Puisque vous jouez un combattant (EK) : prenez la caractéristique d'alerte.
Chevalier de l'Eldritch
Sorts connus de 1er niveau et plus . Vous connaissez trois sorts de sorcier de 1er niveau de votre choix, dont deux doivent être choisis parmi les sorts d'abjuration et d'évocation de la liste des sorts de sorcier.
Les sorts que vous apprenez au 8e, 14e et 20e niveau peuvent provenir de n'importe quelle école de magie. (PHB, Chevalier eldritch)
Quelques points généraux avant de passer aux points spécifiques ; si vous ne pouvez pas trouver un meilleur sort que FF, le prendre peut être utile, mais d'autres membres du groupe peuvent aussi utiliser des familiers. Partagez les responsabilités d'éclaireur, ou doublez la mise et prenez FF quand même. Les familiers sont fragiles, mais utiles.
Les familiers ne sont pas garanti pour percevoir les dangers.
Comme vous l'avez noté, certains des familiers ont de bons scores de perception/passifs.
Note tactique concernant le repérage : le familier peut être détecté par un ennemi caché pendant qu'il est en repérage, trahissant peut-être la présence du groupe et donnant à l'ennemi une chance de frapper en premier.
Le hibou, la chauve-souris ou la belette peuvent détecter les ennemis en vol pour vous. Ils peuvent également être utilisés pour partir en éclaireur et éviter les embuscades.
Oui, ce sont de grands recruteurs d'après mon expérience. Mais... si l'ennemi obtient un résultat plus élevé à son test de furtivité que le score passif de Sagesse (Perception), ou que le test de Sagesse (Perception) du familier, l'ennemi peut toujours réaliser une surprise / furtivité. Le bugbear est un bon exemple.
Compétences Furtivité +6 Survie +2 / Sensvision noire de 60 pieds, passif. Perception 10 / Brute. Une arme de mêlée inflige un dé supplémentaire de ses dégâts lorsque le bugbear touche avec elle (inclus dans l'attaque).
Attaque surprise. Si le bugbear surprend une créature et la frappe avec une attaque pendant le premier round du combat, la cible prend un supplément 7 (2d6) dégâts supplémentaires par l'attaque. . (MM, bugbear).
L'alerte empêche cela. Si vous êtes une doublure avant, c'est important pour votre construction.
L'alerte est toujours active
Puisque vous n'avez pas besoin de rouler pour éviter certains problèmes, Alert est plus fort pour votre cas d'utilisation.
La deuxième balle est extrêmement précieuse pour éviter la surprise. La surprise peut faire basculer un combat, surtout si l'ennemi dispose de nombreuses attaques, de sorts de contrôle des foules, d'armes à souffle ou de nombres.
Un avantage sur un jet d'attaque contre vous augmente les chances d'obtenir un coup critique sur vous d'environ 5% à environ 10%. En particulier à bas niveau, les coups critiques peuvent mettre fin à une rencontre pour un PC donné. Puisque vous êtes en première ligne, le maintien de votre ressource en HP est important pour votre groupe. L'alerte est très bonne pour votre rôle dans ce parti. .
Bien que j'aime personnellement avoir un boost d'initiative, j'ai vu des arguments selon lesquels l'instabilité du jet de d20 atténue quelque peu cet avantage - et vous pouvez no veulent nécessairement passer en premier.
Mais en tant que guerrier de première ligne ? Le fait d'être le premier plus souvent vous aidera à "la meilleure défense est une bonne attaque" pour votre équipe. L'alerte fait de vous un meilleur combattant de première ligne. Bien que vous puissiez avoir une attaque ou deux dans avec avantage lorsqu'on utilise un familier pour aide Ils sont fragiles et, d'après mon expérience, meurent rapidement au combat s'ils s'approchent trop de la mêlée. Ce problème varie un peu d'un DM à l'autre ... et de la façon dont ils gèrent les PNJ et les monstres.
La campagne comporte-t-elle beaucoup de manœuvres furtives et d'embuscades ?
Cela vous permettra de savoir lequel des deux vous servira le mieux. Votre instinct de laisser FF à d'autres PC est bon. Trouver familier est un sort favori des lanceurs de sorts pour de nombreuses bonnes raisons, mais toute classe, lanceur de sorts ou non, peut prendre l'exploit Alerte.
Je trouve qu'Alert est plus universellement utile, donc je le recommanderais si le choix est "soit l'un soit l'autre", étant donné que vous exploitez le budget, prendre Alerte, pas Initiation à la magie puisque vous recevrez des sorts en tant qu'EK.
Mais j'ai besoin de Hex pour augmenter les dégâts en cas d'attaques multiples ! Choix des sorts
Maintenant, nous avons un problème de budgétisation de l'exploit qui montre sa vilaine tête.
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Warcaster pour lancer des sorts en combat ? Cochez. Bon choix.*
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La sagesse résiliente ? C'est génial car tu es exposé à plus de PNJ/monstres lanceurs de sorts. Puisque je ne vois pas de clerc dans votre groupe, cela peut être nécessaire puisque la bénédiction ou d'autres sorts améliorant la sagesse ne sont pas disponibles.
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Initiation à la magie ? Pour HEx. Bon choix.
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Alerte ? Bon choix ... mais si vous êtes à court de choix de stat ASI, vous feriez mieux de doubler les FF : vous et un autre avec FF signifie "aide" pour le repérage par les familiers. Plus de chances de trouver des choses, mais pas de boost à l'initiative, et pas de prévention de surprise.
Ce qui ressort, c'est que FF ou pas n'est pas le choix le plus difficile, c'est quelles prouesses, et quand, et quels ASIs.
Travaillez-vous ensemble pour construire la fête, ou vous présentez-vous à l'aveuglette ?
Compte tenu de ce qui précède, il s'agit d'une question de goût et du type de "sensation" que vous souhaitez pour votre personnage. Si vous voulez avoir les deux options, ce sort gratuit (FF) et l'Alerte font de vous un éclaireur encore meilleur. Mais en tant que joueur d'équipe, laisser un des autres membres du groupe être l'éclaireur pourrait mieux répondre aux besoins de votre groupe. Parlez-en à vos coéquipiers et voyez ce qu'ils en pensent.