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Modifications des règles pour les Clinches d'exaltation

Dans les règles de base d'Exalté, un accrochage réussi permet à l'attaquant de faire tout ce qui suit :

  • Pressez la cible pour lui infliger des dégâts
  • Réduire les cibles DV à zéro
  • Change le tick sur lequel la cible agit
  • Interdit d'autres actions jusqu'à ce que le clinch soit brisé

-OR-

  • Permet à l'attaquant de projeter la cible

Ces règles ont causé des problèmes d'équilibre dans le jeu que je dirige, car elles rendent les combats contre un seul antagoniste triviaux pour le Cercle. Un joueur peut simplement saisir l'ennemi, en utilisant une excellence pour toucher. pour le toucher, puis tous les autres attaquent le méchant jusqu'à ce qu'il meure. Bien que le visuel soit intéressant, cela donne des combats plutôt ennuyeux.

J'ai envisagé quelques solutions potentielles :

  1. Supprimer ou réduire la peine de DV
  2. Interdire (ou augmenter d'une manière ou d'une autre la difficulté) les accrochages sur des cibles nettement plus grandes.
  3. Exiger une sorte de vérification de l'opposition après avoir frappé avant que l'attaquant ne prenne réellement le contrôle du corps à corps.
  4. Interdire les accrochages sur les cibles armées

Qu'avez-vous fait dans vos jeux pour corriger ces règles et faire en sorte que les accrochages restent utiles, mais ne soient pas le seul point central d'un combat ?

5voto

Runeslinger Points 9379

Le grappin est souvent un problème dans les jeux et il existe certaines approches qui permettent d'atténuer la douleur et d'augmenter les options du joueur, sans pour autant diminuer la gravité de la situation :

  • Examinez attentivement l'effet des différentes tailles et refusez le clinchage si l'écart est trop important.
  • Exiger la spécificité de la description du placement des personnages afin de contrôler le nombre d'assaillants supplémentaires qui peuvent effectivement lancer des attaques (généralement 1 si la victime est totalement immobilisée).
  • Établir une règle selon laquelle la prévention des actions se fait contre le personnage qui s'accroche uniquement, et que les attaques ou les défenses faibles peuvent être faites contre d'autres personnages, comme le permet la nature de l'accrochage (tête/bras laissant les jambes libres, jambes/bassin laissant les bras libres, etc.)
  • Exiger l'intention lorsque le clinchage est tenté : le joueur cherche-t-il à immobiliser, à étouffer/écraser, ou à projeter ? Si, d'un point de vue systémique, c'est la même chose, d'un point de vue narratif, ce n'est pas le cas. Envisagez de faire en sorte que les immobilisations complètes nécessitent d'aller au sol, que les étranglements/écrasements concernent les zones vitales (laissant un membre ou plus libre pour une sorte d'action désespérée contre un autre personnage, ou pour interagir avec le terrain), et peut-être que les projections doivent être lancées immédiatement ou dans un court laps de temps (par exemple).

L'implémentation de contrôles de ce type sur la disposition de la scène augmentera les possibilités de jeu de rôle et d'interaction entre les parties pendant le combat, réduisant ainsi le problème de l'ennui, et fournira également des options plus cinématiques pour entrer dans les scènes avec des accrochages, comme utiliser l'effet de levier d'une prise d'étranglement pour lancer un double coup de pied sur un autre attaquant, ou s'accrocher à un morceau de décor pour sauver sa vie et tirer inexorablement votre étrangleur dans une position où vous pouvez vous libérer.

Comme elles s'appliquent également à vos propres joueurs, il ne devrait y avoir que peu ou pas d'objection, et vous constaterez peut-être que la possibilité soudaine d'interjeter plus de détails augmentera leur plaisir.

4voto

sebsmith Points 2714

Je n'ai pas les connaissances mécaniques pour savoir si vos solutions pourraient fonctionner, mais je connais certaines des raisons pour lesquelles les accrochages sont censés être mortels et comment les êtres dans l'univers sont censés les éviter.

Tout d'abord, Exalted est équilibré autour du concept que soit vous avez une défense contre quelque chose qui l'empêche de faire quoi que ce soit, soit vous n'en avez pas et vous êtes foutu. (Voir certaines des choses folles que vous pouvez faire avec les attaques de mise en forme pour en avoir la preuve). Il existe une pierre de cœur qui annule complètement les clinches ; je crois qu'il s'agit de celui-ci du wiki officiel d'Exalted. À trois points, il serait raisonnable de fabriquer un charme ou un artefact qui reproduit ses effets, en particulier un charme ou un artefact que les joueurs auraient du mal à obtenir ou à garder pour eux-mêmes.

Deuxièmement, d'après ce que j'ai compris, il a été décidé spécifiquement que les accrochages devaient être mortels. Cela a été fait pour qu'un groupe d'artistes martiaux soit une menace pour une première partie, et parce que l'action que représente le clinch devrait baiser quelqu'un qui y est pris.

Espérons que cela suffise pour essayer d'autres choses et voir si vous avez vraiment besoin de règles internes.

EDIT : Un exemple tiré du forum officiel sur le genre de choses dont je parle est le suivant ici .

EDIT 2 : N'oubliez pas non plus que le stunt vous permet de violer les règles, et que les PNJ peuvent faire des stunts. Ainsi, par exemple, le mastodonte géant à tentacules peut esquiver le fait que ce n'est pas parce qu'il s'est accroché au petit homme qu'il ne peut plus l'attaquer avec ses tentacules.

4voto

Corin Blaikie Points 6223

Je vais devoir choisir de ne pas changer du tout les règles du clinch. Le combat dans Exalted est mortel. J'ai souvent vu des personnages mourir en un seul coup, parce qu'ils avaient utilisé un charme et n'avaient pas pu utiliser une défense parfaite.

Maintenant, il y a quelques choses que vous pouvez faire pour atténuer les problèmes que vous rencontrez avec un seul adversaire qui se fait grappiner et ensuite tuer. L'une des solutions consiste à utiliser la pierre du cœur qui vous rend totalement immunisé contre les grappins (elle s'appelle la pierre de la liberté et se trouve dans le premier livre). Une autre solution est de regarder quel type de DVs votre méchant a. Le Héros A doit toujours dépasser le DV afin d'attraper le méchant, et il y a de nombreuses façons d'augmenter ce DV pendant l'attaque (ou d'utiliser un parfait, que votre adversaire de niveau Céleste devrait probablement avoir).

Pour les Sang-de-Dragon, rappelez-vous qu'ils ont des Excellences réflexes, qui ne comptent pas comme une utilisation de charme, et qu'ils ont effectivement des "perfects" mais ils sont vraiment faibles (la Parade ne fonctionne que contre les attaques non complétées par un charme, l'Esquive est un peu mieux). Ils ont aussi des effets Anima qui causent des dégâts. Une proposition amusante serait qu'un Aspect du feu se fasse grappiner, mais il a une pierre de foyer qui augmente les dégâts de son effet anima de 4, et il ajoute déjà son essence à cela, et soudain il fait 7L de dégâts environnementaux qui ne peuvent être absorbés qu'avec de l'endurance... et quelqu'un s'accroche à lui ! (Le masque d'hiver fait 1L par tic à tout ce qui se trouve dans un rayon de 10 mètres automatiquement et a une esquive parfaite pendant une scène :D).

Quelques autres choses à retenir avec les grands méchants qui n'ont pas de perfects. Les esprits ont un très bon charme d'action supplémentaire, qui peut généralement être utilisé pour écraser un seul adversaire, que vous pouvez utiliser sur l'artiste martial. Ils peuvent aussi se dématérialiser.

Je m'égare maintenant, mais je pense que l'essentiel est qu'il y a de nombreuses façons de contrer un grappin sans faire de fromage, il suffit d'être un peu créatif.

Et enfin, Exalted est un jeu épique. Les joueurs sont épiques et ils combattent des choses épiques, alors n'ayez pas peur de donner à vos méchants quelques artefacts (les bracelets de kata perfectionnés sont superbes pour les artistes martiaux).

4voto

Andrew Aylett Points 381

Déclaration en quatre parties

  1. Faire en sorte que les clinches nient votre DV d'esquive mais conservent votre DV de parade. Cela les rend toujours utiles mais ne paralyse pas complètement la personne qui se trouve dans le grappin.

  2. De plus, donnez au lancer un effet de dégât et/ou d'étourdissement - il n'y a aucune raison de lancer son adversaire à moins qu'une falaise ou une fosse de feu soit mentionnée, ce qui explique pourquoi personne ne le fait.

  3. Effets sur l'environnement.

Plus important que cela, cependant...

4. Les exaltés ne sont pas vraiment faits pour le combat à cinq contre un.

D'une manière générale, dans presque tous Les systèmes 5 contre 1 vont se résumer à de la salsa en morceaux de la part du 1, car en général, 5 choses peuvent très bien battre 1 chose. La seule exception dans Exalted sont les créatures qui ont des défenses parfaites qui ne sont pas des utilisations de charme - ce qui inclut les Deathlords, les Exalts de très haut niveau, et les Incarnae. Les combats contre un seul antagoniste sont beaucoup plus triviaux que ce à quoi s'attendent tous les MJ pour cette raison ; moins dans D&D mais vraiment dans Exalté... enfin, WW en général.

L'équilibre est censé être le suivant : le joueur qui serre la main est également privé de son DV et les ennemis 2 à l'infini vont finir par attaquer la personne qui serre la main parce qu'ils sont également pénalisés ET qu'un de leurs alliés/amis/amants/collègues se fait attaquer. Je vous encourage donc à vous demander sérieusement si les combats à un contre cinq sont nécessaires à la tension dramatique et à envisager d'ajouter des renforts.

Tout dans Exalted comprend à quel point un clench est mortel ; les dieux vont se dématérialiser, les créatures avec un PD vont presque toujours utiliser leur PD... mais vous allez vous retrouver dans une situation de 5 contre 1 où tout ce que les gens font, c'est frapper sans utiliser de charme et attendre que quelqu'un n'utilise PAS son PD pour ensuite empiler tous ses charmes. Même 2 contre 5 libère un PNJ pour garder et l'autre pour se battre ou les deux pour se battre et briser cette attente pour un manque de chaîne de PD.

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