C'est une idée très amusante. Voici quelques-unes de mes réflexions qui, je l'espère, vous seront utiles. N'hésitez pas à utiliser une ou plusieurs idées, ou aucune si aucune ne convient à votre campagne.
Le personnage de votre co-gestionnaire a d'autres choses à faire.
Vous connaissez peut-être tous les deux les principaux éléments qui affectent le monde, mais vos personnages ont des choses beaucoup plus immédiates dont ils doivent s'occuper, et qu'aucun de vous n'a à partager avec l'autre.
Sans connaître les détails de votre univers homebrew, voici quelques exemples qui illustrent ce que je veux dire :
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Si le prochain événement majeur est une insurrection du peuple contre ses oppresseurs vampiriques tyranniques, une partie pourrait être une résistance de poche qui fait de la contrebande d'armes et d'attirail de guerre ; l'autre partie pourrait être une collection de personnes, se rencontrant pour la première fois sur le ferry loin de la ville, essayant de s'échapper à la veille de la rébellion.
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Si le prochain événement majeur est l'invasion des méchants et de leur armée, l'une des parties pourrait être au cœur de l'action, présente au moment où les murs ont été percés et témoin de la chute de leur royaume ; l'autre partie pourrait revenir dans la ville après que le fléau soit passé, et retrouver cendres, poussière et décombres.
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Si le prochain événement majeur est le retour d'un hiver magique, une partie peut être occupée à n'y prêter absolument aucune attention tout en sachant parfaitement qu'il va arriver ; l'autre partie peut être occupée à dire à toutes les personnes qu'elle rencontre qu'il va arriver.
Le fait que vous ayez un "destin commun" dans le monde ne signifie pas que vous le vivrez de la même manière, ni que vous vivrez les mêmes choses en cours de route.
Privilégiez la simplicité
Ne décidez pas de trop de détails de l'intrigue avec votre co-GM. Privilégiez la simplicité.
Au lieu de cela, mettez en place quelque chose comme des "prompts" - une petite phrase qui décrit entièrement le cœur du prochain "événement majeur".
Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas étoffer le monde avec lui ; vous le faites toujours. Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas se mettre d'accord sur la façon dont le méchant va tout gâcher. Cela ne veut pas dire non plus qu'il ne faut pas passer des heures à concevoir la campagne avec lui.
L'idée est seulement de mettre en place une série d'invites pour former l'épine dorsale de votre métaplan, qui décrivent grossièrement (1) ce qui se passe, (2) où se trouve chaque partie, et (3) pourquoi ils se soucient de ce qui se passe.
Bien concevoir les événements "majeurs
Imaginez des scénarios où, tout en sachant ce qui les attend, les deux parties vivent le moment venu de manière très différente. Le but est d'y mettre de l'ironie, de la sérendipité ou de la revalorisation - ou quelque chose d'autre qui donne une impression de génialité.
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Le jour du couronnement du roi, une partie se tient à côté du roi ; l'autre est sur le point de lui tirer une balle dans la tête (et de s'en tirer).
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Le jour de l'évasion du méchant, un groupe est appelé à se mettre en chasse ; l'autre, inconscient, consulte une liste d'emplois dans une taverne lorsqu'un personnage encapuchonné passe devant eux à toute vitesse sur un cheval, poursuivi par un groupe de mercenaires
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Un groupe obtient une quête d'un PNJ ; l'autre groupe rencontre le même PNJ plus tard et apprend qu'il s'agit d'un démon.
Mais une fois que vous avez décidé à peu près ce qui va se passer ensuite, arrête-toi là . Mettez l'accent sur le fait que le prochain "événement majeur" n'affecte les deux parties que de manière très tangentielle, mais qu'il affecte beaucoup l'environnement, de sorte que les deux parties ont une grande marge de manœuvre pour être affectées par les circonstances et les interpréter indépendamment l'une de l'autre.
Oubliez le métaplot
Créez un arc narratif indépendant, autonome et indépendant de votre intrigue principale. Ensuite, lorsque votre arc narratif privé interagit avec le métaplan (pendant les "événements majeurs"), étoffez la façon dont ces deux lignes s'affrontent et fusionnent (mais uniquement par vous-même, votre co-GM n'a pas besoin de le savoir).
C'est un bon moyen de susciter l'intérêt de vos co-GM pour votre histoire et de les tenir en haleine. Comme vous jouez comme s'il n'y avait pas de métaplan, ils n'auront aucun moyen d'utiliser leurs connaissances à leur avantage, même accidentellement, à moins qu'ils n'essaient très, très fort de briser la campagne.
La fête vous surprendra tous les deux
Il va sans dire que vous n'aurez peut-être pas besoin de tenir votre co-DM en haleine vous-même, car vous devrez vous adapter en permanence à vos joueurs.