqu'un veut faire une action simple comme sauter une barrière, c'est soit un gimme, soit on demande à l'autre personne de faire une action. pourquoi le personnage veut sauter la barrière jusqu'à ce que vous arriviez à ce qui est vraiment en jeu dans la scène.
La deuxième caractéristique commune est que les résultats ne se limitent pas à gagner ou à perdre : il y a des conséquences supplémentaires à s'engager dans des conflits. Dans le Duel d'esprit de BW, vous pouvez gagner l'argument mais devez accepter un compromis. Dans Mouse Guard, le MJ vous inflige des conditions (colère, fatigue, maladie, etc.) à la suite des tests et des conflits. De même, dans Smallville, vous infligez du stress à votre adversaire (colère, insécurité, blessure, etc.), indépendamment (ou au lieu) d'obtenir ce que vous voulez. Dans TSoY, faire tomber la douleur signifie échanger un tas de dommages, physiques et émotionnels, dans les deux sens. Et dans Dogs, lorsque vous prenez un coup (avec un faible jet de défense, essentiellement) dans un conflit, vous subissez des retombées - des paroles blessantes et blessantes à la balle qui pourrait vous tuer - que vous gagniez ou perdiez.
C'est l'un des principaux avantages à étoffer les parties non combattantes d'un jeu : vous pouvez vous concentrer sur un éventail plus large et plus riche de conséquences fictives pour vos personnages. Au lieu de simplement vivre ou mourir, vous pouvez voir vos personnages avoir honte, être terrifiés, épuisés, douter d'eux-mêmes ou avoir le cœur brisé - tout cela dans le respect des règles !