27 votes

Comment concevoir des éléments de jeu autres que le combat ?

La plupart des RPG que je connais et auxquels j'ai joué sont centrés sur les combats. Cela ne veut pas dire que tous les jeux sont uniquement axés sur le combat, mais que la plupart des règles et des capacités des personnages sont principalement utiles en combat. Dans la plupart des jeux, le temps de combat est clairement réglementé (rounds de combat) et chaque personnage a à chaque round une nouvelle chance de décider entre différentes options sur la façon d'influencer le combat. En général, plusieurs rounds sont nécessaires pour mettre fin à un combat.

Les situations sociales sont traitées différemment :

PC : "Je veux parlementer avec l'ambassadeur du royaume voisin. ambassadeur du royaume voisin, à propos de l'envoi de troupes pour aider contre l'invasion."

GM : "Faites un test de charisme."

PC : "J'ai un dix."

GM : "Vous avez réussi, le royaume envoie de l'aide."

Il y a généralement un seul contrôle, comme illustré ici. Vous pouvez obtenir de meilleurs modificateurs si vous apportez un cadeau. Il en va de même pour les recherches (contrôles de perception) ou les enquêtes criminelles.

Connaissez-vous des systèmes où les parties non combattantes du jeu sont couvertes plus profondément par les règles, et sont plus sophistiquées qu'un simple test de compétence ? Comment ces situations sont-elles gérées ?

3voto

Rufo Sanchez Points 390

Cela dépend si vous parlez uniquement de D&D ou non. Dans la plupart des variantes de D&D, le combat est ce autour de quoi la plupart des règles tournent, avec seulement des contrôles de compétences complexes ou des défis de compétences fournissant de la viande plus en profondeur à d'autres activités (sociales, enquête, etc.) Certaines personnes préfèrent cela et aiment gérer ces autres choses par l'interaction joueur-MG et non par des règles en soi.

Cependant, de nombreux autres jeux présentent un ou plusieurs des attributs suivants :

  1. Des règles de combat beaucoup plus simples ou des règles très légères au départ, ce qui comble le "fossé".
  2. Règles spécifiques détaillées pour d'autres activités importantes hors combat
  3. Une mécanique unifiée où le combat est traité exactement comme les autres activités.

À titre d'exemple, le Amber Diceless RPG . Chaque personnage n'a que quelques statistiques, les personnages sont le seul défi significatif les uns pour les autres, et un personnage a un score de guerre plus élevé que les autres, donc il n'y a pas vraiment de combat à plusieurs rounds et les autres activités sont beaucoup plus importantes. Ou le jeu de Jenga Dread RPG où toute action que vous tentez est décidée par un tirage d'une tour de Jenga, et non par un mécanisme de combat multironde. En gros, certains jeux "réduisent aussi les combats à un seul jet de dé". Les jeux d'histoire ont tendance à aimer ça.

Par exemple, dans le jeu de rôle occidental "Aces & Eights", il existe des règles de combat complexes, mais aussi des ensembles de règles complexes et détaillées pour la prospection, les procès et la conduite du bétail. Il s'agit d'une approche différente de la conception, qui consiste à dire : "Tout ce qui est super important, faites-en un gros jeu de règles". Les activités jugées peu importantes ne reçoivent qu'un seul jet de dé ou ne sont tout simplement pas abordées explicitement.

Le système FATE est probablement le meilleur exemple de ce type d'application. RPG Dresden Files . Les personnages subissent un stress physique, mental et social et le combat n'est pas vraiment traité différemment des autres activités ; vous pouvez faire une bataille d'esprit au coup par coup en utilisant le stress mental tout comme vous pouvez faire un combat en utilisant le stress physique ou une séduction en utilisant le stress social. Cela rend toutes les activités raisonnablement parallèles en termes de résolution et de complexité.

3voto

blank Points 7947

Je pense que ce n'est pas seulement le combat, mais toute action physique qui doit être systématisée. Donc le combat, le saut, l'escalade, les compétences artisanales, des choses comme ça ; ce sont des choses que le joueur ne peut pas faire mais que le joueur peut faire. Chaque fois qu'il y a un décalage, il faut créer un système.

Rouleaux sociaux et intellectuels puede être principalement gérés par les joueurs - la déduction, la politique, les arguments, la tactique, etc. peuvent tous être gérés par les joueurs jouant le rôle des personnages, parlant et réfléchissant ensemble et avec les PNJ. Il n'est souvent pas nécessaire de faire des jets de dé. Personnellement, je préfère faire le plus possible sans recourir au système. Encore une fois, personnellement, je trouve cela plus engageant de cette façon. Le seul avantage est de permettre un décalage entre les capacités du joueur et celles du personnage. J'ai joué une fois un général, par exemple, et comme je ne suis pas Napoléon, mes décisions tactiques étaient affreuses. Les systèmes peuvent aider dans ce domaine.

En général, cependant, cela peut être un défaut de revenir à un système - surtout un système complexe - lorsque le joueur peut gérer les choses.

3voto

Blorgbeard Points 38991

SpyCraft 2nd Ed. propose la notion de conflit dramatique - des situations non combattantes critiques pour l'histoire que vous ne voulez pas risquer sur un seul coup de dé. Ils fonctionnent selon les concepts de l'avance, du prédateur et de la proie - pour chaque tour du conflit, le prédateur essaie de réduire l'avance à 0, tandis que la proie essaie de l'augmenter à 10. A chaque tour, les deux participants choisissent une stratégie, puis font un jet d'opposition en utilisant la compétence appropriée - le vainqueur du jet obtient les avantages de la stratégie choisie. Par exemple, dans une poursuite en voiture où le vainqueur du jet d'opposition a choisi la stratégie du bélier, les avantages sont un bonus aux attaques contre les autres participants de la poursuite, et des dommages à l'autre véhicule. Les règles de base prévoient des conflits dramatiques pour

  • poursuit
  • lavage de cerveau
  • piratage
  • infiltration
  • chasse à l'homme
  • séduction

3voto

Kryptic Points 283

Apocalypse World doit être l'un de mes jeux préférés pour mécaniser les situations sociales (et récompenser/inciter les machinations sociales dans le personnage qui sont entièrement jouées).

Toutes les classes de personnages peuvent effectuer des jets pour un ensemble de conflits sociaux de base - et les différents types d'interaction sociale sont divisés en différents types de jets. Par exemple, tenter d'intimider quelqu'un n'utilise pas les mêmes stats que séduire/manipuler, menacer avec l'intention de blesser l'autre personne si elle est traversée est différent du bluff, etc. Les personnages peuvent également acquérir ce que l'on appelle une emprise sur l'autre, ce qui leur permet d'obtenir ce qu'ils veulent d'eux - mais pas nécessairement tout ce qu'ils voulaient. Il existe également des mouvements spéciaux appartenant à diverses classes de personnages qui ajoutent différents mécanismes de conflit (social ou autre) et une statistique entre les PCs mesurant à quel point ils se connaissent, qui peut également influencer divers jets et constitue une méthode d'avancement du personnage. Les situations rapides du type "Je fais un jet de 10, j'obtiens tout ce que je veux" sont rares, car AW a pour but de rendre les tests difficiles, les succès mitigés et les ressources rares.

Graham a raison de dire que la plupart des rpgs indépendants passent beaucoup plus de temps sur leurs mécanismes de conflit social que les rpgs traditionnels. Les jeux que je décrirais comme plus simulationnistes, comme Shadowrun ou World of Darkness, permettent également des interactions sociales un peu plus étendues que D&D, etc., mais ne les rendent pas aussi intrinsèquement centrales au jeu que les jeux indépendants comme AW.

2voto

En remontant jusqu'en 1977, vous avez des jeux comme Chevalerie et sorcellerie dans lequel l'aspect social du jeu était tout aussi important que l'aspect physique. Les règles en C&S avait la notion de "facteurs d'influence" que vous pouviez utiliser pour tenter d'amener les PNJ à faire des choses pour vous - et bien sûr, ils pouvaient être opposés les uns aux autres dans des conflits sociaux. L'obtention d'alliés pour les guerres, en particulier, était un mini-jeu courant, en fait, dans de nombreux jeux de rôle. C&S les jeux dans lesquels j'ai joué (ou même dirigé).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X