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Clarification des avantages de l'exploit Alerte par rapport à Trouver un familier

Après avoir lu les articles en tant que nouveau joueur, j'ai découvert la puissance de l'outil de gestion de l'eau. Trouver le familier Le sort peut être pour les joueurs créatifs - bien qu'il soit possible que j'ai mal compris la marge de manœuvre. Trouver le familier permet.

Par exemple, j'ai lu que certaines formes familières comme le hibou, la chauve-souris ou la belette peuvent détecter des ennemis cachés pour vous. Elles peuvent également être utilisées pour partir en éclaireur et prévenir les embuscades.

J'ai ensuite comparé cela à l'exploit Alerte (PHB 165) :

Toujours à l'affût du danger, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.
  • Vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscient.
  • Les autres créatures ne gagnent pas d'avantage sur les jets d'attaque contre vous du fait qu'elles sont cachées de vous.

L'alerte permet également de "prévenir" les embuscades, du moins l'élément de surprise, bien qu'elle soit inférieure dans la mesure où votre équipe n'est vraisemblablement pas encore bien positionnée.

L'alerte permet également d'éviter que l'avantage soit caché. Bien qu'encore une fois, on pourrait dire que c'est inférieur dans le sens où être conscient de manière préventive de la présence d'une cible cachée serait mieux.

En dehors de l'initiative de +5, ça donne l'impression que Trouver le familier est un substitut raisonnable, sinon meilleur, aux avantages de l'exploit Alert.

Mon problème à résoudre : la formation du caractère.

Ma première campagne non didactique commence dans 2 à 4 semaines.
Le groupe : 4 PC qui incluent mon combattant (EK), mon barde (Lore), mon voleur (Thief) et un non-tank indécis.
Mon plan est de jouer un XGTE EK ; avec mon sort gratuit de magicien de niveau 1 comme Trouver un familier. Je suis le seul tank de mon groupe et je prévois de marcher en première ligne ; l'alerte est-elle nécessaire ?
Le bonus d'initiative semble si bon que je pourrais quand même le prendre et laisser le scoutisme aux autres, mais je perdrais la grande saveur des FF. Si la moitié des bonus d'Alert sont redondants, je pourrais être enclin à renoncer à l'avantage de l'initiative.
Je suis très MAD et j'essaie d'utiliser au maximum les ressources, y compris les emplacements pour les sorts. Capacités : WarC, Mag In(Hex), Résistant(Sagesse).

Question

En quoi les deux dernières balles d'Alerte ne sont-elles pas évitées par Trouver le familier (ou de quelle manière ai-je mal jugé Trouver le familier ) ?

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GcL Points 31147

L'alerte est toujours active et infaillible. Les familiers ne le sont pas.

La surprise ne consiste pas toujours à se cacher.

Le groupe peut surprendre un ennemi ou être surpris par une rencontre sans que les ennemis soient cachés. Par exemple, un bal ou un gala où certains des invités sont des assassins déguisés. Ils ne se cachent pas. Ils sont déguisés. Lorsque leur attaque coordonnée est lancée, le personnage en alerte ne sera pas surpris, tandis qu'un familier sera tout aussi surpris qu'un personnage.

La familiarité n'empêche pas de se cacher. L'alerte atténue quand même l'avantage.

Un ennemi suffisamment furtif est probablement capable de vous surprendre en présence de votre familier aussi facilement que sans lui. Le familier est une paire d'yeux supplémentaire et n'est pas partout à la fois. Par exemple, votre familier est-il en train de repérer une embuscade, de surveiller un de vos flancs ou de suivre le groupe pour garder l'arrière ?

Les familiers n'atténuent pas le bonus d'attaque des ennemis invisibles. L'alerte le fait.

Les familiers ne confèrent pas la capacité de voir les ennemis invisibles ni la capacité de voir dans l'obscurité au-delà de 60'. Les attaques provenant d'au-delà de la capacité de voir du personnage auront toujours l'avantage malgré un familier. L'alerte atténue l'avantage de l'attaquant même s'il n'est pas visible.

L'errata pour l'exploit se lit comme suit :

Alerte (p. 165). Le troisième avantage se lit désormais comme suit : " Les autres créatures ne gagnent pas d'avantage aux jets d'attaque contre vous du fait qu'elles ne sont pas vues par vous. "

Les familiers peuvent se faire tuer. L'exploit d'alerte ne peut pas être tué.

Envoyer une créature faible en avant, même de manière furtive ou invisible, risque de la faire tuer dans un environnement hostile. Il faut compter une heure et 10gp de matériaux spécifiques pour obtenir à nouveau un familier. L'alerte ne peut pas être inactivée et ne nécessite pas d'être lancée.

21voto

KorvinStarmast Points 137583

Puisque vous jouez un combattant (EK) : prenez la caractéristique d'alerte.

Chevalier de l'Eldritch
Sorts connus de 1er niveau et plus . Vous connaissez trois sorts de sorcier de 1er niveau de votre choix, dont deux doivent être choisis parmi les sorts d'abjuration et d'évocation de la liste des sorts de sorcier.
Les sorts que vous apprenez au 8e, 14e et 20e niveau peuvent provenir de n'importe quelle école de magie. (PHB, Chevalier eldritch)

Quelques points généraux avant de passer aux points spécifiques ; si vous ne pouvez pas trouver un meilleur sort que FF, le prendre peut être utile, mais d'autres membres du groupe peuvent aussi utiliser des familiers. Partagez les responsabilités d'éclaireur, ou doublez la mise et prenez FF quand même. Les familiers sont fragiles, mais utiles.

Les familiers ne sont pas garanti pour percevoir les dangers.

Comme vous l'avez noté, certains des familiers ont de bons scores de perception/passifs.
Note tactique concernant le repérage : le familier peut être détecté par un ennemi caché pendant qu'il est en repérage, trahissant peut-être la présence du groupe et donnant à l'ennemi une chance de frapper en premier.

Le hibou, la chauve-souris ou la belette peuvent détecter les ennemis en vol pour vous. Ils peuvent également être utilisés pour partir en éclaireur et éviter les embuscades.

Oui, ce sont de grands recruteurs d'après mon expérience. Mais... si l'ennemi obtient un résultat plus élevé à son test de furtivité que le score passif de Sagesse (Perception), ou que le test de Sagesse (Perception) du familier, l'ennemi peut toujours réaliser une surprise / furtivité. Le bugbear est un bon exemple.

Compétences Furtivité +6 Survie +2 / Sensvision noire de 60 pieds, passif. Perception 10 / Brute. Une arme de mêlée inflige un dé supplémentaire de ses dégâts lorsque le bugbear touche avec elle (inclus dans l'attaque).
Attaque surprise. Si le bugbear surprend une créature et la frappe avec une attaque pendant le premier round du combat, la cible prend un supplément 7 (2d6) dégâts supplémentaires par l'attaque. . (MM, bugbear).

L'alerte empêche cela. Si vous êtes une doublure avant, c'est important pour votre construction.

L'alerte est toujours active

Puisque vous n'avez pas besoin de rouler pour éviter certains problèmes, Alert est plus fort pour votre cas d'utilisation.

La deuxième balle est extrêmement précieuse pour éviter la surprise. La surprise peut faire basculer un combat, surtout si l'ennemi dispose de nombreuses attaques, de sorts de contrôle des foules, d'armes à souffle ou de nombres.

Un avantage sur un jet d'attaque contre vous augmente les chances d'obtenir un coup critique sur vous d'environ 5% à environ 10%. En particulier à bas niveau, les coups critiques peuvent mettre fin à une rencontre pour un PC donné. Puisque vous êtes en première ligne, le maintien de votre ressource en HP est important pour votre groupe. L'alerte est très bonne pour votre rôle dans ce parti. .

Bien que j'aime personnellement avoir un boost d'initiative, j'ai vu des arguments selon lesquels l'instabilité du jet de d20 atténue quelque peu cet avantage - et vous pouvez no veulent nécessairement passer en premier.

Mais en tant que guerrier de première ligne ? Le fait d'être le premier plus souvent vous aidera à "la meilleure défense est une bonne attaque" pour votre équipe. L'alerte fait de vous un meilleur combattant de première ligne. Bien que vous puissiez avoir une attaque ou deux dans avec avantage lorsqu'on utilise un familier pour aide Ils sont fragiles et, d'après mon expérience, meurent rapidement au combat s'ils s'approchent trop de la mêlée. Ce problème varie un peu d'un DM à l'autre ... et de la façon dont ils gèrent les PNJ et les monstres.

La campagne comporte-t-elle beaucoup de manœuvres furtives et d'embuscades ?

Cela vous permettra de savoir lequel des deux vous servira le mieux. Votre instinct de laisser FF à d'autres PC est bon. Trouver familier est un sort favori des lanceurs de sorts pour de nombreuses bonnes raisons, mais toute classe, lanceur de sorts ou non, peut prendre l'exploit Alerte.

Je trouve qu'Alert est plus universellement utile, donc je le recommanderais si le choix est "soit l'un soit l'autre", étant donné que vous exploitez le budget, prendre Alerte, pas Initiation à la magie puisque vous recevrez des sorts en tant qu'EK.

Mais j'ai besoin de Hex pour augmenter les dégâts en cas d'attaques multiples ! Choix des sorts

Maintenant, nous avons un problème de budgétisation de l'exploit qui montre sa vilaine tête.

  1. Warcaster pour lancer des sorts en combat ? Cochez. Bon choix.*

  2. La sagesse résiliente ? C'est génial car tu es exposé à plus de PNJ/monstres lanceurs de sorts. Puisque je ne vois pas de clerc dans votre groupe, cela peut être nécessaire puisque la bénédiction ou d'autres sorts améliorant la sagesse ne sont pas disponibles.

  3. Initiation à la magie ? Pour HEx. Bon choix.

  4. Alerte ? Bon choix ... mais si vous êtes à court de choix de stat ASI, vous feriez mieux de doubler les FF : vous et un autre avec FF signifie "aide" pour le repérage par les familiers. Plus de chances de trouver des choses, mais pas de boost à l'initiative, et pas de prévention de surprise.

Ce qui ressort, c'est que FF ou pas n'est pas le choix le plus difficile, c'est quelles prouesses, et quand, et quels ASIs.

Travaillez-vous ensemble pour construire la fête, ou vous présentez-vous à l'aveuglette ?

Compte tenu de ce qui précède, il s'agit d'une question de goût et du type de "sensation" que vous souhaitez pour votre personnage. Si vous voulez avoir les deux options, ce sort gratuit (FF) et l'Alerte font de vous un éclaireur encore meilleur. Mais en tant que joueur d'équipe, laisser un des autres membres du groupe être l'éclaireur pourrait mieux répondre aux besoins de votre groupe. Parlez-en à vos coéquipiers et voyez ce qu'ils en pensent.

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