Guide du maître du donjon, page 165
Courrier en écailles de dragon
Armure (cotte de mailles), très rare (nécessite d'être accordée)
Lorsque vous portez cette armure, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA, vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les armes à feu et les armes à souffle des dragons. Présence effrayante et les armes à souffle des dragons, et vous avez une résistance à un type de dégâts qui est déterminé par le type de dragon qui a fourni les écailles (voir la table). De plus, vous pouvez concentrer vos sens comme une action pour discerner magiquement la distance et la direction du dragon le plus proche dans un rayon de 3 km. dragon le plus proche dans un rayon de 30 miles de vous et qui est du même type que l'armure. type que l'armure. Cette action spéciale ne peut pas être utilisée avant l'aube suivante.
L'armure a également les caractéristiques de base d'une armure à écailles, ce qui signifie :
- il accorde une CA de 14 + 1(magie) + modificateur de Dex (max 2)
- inconvénient de la furtivité
Si cela ne suffit pas, vous pourriez rendre cet objet légendaire, en augmentant le bonus d'armure de 1. Il accorderait alors 16 + mod dex (max 2).
Si votre personnage s'appuie sur la furtivité et une dextérité élevée (16+), vous pourriez obtenir l'exploit Maître blindé moyen pour annuler le désavantage de l'armure et augmenter le plafond de la dex max à 3.
Quoi qu'il en soit, il semble que vous ayez manqué l'essentiel. Règle 0 .
Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs. un bon moment, mais ce ne sont pas les règles qui commandent. Vous êtes le DM, et vous êtes en charge du jeu. Cela dit, votre but n'est pas de massacrer les aventuriers mais de créer une mais de créer un monde de campagne qui tourne autour de leurs actions et décisions, et de faire en sorte que vos joueurs en redemandent. plus ! Si vous avez de la chance, les événements de votre campagne vont résonneront dans la mémoire de vos joueurs longtemps après que la dernière session de jeu est terminée.
Guide du maître du donjon, page 4
Vos joueurs peuvent ne pas l'aimer mais, en tant que maître de jeu, vous pouvez créer tout ce que vous voulez. Cependant, vous ne devez pas gâcher le plaisir de tout le monde, car ce serait tout simplement immature.
Les druides ont des problèmes avec les équipements en métal ? Pourquoi ne pas fabriquer une armure complète à partir d'os draconiques, de peau de Tarrasque, d'écailles de Bahamut/Tiamat ou de diamants purs. Tout est possible, utilisez votre imagination ! C'est le but du jeu de rôle.
Vous devriez essayer de trouver les conséquences vous-même, mais si vous trouvez cela difficile, il existe des conséquences possibles, que j'utilise souvent :
- Le poids est augmenté ou diminué, peut-être même plusieurs fois par rapport à l'original.
- Changement de la valeur.
- Des matériaux uniques sont nécessaires pour maintenir les performances de l'armure. Sang, graisse, salive, extraits d'espèces uniques.
- (pour les armures magiques)Les objets ne fonctionnent que lorsque toutes les pièces du set sont réunies.
Les aspects les plus positifs peuvent être basés sur ceux qui existent déjà ou sur la source de l'armure.
Exemples :
- Le plastron de granit pèse 3 fois plus que la normale (60 livres), coûte 300 gp et présente un désavantage aux tests de furtivité.
- L'armure complète de la coquille coûte 2000 gp, et pèse 50 livres et doit être régulièrement traitée avec du mucus de Plesiosaurus.
- L'armure complète en diamant n'a pas de prix, elle donne une immunité aux coups critiques et une résistance aux dégâts physiques, non-magiques.
- La peau fabriquée à partir de Sahuagins donne un avantage pour les tests de furtivité sous l'eau.