27 votes

Comment puis-je limiter l'artisanat et la recherche de matériaux sans limiter l'action des joueurs ?

Je suis un nouveau GM. Plusieurs de mes PJ aiment vraiment l'artisanat, la fabrication de potions et l'exploitation des ressources et ont des constructions bien adaptées à ces activités. Dans le passé, j'ai voulu récompenser leur enthousiasme à chercher de nouveaux matériaux et à les utiliser de manière cool, donc j'ai fourni beaucoup de matériaux intéressants sur la carte et dans les monstres qu'ils tuaient. Cependant, ces activités d'exploitation des ressources et d'artisanat prennent de plus en plus de temps. Ces processus se sont également transformés en un grand nombre de feuilles de calcul partagées, permettant de suivre ce que nous avons, où le trouver, ce qu'il fait et combien de temps l'artisanat utilise.

A ce stade, je cherche à réduire cette activité car elle devient fastidieuse à planifier et à présider, sans compter que notre barbare et notre sorcier n'ont pas grand chose à faire lorsque nous passons toute la journée autour d'un chaudron à préparer des potions. Ils sont bons joueurs et profitent tous deux de l'approvisionnement en produits artisanaux. Cependant, ils se retirent visiblement pendant la partie artisanat des sessions.

Cependant, je ne sais pas vraiment comment sortir de l'état actuel des choses sans bouleverser nos connaissances préétablies sur l'artisanat. Par exemple, puisque les PJ savent déjà qu'il y a un minerai X sur une montagne Y (ou une herbe X dans le jardin d'un PNJ, ou un monstre x a y sacs de poison qui peuvent être utilisés pour augmenter z flèches spéciales... etc. etc. etc.), je ne peux pas vraiment les empêcher d'aller au bon endroit pour chercher ce qu'ils veulent ou de passer une journée à le collecter et à le transformer en objets ou potions. ), je ne peux pas vraiment les empêcher d'aller au bon endroit pour chercher ce qu'ils veulent ou de passer une journée à les rassembler et à les transformer en objets ou en potions. De plus, je ne veux pas miner l'investissement considérable qu'ils ont fait en apprenant à connaître tous ces matériaux, surtout après les avoir introduits dans la carte.

J'ai essayé :

  • Laisser les choses se dérouler à leur propre rythme dans le jeu. Par exemple, lorsque les PC ont utilisé 3 jours pour extraire du quartz dans les montagnes sur le chemin du Plot Village, mon attaque démoniaque s'est produite sans eux le jour que j'avais prévu. Leur mission est devenue d'enquêter sur l'attaque et de retrouver les agresseurs, mais le groupe était irrité parce qu'ils disaient qu'ils ne pouvaient pas savoir que l'attaque était imminente.
  • Affecter des DC de plus en plus élevés à des zones dont ils ont déjà récolté les ressources. Parfois, cela fonctionne ; parfois, lorsqu'ils sont vraiment déterminés à obtenir l'objet, ils se reposent longuement et recommencent à chercher le lendemain - rincer et répéter jusqu'à ce qu'ils l'obtiennent.
  • Lier les intrigues aux histoires des joueurs, et demander plus directement aux joueurs, lors des contrôles de groupe, quels types d'aventures les intéresseraient. Je me suis demandé s'ils ne fermaient pas parce qu'ils n'étaient pas intéressés par les accroches de l'intrigue, mais ils disent qu'ils sont investis (et j'essaie VRAIMENT de planifier des aventures significatives) et qu'ils veulent simplement obtenir de meilleures choses avant de faire l'intrigue...

TLDR : comment puis-je décourager gentiment les joueurs de passer beaucoup de temps à cultiver des ressources ou à fabriquer des objets sans limiter leur action ? Les deux PJ qui font de l'artisanat aiment vraiment ça, mais nous passons systématiquement la moitié de chaque session, plusieurs jours de jeu et quelques e-mails de suivi par session à faire des activités liées à l'artisanat, et ils donnent la priorité à la collecte de ressources plutôt qu'à l'intrigue du jeu.

  • Comment puis-je rééquilibrer cela ?
  • Quels sont les stimuli que je peux utiliser ?
  • Quels sont les moyens constructifs d'entamer une conversation avec eux sur la réduction de l'artisanat ?

25voto

Jihelu Points 3378

Si les joueurs s'amusent, ce n'est peut-être pas un problème, mais je vous donne quelques conseils.

La clé de tout jeu est de s'amuser. Il semble que vos joueurs s'amusent, mais pas vous. Peut-être qu'une des solutions possibles à ce problème est que vous intégriez vos propres intérêts et les choses que vous aimez faire en tant que DM dans ce que font les joueurs ?

Problème possible 1 : les objets magiques sont peut-être trop faciles à fabriquer.

Il semble qu'ils aient un accès abondant aux ressources de création d'objets magiques, ce qui pourrait être une partie du problème. Peut-être que les règles que vous utilisez sont trop indulgentes ou donnent l'impression aux joueurs qu'ils doivent se concentrer uniquement sur quelque chose qui est présenté comme facile ?

Je suggère de jeter un coup d'oeil aux règles dans Le guide de Xanathar pour tout quand il s'agit de créer des objets magiques. L'une des règles qu'il suggère est celle que tu as mentionnée, il faut un objet physique pour créer des objets magiques, mais il faut un objet spécifique ET une créature spécifique CR pour créer. Cette créature peut être tuée, troquée, ou simplement demandée en assistance pour certains objets magiques. (Exemple : Tuer un troll et utiliser son sang... ou simplement troquer avec le troll pour en obtenir, ou sa salive, etc.)

Une des choses importantes Guide de Xanathar suggère que je n'ai pas vu mentionné est quelque chose qui peut aider ce problème : Il faut des recettes pour créer des objets magiques. Où pourraient-ils trouver ces recettes ? En accomplissant des quêtes et en aidant les gens. (C'est la partie où vous les glissez dans les intrigues que vous vouliez qu'ils mènent)

Question possible 2 : Quelqu'un doit sauver le monde.

Vous avez mentionné des scénarios où le temps est essentiel, et c'est une bonne chose, mais cela devrait se produire davantage si la campagne comporte des menaces visibles et invisibles pour le monde. Dites-le carrément à vos joueurs de manière à ce qu'ils puissent s'y retrouver : Vous n'avez pas assez de temps pour vous asseoir et cultiver pour le plaisir, ou extraire des pierres.

Mais peut-être qu'ils le font, pendant les temps morts, et cela pourrait être aidé ou atténué par...

Problème possible 3 : Les laisser faire la plupart des choses... pendant qu'ils se déplacent.

Si les joueurs consacrent autant d'efforts à la collecte de ressources et y prennent plaisir, et si vous appréciez les systèmes utilisés, il y a une option secrète E à toute cette situation. Achetez ou trouvez un wagon suffisamment grand pour stocker la plupart de ces ressources, ou un petit train de wagons, et utilisez-les pour l'artisanat lors de vos déplacements. Vous pouvez voyager, combattre les méchants, ET obtenir votre dose d'artisanat.

Si cela n'a pas de sens pour certaines des choses qu'ils doivent faire, vous pouvez l'alléger avec de la magie ou des objets spéciaux. Un wagon "plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur" ferait une excellente serre portable, un atelier d'alchimie, etc. Certaines choses n'auraient toujours pas de sens (pièces de monstres, exploitation minière, etc.) mais elles pourraient être collectées pendant le déplacement et, avec un peu de chance, vers leur prochaine grande quête.

A la fin de la journée : Parlez-leur

Vos joueurs semblent vraiment aimer ce qu'ils font, qu'en pensent les autres personnages ? Exposez vos problèmes avec le groupe, ou les joueurs eux-mêmes, et exprimez vos griefs.

Ma solution personnelle ? Un peu de tout.

Je l'exposerais dans une conversation OOC avec le groupe : Les objets et créations magiques ont été trop faciles jusqu'à présent. Je vais les laisser se produire mais nous allons les rendre un peu plus difficiles à fabriquer. Vous pouvez fabriquer des objets pendant vos déplacements mais j'apprécierais que vous achetiez une sorte de véhicule terrestre (ou insérez votre chariot magique ici) pour garder les choses en mouvement. Nous sommes ici pour jouer des héros, pas des propriétaires de magasins de magie.

22voto

Unsliced Points 5800

1. Appliquer une pression temporelle

Une façon de gérer cela est de leur donner des quêtes qui ont explicitement une chronologie. S'ils vont récolter des ressources, ils perdent la quête.

C'est similaire à ce que vous avez décrit avec l'attaque du démon mais quelque peu différent. Du moins, si je comprends bien votre description, vous avez utilisé un monde vivant et les joueurs subissent les conséquences de leur absence. C'est très bien, mais cela n'applique pas directement la pression temporelle. Ce n'était pas une situation où les joueurs savaient explicitement que s'ils choisissaient d'aller récolter des ressources, il y aurait des conséquences directes et claires.

Si vous leur donnez une quête spécifique avec un calendrier précis, ils doivent alors faire le choix de ce qu'ils veulent faire.

2. Faire de la collecte de la plupart des ressources une activité d'arrêt

Je lis beaucoup entre les lignes, mais il semble que vos joueurs passent beaucoup de temps dans le jeu à récolter ces ressources.

Je dirais aux joueurs que maintenant que leurs personnages sont familiarisés avec le processus de récolte de ces ressources spécifiques, ils peuvent le faire comme une activité de temps mort. Ils peuvent, quand ils choisissent d'investir du temps, passer X jours pour acquérir Y quantité de ressources d'artisanat.

Bien sûr, le rapport entre X et Y devrait être bien pire que le temps d'aventure. Alors qu'un prospecteur occasionnel s'enrichit en trouvant littéralement de l'or, les ouvriers chargés de l'exploitation minière ne sont généralement pas bien payés par rapport à la fabuleuse richesse qu'un aventurier peut rechercher.

En fait, si les joueurs disposent déjà d'une richesse raisonnable, vous pouvez leur faire remarquer qu'il serait peut-être plus judicieux pour eux d'engager des personnes pour s'occuper du processus fastidieux de collecte des ressources, maintenant qu'ils ont fait valoir leurs droits dans une région et qu'ils peuvent simplement s'asseoir et recevoir les ressources régulièrement sans que cela n'ait d'impact sur leurs aventures.

3. Ouvrez la conversation en disant aux joueurs que cette partie devient fastidieuse pour vous et qu'elle a un impact sur votre plaisir.

Je pense que dans ce cas particulier, vous pouvez éviter une discussion directe si vous le souhaitez. Vous pouvez faire bouger les choses en appliquant une pression temporelle, en faisant en sorte que la collecte de ressources soit une activité d'arrêt, et en ayant beaucoup de composants d'artisanat communs disponibles sur le marché.

Mais si cela ne fonctionne pas, vous pouvez dire directement aux joueurs que cette partie du jeu devient fastidieuse pour vous. Tout le monde devrait s'amuser au moins la plupart du temps, et si quelque chose devient trop ennuyeux pour quelqu'un, il est temps d'aborder les révisions.

Vous pourrez alors discuter directement des options qui s'offrent à vous pour le modifier.

5voto

Julie Points 3850

Temps d'arrêt de la structure

Prévoyez des périodes explicites de "temps d'arrêt" et de "temps d'aventure" dans votre jeu. Pendant le "temps d'aventure", le temps de table et de monde consacré à la récolte des ressources doit être réduit au minimum. Obtenez l'adhésion de vos joueurs à ce sujet.

Le but est de ne pas s'enliser dans les détails pendant la période d'aventure. Lorsque cela risque de se produire, précisez qu'il s'agit d'un "temps d'aventure" et non d'un "temps d'arrêt", du point de vue du DM et des joueurs.

Ensuite, pendant les temps d'arrêt l'une des choses que les PC peuvent faire est de travailler sur l'artisanat. Faites le tour de la table et demandez à chaque joueur ce qu'il fait pendant les temps morts, disposez d'un moyen de trancher rapidement, puis passez au joueur suivant.

Si le traitement de ce temps d'arrêt prend trop de temps, soyez explicite sur ce problème et poursuivez l'abstraction. Donnez à chacun une chance de faire quelque chose pendant ce temps d'arrêt - ainsi les artisans passent leur temps d'arrêt à travailler sur l'artisanat, tandis que les non-artisans devraient également avoir quelque chose d'utile à faire - se divertir, étudier, se forger une réputation (combattre dans une arène ?), écrire de la poésie, chercher des aventures, établir des contacts, pratiquer quelque chose.

Le but est de "cloisonner" les activités d'artisanat et les activités d'aventure. Chaque fois qu'ils veulent entrer dans les détails de l'artisanat, insistez pour que cela se passe pendant les temps d'arrêt, et non pendant l'aventure. Et parce que le temps d'arrêt est une ressource commune, les non-artisans ont maintenant un temps explicite à y consacrer et à faire des choses.

Artisanat abstrait

Bien que les piles de matériaux, les tables et autres soient amusantes, vous semblez vous heurter au problème suivant : simuler tout cela devient plus difficile que le gain ne semble en valoir la peine.

Ce n'est pas grave. Vous faites essentiellement du game design, et le game design est difficile à réussir du premier coup.

Simplifier le fonctionnement des ressources d'artisanat. Quel type de monstre vous avez récolté, quel était votre résultat de récolte. Quel type de matières premières utiles, quelle quantité avez-vous récoltée, quel était le résultat de la récolte.

Puis élaborez des tables pour produire une quantité raisonnable de consommables à partir de cela. Faites-leur savoir qu'il s'agit d'un travail en cours, et que les rendements peuvent changer à l'avenir si c'est trop ou pas assez.

Tendance à pousser vers meilleur plutôt que plus au fur et à mesure de la progression du jeu, juste pour réduire la gestion des stocks. Si les joueurs commencent à construire des usines de montage ou autres, demandez-leur explicitement s'ils veulent jouer à SimFantasyFactory ou à un jeu d'aventure ?

Parler aux joueurs et aux PC

Expliquez que si vous arrêtez l'aventure pour aller en temps mort, vous devez vous attendre à ce que l'aventure se termine.

Faites-leur savoir quand ils sont libres de s'engager dans un temps d'arrêt. Cela peut même se faire à un méta-niveau ; par exemple, dans "Dames et Dragons" saison 2, le DM dit aux joueurs "J'ai une table pour les rencontres dans cette ville. N'hésitez pas à vous séparer et à explorer, je ne vais pas vous sauter dessus". Il y avait une raison scénaristique pour laquelle ils avaient du temps à passer dans la ville (le meilleur moment pour partir était après la chaleur de la journée).

Le MJ pourrait passer du temps dans son personnage à justifier pourquoi les PJ devraient se sentir en sécurité pour se séparer et explorer la ville, mais cela pourrait facilement prendre plus de temps que les choses intéressantes à voir dans la ville que le MJ a préparées. Donc en parlant avec les joueurs directement (à l'occasion), nous gardons le roleplaying concentré sur les parties plus intéressantes.

Ce "temps mort"/"aventure" n'est pas séparé de la réalité du monde partagé. Mais la communication directe avec les joueurs peut permettre d'économiser un tas de frais généraux.

4voto

Victor Noagbodji Points 133

Voyages dans d'autres lieux

Retirez les joueurs de leur environnement connu pendant un certain temps. En les faisant partir en mission dans un territoire non cartographié, ils perdront temporairement l'accès à leurs lieux de collecte favoris et ne pourront pas en chercher de nouveaux tout en accomplissant leur quête. Ou si le lieu est suffisamment éloigné et donc étranger, les matériaux habituels ne seront pas du tout présents, et l'artisanat ne sera pas possible jusqu'à ce qu'ils en aient fini là-bas et qu'ils puissent retourner dans leur patrie et y reprendre la cueillette (s'ils préfèrent toujours le faire - consultez votre groupe au sujet de leurs expériences pendant cette période).

S'ils sont devenus trop dépendants de leur équipement artisanal ou de leurs consommables, ils peuvent toujours tomber sur des marchands des terres connues, qui (en échange d'un prix approprié bien sûr) leur fourniront certains des matériaux les plus désespérément nécessaires - peut-être après un délai significatif, au cas où un aller-retour serait nécessaire pour acquérir les objets les plus rares ou même les plus banals en plus grandes quantités.

3voto

svz Points 121

En ce qui concerne le Barbare et le Sorcier, il semble que ce soit un problème de "spotlight" facilement explicable : tout le monde a un temps de jeu à peu près égal dans le monde réel, et les joueurs doivent le comprendre. Si les artisans ont droit à 20 minutes de temps en solo, il en va de même pour les non-artisans. Peut-être les gardes leur demandent-ils de l'aide, ou s'ils veulent faire l'aventure laissez-les commencer les parties les moins dangereuses. Si la gestion de l'artisanat doit prendre deux heures, les joueurs doivent être capables de voir qu'on ne peut pas les laisser faire. Même si les deux autres ont droit à leurs deux heures d'aventure, c'est une session complètement divisée - vous pouvez aussi bien demander aux joueurs de se présenter en deux équipes.

J'ai vu des MJ gagner du temps en disant aux joueurs "vous connaissez les règles, faites vos jets du jour et tenez-moi au courant. Ou pas, écrivez-le sur votre feuille". Une autre astuce consiste à alterner entre les groupes. La partie aventure fait une pause après une rencontre (ou même au milieu d'une rencontre si les joueurs semblent avoir besoin de temps pour réfléchir). Pendant qu'ils font un jet de guérison et planifient, demandez aux artisans s'ils ont besoin de parler à un PNJ, s'ils ont besoin de règles ; puis retournez aux aventuriers... . Jusqu'à ce qu'ils se rejoignent, tout le monde a eu le même temps. S'ils ne se rejoignent pas, ils ne le font pas, mais au moins ils auraient pu le faire.

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