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Quel est l'avantage d'utiliser un Push ?

Dans Gumshoe One-2-One, un push est défini comme une ressource que vous utilisez pour influencer l'enquête vers plus que la simple acquisition d'informations pour votre enquête. Il peut s'agir, par exemple, de faire chanter un suspect (que vous vous contenteriez normalement d'interroger), de rappeler à un contact qu'il vous doit une faveur pour avoir sauvé la vie de quelqu'un (alors qu'il ne ferait normalement qu'apporter un soutien mineur), ou de trouver un compartiment caché contenant des informations pour faire sortir un témoin (que vous ne trouveriez normalement pas), ou d'autres choses de ce genre.

Mais les compétences d'investigation réussissent automatiquement pour vous. Il n'y a pas d'échec, tant que le joueur utilise la compétence appropriée dans les bons environnements. Même s'il ne réussit pas à acquérir quelque chose, le jeu vous suggère de le lui donner discrètement si l'information en question est importante. Les poussées sont des récompenses pour avoir pris des risques pendant les Défis, mais elles n'améliorent pas les défis futurs et ne vous aident pas à éviter les Problèmes.

De plus, Gumshoe One-2-One est défini comme un jeu joué par une préparation excessive, et pour compter sur l'improvisation aussi peu que possible, mais les Pushes sont des utilisations strictement improvisées, pour faire avancer l'histoire de manière imprévisible, ce qui peut rendre l'histoire maladroite pour le MJ et le joueur. Et ces récompenses sont considérées comme très limitées. Vous commencez un module avec 4, et vous obtenez fondamentalement plus de succès critiques.

Vous pouvez risquer de vous casser un membre ou de devenir fou pendant un défi, ce qui peut vous coûter cher, mais le Push que vous obtenez en récompense vous donne... un peu plus d'informations que ce que vous auriez normalement obtenu, dans un jeu où les informations vous sont simplement données ? Alors que j'aurais pu obtenir un Avantage, qui pourrait être utilisé pour réussir un futur défi et m'empêcher de devenir fou.

J'ai continué à lire le livre, en attendant qu'il me dise comment utiliser efficacement les poussées, mais... rien ! Aucune recommandation sur la façon d'utiliser les Poussées pour éviter les scènes dangereuses (comme éviter un combat de mal en pis avec un Shoggoth), aucune mention de l'utilisation d'une Poussée pour vous donner plus de temps, ce qui pourrait vous permettre de Prendre du temps pour récupérer de certains de vos Problèmes. Ce sont des choses que je peux improviser, mais le jeu recommande de ne pas trop improviser, pour éviter de mettre l'histoire dans un trou dont il serait difficile de se sortir.

Une poussée peut être utilisée avec une compétence d'investigation dans une scène, et le personnage du joueur a environ 10 compétences d'investigation... cela fait beaucoup d'utilisations possibles pour une poussée, si une scène moyenne dure 15 minutes de jeu.

Comment suis-je censé les utiliser ? Suis-je (le MJ) censé trouver des chemins différents pour chaque possibilité de chaque scène et chaque utilisation possible d'une poussée ?

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gomad Points 32741

Remédier aux problèmes

L'utilisation principale des Poussées est de remédier aux Problèmes - pour éviter qu'ils ne s'accumulent et ne vous rendent la vie difficile pendant le jeu, et pour éviter qu'ils ne se terminent par un échec (p.26) :

Pour contrer un Problème, vous devez faire quelque chose qui l'écarte de manière crédible de votre chemin. Cela peut nécessiter un Test réussi ou la dépense d'un Poussoir ou d'un Avantage.

La plupart des Problèmes énumèrent une Poussée appropriée qui peut être dépensée pour s'en débarrasser.

De nombreux Challenges énumèrent également l'utilisation spécifique d'un Push (p.105) :

Avec Évaluer l'honnêteté Dex peut dire que Speelmans se faufile dans la vérité. Sur un Push, il peut dire, à partir des tics faciaux accélérés de Speelmans, quelles sont les affirmations spécifiques qui ne tiennent pas la route.

Enfin, chaque Poussoir représente un quantum de pouvoir scénaristique - qu'il soit accordé au début du jeu ou gagné par des jets de dé. Cela donne au MJ la liberté de mettre un frein aux demandes de grande valeur des joueurs, "Bien sûr, vous pouvez entrer dans le club exclusif des hommes, Maisie, mais cela vous coûtera un Poussoir Interpersonnel", de même, cela donne au joueur la liberté de suggérer de telles choses de grande valeur, sachant qu'ils ont de l'argent avec lequel payer.

Nota : Toutes les références de pages sont à Cthulhu Confidential le seul livre de base GUMSHOE One-to-One disponible au moment de la rédaction de cette réponse.

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