13 votes

Comment améliorer la variété de la narration dans mon jeu de D&D en mode texte ?

Moi-même, et l'un des autres joueurs de mon groupe de jeu par chat, avons exprimé le désir d'améliorer la narration des actions de notre personnage.

Lorsqu'ils ont abordé le sujet, j'ai remarqué que j'avais également donné des descriptions peu variées. C'est plutôt mon personnage Hrafnhildur 'Fin' Arnursdottir (elle/il) :

Fin se dépêche pour suivre le rythme.

Fin entre lentement dans la pièce, regarde autour et en haut et prend note des pièces fermées.

Presque toutes les actions ont cette structure : d'abord le nom, puis l'action.

Le problème n'est pas un problème de clarté, de formatage ou d'attribution. Il s'agit de la structure de la phrase.

Nous avons trouvé des moyens d'exprimer les messages en caractère et hors caractère (les messages hors caractère vont entre parenthèses), et de différencier les discours (guillemets) des actions (non formatées ou en italique).

En tant que joueurs, nous ne contrôlons chacun qu'un seul personnage, il n'est donc pas nécessaire de faire précéder les messages des noms des personnages pour que le message soit attribué correctement. Si c'est pertinent, mais je ne peux pas imaginer que ce soit le cas, nous n'avons qu'un seul "canal", et nous sommes ouverts et n'avons pas besoin de passer des messages secrets.

Pour moi, il est devenu naturel d'écrire "<Nom du personnage> fait..." pour chaque partie de la narration du personnage. Et peu importe si cela est acceptable ou si vous ne considérez pas cela comme un " problème ", au moins deux des joueurs (moi-même et mon collègue) aimeraient changer cela.

De plus, nous sommes tous deux conscients qu'une solution ne doit pas forcément fonctionner dans toutes les situations, car le problème est que la narration ne varie pas. Si seulement la moitié des messages narrant les actions étaient dans le même format, cela semblerait suffisamment varié.

1 votes

Lisez-vous de la fiction fantastique ? Avez-vous déjà suivi un cours d'écriture de fiction (de niveau universitaire, de préférence) ? Vous avez écrit des histoires de fiction ?

2 votes

@zeiss oui j'ai fait les trois, mais écrire dans un jeu va être différent d'écrire en prose. Une bonne réponse devrait naturellement couvrir cela.

0 votes

Je suis d'accord, mais savoir sur quoi vous pouvez vous baser vous aidera à trouver des réponses.

7voto

Trish Points 24750

Le jeu par chat en toute simplicité !

Je suis très impliqué dans la scène MUSH. Les MUSH utilisent des connexions Telnet pour transmettre du texte pur, et le formatage du texte n'existe pas à ce niveau. Sur de nombreuses MUSH, vous ne pouvez utiliser que l'ASCII. Alors, quelles sont les techniques qui peuvent vous aider lorsque vous n'avez rien mais du texte et l'envie d'écrire des billets élaborés ?

Jetons un coup d'œil rapide à Exalté 3, ou plutôt à sa mécanique de cascade :

Pour qu'une action soit qualifiée de cascade, elle doit remplir deux critères, approuvés par le Storyteller :
- L'action doit être plus fraîche qu'une déclaration de base de intention (voir ci-dessous pour des exemples).
- L'action ne peut pas être ennuyeuse. 1

dans un bon Play by Chat - qu'il s'agisse d'un MUSH ou non - nous voulons que chacune de nos poses soit qualifiée de Stunt (même si ce n'est pas une mécanique) !

Maintenant, nous avons un objectif, et nous voulons l'atteindre avec un départ varié. Nous devons donc d'abord sortir de la très simple A fait X d'abord, et ensuite nous pourrons commencer à le faire varier.

Plus de A fait X

React 101

Si vous ne savez pas quoi faire, commencez par lire le post auquel vous réagissez ! Supposons que le dernier texte auquel vous réagissez porte sur ce sujet :

Goldmoon posa sa main droite sur la poignée de son épée, la gauche ramassant le symbole sacré de Paladine pour le présenter à l'archer squelette. "Tourne, toi l'impie !"

Que pouvons-nous faire pour rendre notre propre pose plus élaborée ? Nous pouvons utiliser une partie de la pose de Michael pour informer sur le timing des actions de notre propre personnage. Nous pouvons l'utiliser comme déclencheur pour montrer les émotions de notre propre personnage - et nous pouvons réagir aux signaux verbaux, même si ceux-ci ne nous sont pas destinés !

Flint, inquiet pour son compagnon, s'est approché de Goldmoon, préparant son bouclier. "Tu es sûr que ça va marcher ?"

Exapand !

Maintenant, nous avons notre idée de base. Nous pouvons toujours élargir notre texte, le rendre un peu plus élaboré. Comment Est-ce que Flint a l'air inquiet ? Comment ses pas tombent-ils ? Comment est sa voix ? Est-ce qu'il y a une signification ou une chose remarquable dans les choses que vous faites ? Un certain élan dans un mouvement ? Y a-t-il une raison pour laquelle votre personnage dit quelque chose ?

L'action de base est la même dans cet exemple, mais j'ai ajouté des détails, même certains qui sont tout à fait inutiles. Mais ils ajoutent à l'aspect et à la sensation de la pose :

Flint, visiblement inquiet pour son compagnon au vu du profond sillon entre ses vieux yeux, soupira un court instant avant de précipiter ses lourdes bottes naines. S'arrêtant à côté de Goldmoon, il mit en place le bouclier qu'il avait forgé il y a des années en quittant sa famille. Jetant un coup d'oeil à l'archer avec ses yeux fatigués par-dessus son bord abîmé, il marmonna sous sa barbe : "Tu es sûr que ça va marcher ? Ta dernière tentative n'a pas très bien marché."

Télégraphe !

Jusqu'à présent, nous n'avons fait que des actions et la façon de les raconter. Mais nous pouvons faire plus ! Nous pouvons indiquer ce que notre personnage fera dans certains événements ! En HEMA, cela s'appelle le télégraphe. En MUSH-ing, il arrive souvent qu'un peu de télégraphie aide les autres joueurs à mieux réagir, car on a une meilleure idée de la position du personnage. Vous voyez comment je peux ajouter un tout petit peu d'intention dans la version étendue ?

Flint, visiblement inquiet pour son compagnon au vu du profond sillon entre ses vieux yeux, soupira un court instant avant de précipiter ses lourdes bottes naines. S'arrêtant à côté de Goldmoon, il plaça le bouclier qu'il avait forgé il y a des années en quittant sa famille. Prêt à s'élancer devant le clerc Il a jeté un coup d'œil à l'archer par-dessus le bord abîmé de la bouteille, avec ses yeux fatigués. Ce n'est que lorsqu'il a trouvé le pied, qu'il murmure sous sa barbe : "Tu es sûr que ça va marcher ? Ta dernière tentative n'a pas très bien marché."

La saison !

Maintenant, nous avons une pose solide sur elle-même, mais nous pouvons faire plus ! Nous pouvons (avec l'accord du MJ) ajouter des assaisonnements. C'est tout ce qui n'est pas notre propre personnage ou ce qu'il fait. Des choses que le personnage remarque, des choses qui décrivent davantage l'environnement, peut-être même des détails sur les relations. Des choses qui peuvent sembler superflues, mais qui donnent aux autres joueurs plus d'occasions de réagir.

Flint, visiblement inquiet pour son compagnon à en juger par le profond sillon entre ses vieux yeux, soupira un court instant avant de précipiter ses lourdes bottes naines sur les pavés rugueux fissurés par l'usure des décennies. . S'arrêtant à côté de Goldmoon, il brandit le bouclier qu'il avait forgé il y a des années en quittant sa famille. Prêt à s'élancer devant le clerc. qui n'avait même pas un tiers de son âge. il a jeté un coup d'œil par-dessus le bord abîmé de son verre, de ses yeux fatigués, à la os brisés de l'archer réanimé puis le long du couloir sombre d'où il était sorti. . Seulement quand il a trouvé le pied, il a murmuré dans sa barbe : "Tu es sûr que ça va marcher ? Ta dernière tentative n'a pas très bien marché. Et il y en a d'autres qui arrivent. "

Mais l'assaisonnement doit être fait un peu plus soigneusement : Jamais imposer aux autres des détails qui altèrent leur caractère sans leur accord . Vous devez toujours demander au préalable au joueur s'il est d'accord pour introduire quelque chose sur son personnage. Si vous voulez modifier ou compléter la scène, par exemple en ajoutant que d'autres archers arrivent, le clarifier avec le Narrateur ou le joueur responsable .

Variation vers la victoire

@emit it !

En langage MUSH, il y a trois façons de faire apparaître du texte :

  • say ( " ) le formatera comme suit Le personnage dit : "..."
  • pose ( : ) qui commence par le nom du personnage (du bavard)
  • @emit commence sans aucune préface

Maintenant, comment transformer notre pose en un @emit ? Il existe plusieurs façons de le faire, qui rendent le texte plus agréable, mais au détriment de la clarté, sauf si l'on s'assure d'indiquer qui fait l'@emit. quelque part en elle.

Assurez-vous donc d'avoir le nom ou un identifiant unique. quelque part dans le paragraphe si vous faites cela !

Commencez par la parole

Le plus simple est de commencer par quelque chose que vous dites, par exemple en réaction directe à l'action ou au discours de quelqu'un. Techniquement, cela ne fait que déplacer le nom vers le bas de la ligne, mais bon, cela permet de varier le style des paragraphes et d'obtenir une réaction immédiate pour les autres.

"Attendez-moi !" Flint a grogné en se précipitant aux côtés de Goldmoon, ses lourdes bottes...

Faire référence au personnage avec un descripteur

Il n'est pas toujours nécessaire de désigner le personnage par son nom. Flint est un nain, le seul du groupe même ! Pourquoi ne pas l'utiliser ? Oh, et il est vieux

Le vieux nain soupire, visiblement inquiet pour son compagnon...

Ordonnance de sous-sentence

Parfois, vous pouvez modifier l'ordre de la première phrase pour placer le nom ou la description beaucoup plus tard. C'est particulièrement vrai si vous avez une partie explicative au début. repensez à la façon dont nous avons développé la phrase ? Repoussez simplement Flint dans la phrase principale et commencez par la phrase subordonnée sur son apparence !

Visiblement inquiet pour son compagnon au vu du profond sillon entre ses vieux yeux, Silex soupira un court instant avant de précipiter ses lourdes bottes naines.

Réagir 201 : Commencez par le faire !

Revenons à la réaction. Nous pourrions commencer directement par là, en indiquant ce que à laquelle nous réagissons en premier lieu, puis faire notre réaction et travailler à partir de là. Et nous pouvons facilement le combiner avec le descripteur au lieu du nom.

Alors que la lumière brille sur l'icône de Paladine tirée de la poche de Goldmoon. , le vieux nain le visage profondément sillonné par ses vieux yeux. Avec un grognement, il a craché un bref "Attends-moi" ...

Télégraphie 201 : Commencez par le faire !

Attendez, on peut commencer par la réaction, donc on peut aussi commencer par le télégraphe ! Il suffit de mettre en avant l'action télégraphiée, en indiquant ce que Flint ferait ou ne ferait pas entre sa pose actuelle et la suivante !

Prêt à s'élancer devant le clerc , Flint soupira un court instant avant de précipiter ses lourdes bottes naines pour se placer à côté de Goldmoon. "Attends-moi !" grogna-t-il, ...

Moodify !

Maintenant, ici vous pourriez sortir des rails et extrêmement moodify le texte. Cela signifie que nous allons jusqu'au bout et commençons par décrire les pensées parasites et autres interne le fonctionnement du personnage. Cela peut devenir realmente mais ça prête à confusion, alors... assurez-vous de savoir qui est l'acteur. Aussi, ça va dans le partie profonde de l'écriture.

L'obscurité des tunnels et le gémissement du vent à l'entrée de la grotte étaient presque comme une maison pour Flint, les ombres projetées par l'unique torche tenue par Tanis derrière lui déformant leurs silhouettes au mur. Inspirant profondément lorsque la femme, bien trop jeune pour envisager de partir à l'aventure selon le nain, s'avança avec ce symbole sculpté d'un Dieu auquel il ne croyait même pas, il laissa échapper un commentaire en soupirant pour qu'il l'attende alors que les muscles qui se sentaient atones après la longue journée de marche commençaient à traîner son corps sur les pavés brisés. ...


1 - Exalté 3ème édition, p.187

1 votes

Wow, c'est une réponse géniale ! Je la garde comme référence future en tant que SM, et je l'imprime pour mes enfants la prochaine fois qu'ils auront un devoir d'écriture créative

6voto

baigonnadie Points 1

Oh Capitaine, mon Capitaine

Jouer par chat est une tâche qui comporte de fréquents pièges en raison du manque d'expression dans lequel tout esprit logique peut tomber. Vous voulez être concis et direct pour que les autres joueurs sachent ce qui se passe, mais vous pouvez donner l'impression d'être sans vie. Mais vous ne discutez pas dans le cadre d'un jeu, vous créez un récit. Il est donc impératif que vous utilisiez le langage dans toute sa mesure. Surtout lorsque vous décrivez le jeu des personnages.

Au vu de ces deux exemples, nous ne pouvons que constater les actions entreprises. Nous ne pouvons pas voir ce qu'ils ressentent, il est donc plus difficile pour le public (les autres joueurs) de développer une connexion. C'est ma première suggestion. Mettez du sentiment dans vos paroles et vos actes. Pourquoi Fin marche-t-il lentement dans la pièce ? Fin pourrait se faufiler suspicieusement dans la pièce pour préparer le casse. Fin pourrait marmonner nerveusement sur les dangers des pièges avant d'entrer dans la pièce sur la pointe des pieds et de repérer les menaces potentielles. Les adjectifs et les adverbes n'ont qu'un effet limité, c'est au joueur de transmettre ce que ressent un personnage à travers le texte.

Étant donné que vous jouez à un jeu, il y aura certainement des moments où il sera préférable ou non d'ajouter des émotions. Vous n'êtes pas obligé de raconter chaque coup donné. C'est une recette pour épuiser votre cerveau. Cependant, la pratique de l'amélioration émotionnelle s'infiltrera de plus en plus dans le jeu au fur et à mesure.

Tarte aux pommes émotionnelle

Si vous avez suivi des cours d'écriture, vous connaissez le remplissage. À bien des égards, le remplissage peut être mauvais, surtout lorsqu'il détourne l'attention du récit. Mais pour les personnages qui sont actifs, le remplissage peut couvrir les trous de la feuille sans expression qui se déplace d'un endroit à l'autre pour accomplir des tâches. Racontez les actions qui précèdent les actions importantes. Racontez vos échecs. Racontez les choses qui n'ont pas d'importance.

Fin n'a pas envie de sortir de son sommeil mais se réveille lentement à l'odeur de la nourriture. Fin regarde leurs crochets de serrures cassés avec incrédulité. Fin recule devant le coup vicieux avant d'attaquer en retour.

Les personnages sont actifs en permanence. La narration doit donc être aussi active. Encore une fois, il ne s'agit pas de suggérer que vous devez raconter à l'excès tout ce que fait le personnage. Et il faut laisser du temps aux autres joueurs pour qu'ils puissent réagir. Le remplissage émotionnel peut se transformer en conversations ou développements de personnages.

Whose Line is it Anyway ?

Si vous voulez vous éloigner de la narration des actions des personnages, pensez à l'acteur. Absolument, chaque personnage est le personnage principal. Mais Fin remarque-t-il quelque chose dans l'obscurité ou ses yeux se dirigent-ils vers une lueur dans l'obscurité ? Fin attaque-t-il à l'improviste ou sa dague sort-elle de son fourreau avant de s'enfoncer dans l'ennemi sans méfiance ? Changez qui/quoi fait l'action. Concentrez-vous sur des parties/outils spécifiques. Racontez comme si le personnage était le spectateur.

En fin de compte, les déclarations de caractère/action sont le moyen le plus concis de fournir des informations. Selon la vitesse à laquelle vous jouez, c'est peut-être le seul moyen de transmettre des informations assez rapidement. Mais pour changer de style, considérez ces suggestions pour ajouter de l'émotion dans vos actions (et surtout pour rompre avec les longues lignes de x fait y). Recherchez les occasions de réagir, même si la réaction est un remplissage narratif. Envisagez des actions composées, quelque chose de narratif puis quelque chose de mécanique ou vice versa. Ou même envisagez de faire en sorte que le personnage soit spectateur de ses propres actions. Et n'oubliez pas de mélanger et d'assortir. La variété est le sel de la vie après tout. Tant que vous vous amusez à le faire.

4voto

Martin OConnor Points 1877

Je joue à un jeu de type "play-by-post" (Dungeon Fantasy RPG : Powered by GURPS dans mon cas), et ce depuis plus de six ans (soit environ trois mois en temps de personnage). Nous postons généralement deux fois par jour, contre quelques minutes pour le play-by-chat. Je ne vois aucun problème à ce que moi-même ou d'autres joueurs postent des descriptions répétitives ou inintéressantes de leurs actions.

Notre situation nous laisse plus de temps pour imaginer, composer, et même éditer nos posts. C'est similaire, cependant, dans le sens où nous sommes seulement autorisés à décrire nos propres actions, pas ce qu'elles font aux autres PCs, PNJs, ou au monde. Je trouve qu'une expérience de l'écriture (capacité à trouver des synonymes sur commande, bonne orthographe et grammaire à la volée, bonne structure de phrase à la volée) aide énormément, bien qu'avec le cadre temporel dans lequel nous jouons, même les joueurs qui ne semblent pas avoir beaucoup d'expérience de l'écriture s'en sortent plutôt bien (peut-être que le format tend à sélectionner cette capacité, cependant).

Ce que je suggérerais à votre groupe, c'est d'envisager de ralentir un peu votre rythme - sûrement pas jusqu'à mes deux actions par jour (il est parfois difficile de se souvenir du nom d'un PNJ que votre personnage a rencontré "hier", car c'était il y a deux semaines pour le joueur, et le PNJ n'a parlé qu'une seule fois), mais peut-être de fixer une norme de tant de minutes pour qu'un joueur puisse poster dans le chat - un laps de temps suffisamment long pour réfléchir davantage à ce que vous écrivez, au lieu de simplement taper littéralement la première chose qui vous vient à l'esprit. Il m'arrive souvent de prendre cinq minutes ou plus pour écrire une de mes réponses, en y mêlant des éléments de RP, des discussions/interactions avec d'autres PC ou PNJ, le style de discours du personnage et sa personnalité, et je pense que ce laps de temps (disons, une limite de dix minutes pour poster ?) est proche de la bonne durée pour que les gens ne se sentent pas pressés de poster leurs actions et aient le temps d'embellir un peu.

0 votes

Cela semble utile, mais j'aurais dû être plus clair, nous faisons du play by chat, pas du play by post.

0 votes

J'ai abordé ce point (deuxième paragraphe en ouverture).

0 votes

Ahhhhhh j'ai totalement manqué ça

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X