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Comment puis-je continuer à surprendre mon co-GM lorsqu'il joue dans ma campagne ?

J'ai récemment commencé une campagne D&D 5e avec mon groupe de jeu et l'un de mes amis a décidé qu'il voulait aussi être MJ. Le cadre dans lequel nous jouons est un cadre maison ; j'ai créé les grandes lignes de la carte et les principaux lieux de peuplement et nous avons complété les détails en jouant. Il veut utiliser le même cadre et après avoir discuté, nous avons décidé que ce serait vraiment cool de mener deux campagnes parallèles de parties différentes qui ont toutes deux un impact sur le monde au même moment, et dont les chemins peuvent se croiser à un moment donné dans le futur. Il jouera un personnage dans ma campagne, et je jouerai un personnage dans la sienne. En raison de la nature de nos campagnes, lui et moi devrons nous tenir mutuellement informés des principaux points de l'intrigue qui pourraient avoir un impact sur le métaplan.

Quelles techniques pouvons-nous utiliser, lui et moi, pour garder l'autre en haleine tout en participant à l'histoire et sans tirer profit des détails du métaplan ? Nous sommes tous les deux convaincus que nous n'utiliserons pas l'avantage de la connaissance de l'intrigue pour en tirer des avantages directs dans le métagame ; mon souci est principalement de savoir comment le garder surpris dans l'intrigue tout en sachant quels événements majeurs pourraient se produire dans un avenir proche.

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C'est une idée très amusante. Voici quelques-unes de mes réflexions qui, je l'espère, vous seront utiles. N'hésitez pas à utiliser une ou plusieurs idées, ou aucune si aucune ne convient à votre campagne.

Le personnage de votre co-gestionnaire a d'autres choses à faire.

Vous connaissez peut-être tous les deux les principaux éléments qui affectent le monde, mais vos personnages ont des choses beaucoup plus immédiates dont ils doivent s'occuper, et qu'aucun de vous n'a à partager avec l'autre.

Sans connaître les détails de votre univers homebrew, voici quelques exemples qui illustrent ce que je veux dire :

  • Si le prochain événement majeur est une insurrection du peuple contre ses oppresseurs vampiriques tyranniques, une partie pourrait être une résistance de poche qui fait de la contrebande d'armes et d'attirail de guerre ; l'autre partie pourrait être une collection de personnes, se rencontrant pour la première fois sur le ferry loin de la ville, essayant de s'échapper à la veille de la rébellion.

  • Si le prochain événement majeur est l'invasion des méchants et de leur armée, l'une des parties pourrait être au cœur de l'action, présente au moment où les murs ont été percés et témoin de la chute de leur royaume ; l'autre partie pourrait revenir dans la ville après que le fléau soit passé, et retrouver cendres, poussière et décombres.

  • Si le prochain événement majeur est le retour d'un hiver magique, une partie peut être occupée à n'y prêter absolument aucune attention tout en sachant parfaitement qu'il va arriver ; l'autre partie peut être occupée à dire à toutes les personnes qu'elle rencontre qu'il va arriver.

Le fait que vous ayez un "destin commun" dans le monde ne signifie pas que vous le vivrez de la même manière, ni que vous vivrez les mêmes choses en cours de route.

Privilégiez la simplicité

Ne décidez pas de trop de détails de l'intrigue avec votre co-GM. Privilégiez la simplicité.

Au lieu de cela, mettez en place quelque chose comme des "prompts" - une petite phrase qui décrit entièrement le cœur du prochain "événement majeur".

Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas étoffer le monde avec lui ; vous le faites toujours. Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas se mettre d'accord sur la façon dont le méchant va tout gâcher. Cela ne veut pas dire non plus qu'il ne faut pas passer des heures à concevoir la campagne avec lui.

L'idée est seulement de mettre en place une série d'invites pour former l'épine dorsale de votre métaplan, qui décrivent grossièrement (1) ce qui se passe, (2) où se trouve chaque partie, et (3) pourquoi ils se soucient de ce qui se passe.

Bien concevoir les événements "majeurs

Imaginez des scénarios où, tout en sachant ce qui les attend, les deux parties vivent le moment venu de manière très différente. Le but est d'y mettre de l'ironie, de la sérendipité ou de la revalorisation - ou quelque chose d'autre qui donne une impression de génialité.

  • Le jour du couronnement du roi, une partie se tient à côté du roi ; l'autre est sur le point de lui tirer une balle dans la tête (et de s'en tirer).

  • Le jour de l'évasion du méchant, un groupe est appelé à se mettre en chasse ; l'autre, inconscient, consulte une liste d'emplois dans une taverne lorsqu'un personnage encapuchonné passe devant eux à toute vitesse sur un cheval, poursuivi par un groupe de mercenaires

  • Un groupe obtient une quête d'un PNJ ; l'autre groupe rencontre le même PNJ plus tard et apprend qu'il s'agit d'un démon.

Mais une fois que vous avez décidé à peu près ce qui va se passer ensuite, arrête-toi là . Mettez l'accent sur le fait que le prochain "événement majeur" n'affecte les deux parties que de manière très tangentielle, mais qu'il affecte beaucoup l'environnement, de sorte que les deux parties ont une grande marge de manœuvre pour être affectées par les circonstances et les interpréter indépendamment l'une de l'autre.

Oubliez le métaplot

Créez un arc narratif indépendant, autonome et indépendant de votre intrigue principale. Ensuite, lorsque votre arc narratif privé interagit avec le métaplan (pendant les "événements majeurs"), étoffez la façon dont ces deux lignes s'affrontent et fusionnent (mais uniquement par vous-même, votre co-GM n'a pas besoin de le savoir).

C'est un bon moyen de susciter l'intérêt de vos co-GM pour votre histoire et de les tenir en haleine. Comme vous jouez comme s'il n'y avait pas de métaplan, ils n'auront aucun moyen d'utiliser leurs connaissances à leur avantage, même accidentellement, à moins qu'ils n'essaient très, très fort de briser la campagne.

La fête vous surprendra tous les deux

Il va sans dire que vous n'aurez peut-être pas besoin de tenir votre co-DM en haleine vous-même, car vous devrez vous adapter en permanence à vos joueurs.

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Alex Torres Points 51

Je vais voler un terme militaire pour cela : "Limites à gauche et à droite" Il s'agit de connaître les "limites" de chaque GM.

J'ai un co-GM et un joueur avec qui je partage les responsabilités depuis des années. Nous laissons généralement à l'un des MJ le soin d'écrire l'"histoire principale" tandis que l'autre se contente de gérer les "épisodes" ou les aventures/événements non majeurs.

Pour un monde "publié", c'est plus facile, car toutes les ressources sont disponibles sous forme de livre ou en ligne. Pour une campagne "maison", la documentation est essentielle pour que tout fonctionne. Cela permet de s'assurer que l'autre MJ dispose de suffisamment de ressources pour rester relativement cohérent dans le monde, tout en s'amusant.

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Sai Points 1

Je n'ai qu'une petite chose à ajouter à la conversation, car je trouve que la réponse de markovchain est vraiment bonne, mais je ne voulais pas mettre la réponse dans un commentaire.

Diviser la carte

Je dirige un monde de homebrew où nous prévoyons de partager le rôle de DM assez régulièrement avec plusieurs des membres du groupe. Une chose dont nous avons parlé est d'avoir une direction ou une zone de la carte où le DM est responsable. Par exemple, je pourrais avoir la partie ouest du continent, un autre pourrait avoir le nord, etc etc.

Histoires partagées

N'oubliez pas que le monde est immense (même dans une même ville) et qu'il y a probablement de nombreuses intrigues en cours au même moment, et même dans la même ville. Vous pouvez même envisager de ne rien partager du tout avec votre co-DM. Cela signifie que votre BBEG peut avoir son intrigue en cours, mais que lorsque cette nouvelle révélation survient, il peut être amené à ajuster ses plans (tout comme dans la vie réelle).

L'un des effets secondaires de cette campagne est que les histoires ont tendance à se répandre. Ainsi, un groupe de personnes raconte que le combattant du groupe est "Jack le tueur de géants", tandis que l'autre groupe entend des rumeurs sur un type nommé Jack qui a tué un énorme ogre. N'hésitez pas à utiliser ce genre de choses de la campagne de votre co-MD dans la vôtre pour ajouter de la saveur.

Indices subtils

Vous pouvez prévoir un événement cataclysmique au cours duquel des éléments de feu envahiront la planète dans une certaine zone. Vous pouvez simplement donner un avertissement subtil à votre co-DM du genre : "J'ai prévu quelque chose avec les avions, alors si vous pouviez éviter de trop vous en occuper pendant un certain temps, je vous en serais reconnaissant". Ce genre de chose vous laisse libre de travailler votre magie, tout en ne révélant pas trop d'informations.

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Jason Young Points 1213

Je ferais un " C'est MON moment partie ".

Chacun d'entre vous (ou seulement vous), dispose d'une fenêtre de 10-15 minutes pendant la partie où vous et seulement vous décidez de ce qui se passe dans la pièce, ou quelle rencontre vous décidez de faire, ou n'importe quoi d'autre, tant que l'autre MJ ne peut avoir aucun indice sur ce qui se passe.

Demandez à votre co-GM s'il est d'accord avec cela, et écrivez seul une partie surprise de l'histoire pour les joueurs, à chaque partie ;)

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wvdschel Points 6111

Pourquoi ne pas saisir le métaplan et en tirer profit ? Le métagaming consiste normalement à gâcher les surprises qui attendent vos personnages, mais ce n'est pas une obligation. Laquelle de ces options vous semble la meilleure ?

Vous savez vaguement ce qui se prépare, vous pouvez donc essayer de l'écourter. Si vous travaillez pour le prince et que vous savez que quelqu'un va le tuer lors de son prochain couronnement, vous pouvez faire du métagame pour déjouer le complot et laisser vos compagnons de jeu un peu confus quant à la façon dont vous avez découvert le complot et l'autre MJ se démener pour trouver un moyen de poursuivre l'histoire avec le prince survivant pour devenir roi.

Vous savez vaguement ce qui va se passer, alors vous changez légèrement les choses pour que ce soit encore plus génial. Vous savez que le prince va mourir lors du couronnement, alors au lieu de le faire échouer, vous vous arrangez pour que le groupe soit présent et puisse assister à l'événement. Vous vous assurez que le barde, qui charme la sœur du prince depuis qu'il l'a rencontrée, est à ses côtés. Va-t-il l'abandonner quand elle en a besoin ? Qu'en est-il de l'escroc du parti qui a toujours eu des relations difficiles avec la garde personnelle du prince ? Lorsqu'il est aperçu dans la foule peu avant la mort du prince, deviendra-t-il un suspect ?

La plupart du temps, ce n'est pas possible car vous ne savez pas ce qui va suivre. Mais cette fois-ci, au lieu d'appeler cela un problème et d'essayer de l'arrêter, traitez-le comme un avantage et utilisez-le pour améliorer les histoires que vous racontez.

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