Quel système de papier et de crayon se rapprocherait le plus des mécanismes d'avancement du jeu vidéo ? Diablo - en particulier l'avancement des classes avec un arbre de talents/aptitudes ?
Réponses
Trop de publicités?Je ne sais pas si ça représente bien le jeu, mais il y a un série de suppléments Diablo II sous licence officielle pour D&D 3ème édition.
Réponse de @Sebsmith contient des informations directement tirées de ces livres. Préférez le vote sur sa réponse au vote sur celle-ci.
Bon, j'ai ressorti ma copie de la Diablerie de D&D Diablo 2, et elle ne représente pas les capacités de la même manière que l'ordinateur. Par exemple, vous ne pouvez pas racheter une capacité pour obtenir de meilleurs effets. Au lieu de cela, il semble qu'il transforme les capacités en équivalents D&D et les divise en six groupes. À la plupart des niveaux, vous obtenez une "capacité magique" d'un des groupes, et laquelle dépend du niveau du groupe auquel vous vous trouvez. Quelques classes, comme le Nécromancien et le Sorcier, ont accès à des niveaux de sorts au lieu de la plupart des "capacités magiques", mais les sorts semblent basés sur le jeu en les parcourant. L'endroit où le livre vous permet le mieux d'imiter Diablo est la création d'objets, puisqu'il y a une longue série de tables sur lesquelles faire des jets, dont beaucoup ont des sous tables.
Je serai heureux de modifier cette réponse si vous ou quelqu'un d'autre avez des questions plus spécifiques sur le livre.
Pour commencer, nous devons déconstruire Diablo :
En regardant le wiki :
- Articles et inventaire
- Articles
- Inventaire
- Cachette
- Pillage
- Artisanat
- Développement des joueurs
- Expérience
- Attributs
- Allocation des compétences
- Traits
- Compétences et combat
- Barre d'adresse des compétences
- Systèmes de ressources
- Pierres runiques
- Combat
Maintenant, aucun jeu ne va tout nous donner. En regardant l'expérience de Diablo, nous avons un jeu et un méta-jeu. Le jeu, ce sont les clics frénétiques pendant le combat, l'utilisation minutieuse de vos capacités pour éliminer de grands groupes de mobs. D'une certaine manière, un système sans tour serait la meilleure approximation.
Les articles suivent un thème et une variation sur la qualité de base de l'article, puis l'emplacement, puis les adjectifs :
Les objets magiques ont un préfixe, un suffixe, ou les deux. Les objets rares peuvent avoir jusqu'à six modificateurs ; 3 suffixes et 3 préfixes, ou toute combinaison de ceux-ci. Les objets magiques ont 50% de chances d'avoir un suffixe uniquement, 25% de chances d'avoir un préfixe uniquement, et 25% de chances d'avoir les deux.
En nous donnant une "hache de bronze de la force" par exemple. Le meilleur moyen d'y parvenir est d'utiliser un système d'objets basé sur des cartes, où vous avez un paquet d'objets de base (classés par "difficulté") avec un paquet de préfixes et un paquet de suffixes. Le haut niveau de simulation des armes n'est pas approprié pour un jeu PnP, et donc nous ne regarderons pas de trop près la portée ou la vitesse de rotation, sauf si l'occasion se présente.
Les objets et la mécanique "quels arbres dois-je niveler" constituent la base du méta-jeu. Alors qu'un jeu minimaliste peut simuler le choix des arbres en offrant des options illimitées, l'abstraction du système minimaliste empêche le joueur de jouer le méta-jeu et de trouver des combinaisons amusantes/optimales dans ses arbres de compétences.
(Cela pourrait en fait être un jeu amusant à concevoir, presque un croisement entre la magie et un jeu traditionnel, mais je m'égare).
En utilisant les As et les Huit (leur épreuve de force ) comme base du jeu est un bon début, car il supprime les mécanismes de tour de rôle des jeux traditionnels et les remplace par une sensation de "temps réel". Bien qu'il ne s'agisse pas d'action frénétique, il est difficile de simuler une action frénétique avec une quelconque complexité mécanique.
La mise en correspondance de la mécanique des objets et de la mécanique du méta-jeu sera légèrement plus difficile. Les objets peuvent être gérés en faisant correspondre les armes à distance et de mêlée du jeu aux armes emblématiques de Diablo. Ici, prenez les arbres et les stats de Diablo II directement, en traduisant simplement les chiffres en échelle A&8.
Les articles peuvent être créés sur 3 jeux de cartes d'index. Le deck principal est le deck "gouttes", indiquant l'arme, et son nombre de préfixes ou de suffixes. Tirez sur les paquets de préfixes ou de suffixes jusqu'à ce qu'un objet légal soit trouvé.
Le portage demandera un certain effort, mais le graphique en temps réel de A&8 se mariera bien avec l'ambiance de Diablo. Le chronomètre de tir donnera une impression de simulation au niveau du pixel de Diablo. Prendre les arbres de talents de Diablo résout directement le problème du méta-jeu, ne nécessitant qu'un schéma de traduction pour fonctionner avec les statistiques de A&8.
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