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Attaques multiples contre des cibles ignorantes

En cherchant comment gérer tous les scénarios de surprise, j'ai encore une question.
Disons que le PC s'approche furtivement des ennemis/ennemis et lance un sort silencieux. Murmures dissonants .

Vous murmurez une mélodie discordante que seule une créature de votre choix à portée de tir peut entendre, l'accablant d'une terrible douleur. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa réaction, si elle est disponible, pour s'éloigner de vous aussi loin que sa vitesse le permet. La créature ne se déplace pas vers un terrain manifestement dangereux, comme un feu ou une fosse. En cas de sauvegarde réussie, la cible subit la moitié des dégâts et n'a pas à s'éloigner. Une créature assourdie réussit automatiquement sa sauvegarde.

Je crois savoir que l'initiative est lancée avant toute attaque.
Les ennemis ayant une initiative plus élevée ne feront probablement pas grand chose à leur tour, ils ne savent toujours pas qu'ils sont en train de combattre (ou est-ce que nous faisons un jet de surprise directement après l'initiative ?)
Ensuite, le PC continue d'attaquer normalement sans avantage, puisque les murmures dissonants n'ont pas de jet d'attaque.
La cible est maintenant douloureusement consciente qu'elle est attaquée. Et dans des circonstances normales, ses amis le sont aussi.

Je suppose qu'ils recherchent désormais activement l'attaquant, et non plus passivement, ce qui rend la furtivité beaucoup plus difficile. Mais au-delà de leur déplacement et de leur recherche active, personne ne devrait savoir d'où vient l'attaque, et donc ne pas se précipiter pour attaquer.

Ou est-ce qu'on refait un jet de furtivité contre la perception passive, pour déterminer s'ils sont surpris ? Et s'ils le sont, vont-ils attendre un tour en essayant de chercher activement le PC ? Ou savent-ils simplement où il se trouve au tour suivant ?

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Thomas Markov Points 98792

La façon dont cela fonctionne est relativement simple si l'on examine pas à pas la façon dont les règles initient le combat. Donc notre PC déclare son intention de lancer chuchotements dissonants sur le PNJ sans méfiance.

Déterminer la surprise.

C'est la première étape pour initier le combat. La surprise est déterminée comme suit :

Le DM détermine qui peut être surpris. Si aucun des deux camps n'essaie d'être furtif, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le MD compare les tests de Dextérité (Furtivité) de toute personne se cachant avec le score de Sagesse passive (Perception) de chaque créature du camp adverse. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

C'est quand tu vérifies la furtivité contre la perception passive. À ce stade, le PC a déjà effectué son test de furtivité, et vous le comparez donc à la perception passive des PNJ.

Établir des positions.

Cela a probablement déjà été fait et n'est pas pertinent pour la question, je ne pense pas.

Lancez l'initiative.

A ce stade, aucun sort n'a encore été jeté . Nous lançons maintenant l'initiative. Tout le monde fait un jet d'initiative et l'ordre du combat est fixé avant que des sorts ne soient lancés ou que des actions ne soient entreprises.

Chacun son tour.

Maintenant, vous suivez dans l'ordre de l'initiative. Les créatures surprises ne peuvent pas se déplacer ou faire des actions à leur tour, et ne peuvent pas faire de réactions avant la fin de leur tour.

Et une fois que nous arrivons enfin au tour de notre PC dans l'ordre d'initiative, c'est quand nous lançons des chuchotements dissonants .

Les PNJ hostiles passeront probablement leurs prochains tours à vous chercher.

Si nous réussissons à rester complètement cachés, le PNJ que nous avons utilisé chuchotements dissonants on alertera probablement ses alliés que quelque chose ne va pas, et ils commenceront à vous chercher en faisant des tests de perception actifs à leurs tours.

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