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Comment concevoir des éléments de jeu autres que le combat ?

La plupart des RPG que je connais et auxquels j'ai joué sont centrés sur les combats. Cela ne veut pas dire que tous les jeux sont uniquement axés sur le combat, mais que la plupart des règles et des capacités des personnages sont principalement utiles en combat. Dans la plupart des jeux, le temps de combat est clairement réglementé (rounds de combat) et chaque personnage a à chaque round une nouvelle chance de décider entre différentes options sur la façon d'influencer le combat. En général, plusieurs rounds sont nécessaires pour mettre fin à un combat.

Les situations sociales sont traitées différemment :

PC : "Je veux parlementer avec l'ambassadeur du royaume voisin. ambassadeur du royaume voisin, à propos de l'envoi de troupes pour aider contre l'invasion."

GM : "Faites un test de charisme."

PC : "J'ai un dix."

GM : "Vous avez réussi, le royaume envoie de l'aide."

Il y a généralement un seul contrôle, comme illustré ici. Vous pouvez obtenir de meilleurs modificateurs si vous apportez un cadeau. Il en va de même pour les recherches (contrôles de perception) ou les enquêtes criminelles.

Connaissez-vous des systèmes où les parties non combattantes du jeu sont couvertes plus profondément par les règles, et sont plus sophistiquées qu'un simple test de compétence ? Comment ces situations sont-elles gérées ?

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migo Points 4621

Plusieurs systèmes peuvent gérer cela. Un exemple est PDQ, qui prend les dommages de vos capacités, donc vous pourriez appliquer la même chose à n'importe quoi. Cela ne fonctionne vraiment que pour les conflits, et pourrait gérer l'intimidation, mais pas nécessairement la coopération.

FATE peut mettre en place des pistes de stress pour n'importe quoi, et le stress de l'intrigue de Legends of Anglerre pourrait être particulièrement approprié pour gérer cela. Comme il s'agit d'un stress lié à l'intrigue, il n'y aurait pas nécessairement que des choses négatives à gérer.

Dans A Dirty World, tous les types d'interactions sont mécaniquement les mêmes, de sorte que vous pouvez tout gérer avec les mêmes règles. Vos attributs augmentent et diminuent très rapidement au cours du jeu, et tout au long de ces interactions vous faites des compromis, car une amélioration dans un domaine signifie souvent que vous perdez quelque chose dans un autre. Il y a même quelques moments intéressants où les personnages ont la possibilité de se nourrir les uns des autres pour augmenter leurs statistiques grâce à certaines interactions.

HeroQuest, et d'autres jeux utilisant la résolution de conflits par nature, traitent tous les conflits de la même manière, puisque vous négociez les conditions finales de succès et d'échec et faites ensuite des jets.

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