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Comment puis-je limiter l'artisanat et la recherche de matériaux sans limiter l'action des joueurs ?

Je suis un nouveau GM. Plusieurs de mes PJ aiment vraiment l'artisanat, la fabrication de potions et l'exploitation des ressources et ont des constructions bien adaptées à ces activités. Dans le passé, j'ai voulu récompenser leur enthousiasme à chercher de nouveaux matériaux et à les utiliser de manière cool, donc j'ai fourni beaucoup de matériaux intéressants sur la carte et dans les monstres qu'ils tuaient. Cependant, ces activités d'exploitation des ressources et d'artisanat prennent de plus en plus de temps. Ces processus se sont également transformés en un grand nombre de feuilles de calcul partagées, permettant de suivre ce que nous avons, où le trouver, ce qu'il fait et combien de temps l'artisanat utilise.

A ce stade, je cherche à réduire cette activité car elle devient fastidieuse à planifier et à présider, sans compter que notre barbare et notre sorcier n'ont pas grand chose à faire lorsque nous passons toute la journée autour d'un chaudron à préparer des potions. Ils sont bons joueurs et profitent tous deux de l'approvisionnement en produits artisanaux. Cependant, ils se retirent visiblement pendant la partie artisanat des sessions.

Cependant, je ne sais pas vraiment comment sortir de l'état actuel des choses sans bouleverser nos connaissances préétablies sur l'artisanat. Par exemple, puisque les PJ savent déjà qu'il y a un minerai X sur une montagne Y (ou une herbe X dans le jardin d'un PNJ, ou un monstre x a y sacs de poison qui peuvent être utilisés pour augmenter z flèches spéciales... etc. etc. etc.), je ne peux pas vraiment les empêcher d'aller au bon endroit pour chercher ce qu'ils veulent ou de passer une journée à le collecter et à le transformer en objets ou potions. ), je ne peux pas vraiment les empêcher d'aller au bon endroit pour chercher ce qu'ils veulent ou de passer une journée à les rassembler et à les transformer en objets ou en potions. De plus, je ne veux pas miner l'investissement considérable qu'ils ont fait en apprenant à connaître tous ces matériaux, surtout après les avoir introduits dans la carte.

J'ai essayé :

  • Laisser les choses se dérouler à leur propre rythme dans le jeu. Par exemple, lorsque les PC ont utilisé 3 jours pour extraire du quartz dans les montagnes sur le chemin du Plot Village, mon attaque démoniaque s'est produite sans eux le jour que j'avais prévu. Leur mission est devenue d'enquêter sur l'attaque et de retrouver les agresseurs, mais le groupe était irrité parce qu'ils disaient qu'ils ne pouvaient pas savoir que l'attaque était imminente.
  • Affecter des DC de plus en plus élevés à des zones dont ils ont déjà récolté les ressources. Parfois, cela fonctionne ; parfois, lorsqu'ils sont vraiment déterminés à obtenir l'objet, ils se reposent longuement et recommencent à chercher le lendemain - rincer et répéter jusqu'à ce qu'ils l'obtiennent.
  • Lier les intrigues aux histoires des joueurs, et demander plus directement aux joueurs, lors des contrôles de groupe, quels types d'aventures les intéresseraient. Je me suis demandé s'ils ne fermaient pas parce qu'ils n'étaient pas intéressés par les accroches de l'intrigue, mais ils disent qu'ils sont investis (et j'essaie VRAIMENT de planifier des aventures significatives) et qu'ils veulent simplement obtenir de meilleures choses avant de faire l'intrigue...

TLDR : comment puis-je décourager gentiment les joueurs de passer beaucoup de temps à cultiver des ressources ou à fabriquer des objets sans limiter leur action ? Les deux PJ qui font de l'artisanat aiment vraiment ça, mais nous passons systématiquement la moitié de chaque session, plusieurs jours de jeu et quelques e-mails de suivi par session à faire des activités liées à l'artisanat, et ils donnent la priorité à la collecte de ressources plutôt qu'à l'intrigue du jeu.

  • Comment puis-je rééquilibrer cela ?
  • Quels sont les stimuli que je peux utiliser ?
  • Quels sont les moyens constructifs d'entamer une conversation avec eux sur la réduction de l'artisanat ?

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Michael Richardson Points 1524

Il semble qu'il n'y ait aucun inconvénient mécanique à ce qu'ils exploitent les différentes ressources.

Mais ce n'est pas parce qu'ils ont trouvé un peu de minerai sur une montagne que ce minerai réapparaît tous les 10 jours pour être collecté. Certains gisements de minerai sont extrêmement limités en minerai de haute qualité, et après l'avoir ramassé, il faut le miner et le fondre entièrement pour qu'il soit utile. En outre, l'exploitation minière, même de petits gisements alluviaux, sera assez inconfortable si vous portez une armure complète et toutes vos armes (en dépit de ce que montre le simulateur de Skyrim). Les bandits ou les monstres errants ont-ils été attirés par leur activité ?

Piller le jardin d'un PNJ pour des herbes (ou même l'acheter) n'est pas non plus une source qui se renouvelle rapidement. Certaines herbes/plantes vont mettre une année entière à se renouveler, et les PC ne seront probablement pas les seuls clients. Le PNJ pourrait donc très bien être en rupture de stock, ou avoir un mauvais lot (ce qui le rendrait inutile pour les PJ, bien qu'ils ne le découvrent que lorsqu'ils essaient de faire des infusions avec et finissent par gaspiller tous les autres ingrédients). Ou peut-être que le PNJ s'est converti à la vente d'herbe à fumer récemment légalisée, et qu'il n'a plus ce que les PCs recherchent.

Les glandes et les parties de monstres n'auront probablement pas une longue durée de vie, et même s'ils ne se décomposent pas activement ou ne pourrissent pas, ils ne seront peut-être utiles que dans un état frais, non conservé. De même, récolter des organes utilisables après avoir écrasé et découpé le monstre jusqu'à ce que mort s'ensuive est probablement une tâche difficile. no probable.

De plus, le fait de fourrer tout son inventaire dans un sac ou une maison n'est pas une méthode infaillible pour le protéger de la disparition (encore une fois, malgré ce que montre Skyrim). Le sabotage par des concurrents, ou le vol par la guilde locale peuvent faire disparaître leur inventaire.

Donc en gros, si cela devient le point central de la campagne, alors mettez des complications avec l'offre/demande, et les concurrents, et les bandits/raiders, et le gâchis, et les taxes/le graissage des palmiers, etc, etc....

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Dominic Goulet Points 133

Ils ne peuvent pas acheter ces trucs ?

Il semble que certains de vos joueurs apprécient le processus de recherche de matériaux et de fabrication d'objets, tandis que d'autres se contentent de fabriquer des objets pour obtenir le matériel. Pour ces derniers, vous devez simplement leur proposer d'autres moyens d'obtenir les objets qui ne sont pas fabriqués, généralement auprès de marchands ou de boutiques. Vous pouvez faire pencher la balance en jouant sur le coût d'opportunité de la recherche de nourriture par rapport à l'aventure. Les joueurs peuvent passer 3 jours à extraire du quartz, mais s'ils avaient passé ce temps à l'aventure, ils auraient accumulé suffisamment de pièces pour acheter plusieurs fois plus de quartz.

Vous pourriez le faire comprendre en soulignant que les aventuriers sont plus doués pour l'aventure que pour la recherche de nourriture. Peut-être que les aventuriers rencontrent un mineur expérimenté à la sortie des montagnes de quartz qui a un butin bien plus important que celui des PJ avec moins de temps passé - cela pourrait suggérer que les PJ n'utilisent pas bien leur temps en creusant des mines. D'un autre côté, les aventuriers sont les seuls qui peut s'occuper de la Chose Maléfique dans le Village Plot, donc ce service devrait certainement être plus précieux que la collecte de pierres, que presque tout le monde pourrait faire. La collecte de ressources peut toujours avoir sa place pour les joueurs, mais ils doivent collecter des matériaux difficiles à trouver ou dangereux à acquérir, car la collecte de matériaux banals n'est pas une bonne utilisation de leur temps.

Vous pouvez également offrir des récompenses monétaires à vos joueurs pour augmenter la valeur de l'aventure par rapport à la recherche de nourriture. Si les joueurs ont beaucoup d'argent, ils seront généralement plus enclins à le dépenser, et ils seront également moins enclins à s'engager dans des activités de "faible valeur". Si un millionnaire veut un morceau de quartz, il ne va pas l'extraire lui-même, il l'achète à quelqu'un. Si les joueurs peuvent simplement acheter leurs ingrédients d'artisanat, vous leur permettrez toujours de fabriquer des objets, mais vous leur éviterez la collecte de ressources potentiellement fastidieuse.

D'un point de vue économique, les gens se portent mieux lorsqu'ils font ce qu'ils savent le mieux faire (selon la notion d'avantage comparatif). Les aventuriers doivent partir à l'aventure et les mineurs de quartz doivent extraire du quartz, et tous deux seront gagnants s'ils s'en tiennent à leur spécialité (il est intéressant de noter que cela reste vrai si les aventuriers sont les meilleurs mineurs de quartz du pays, tant qu'ils ne sont pas en train d'extraire du quartz). encore mieux à l'aventure). On insiste généralement sur le fait que les aventuriers sont extraordinaires pour l'aventure, mais vous pouvez fournir des indices contextuels supplémentaires indiquant qu'il y a d'autres personnes bien meilleures pour la recherche de nourriture et l'artisanat, et qu'ils devraient donc laisser ce travail aux autres. Bien sûr, cette approche peut être difficile à mettre en œuvre dans des environnements sans accès facile aux marchands.

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Weckar E. Points 3301

S'ils l'apprécient, pourquoi ne pas faire de la collecte des ressources une aventure ?

Si les joueurs ont pris note de la richesse des ressources du monde, il est probable que d'autres l'ont fait aussi. Des camps de bandits se développent autour des gisements, les mines abandonnées sont hantées, les bandits de grand chemin sont à l'affût de ceux qui viennent de ces endroits.

Une pénurie soudaine de ressources dans ces endroits pourrait être un point intéressant de l'intrigue en soi, ou une réduction de la qualité (voir : Baldur's Gate).

En effet, faire de la collecte de ressources un objectif plus intéressant pour toutes les personnes impliquées. Malédictions, pillards, intrigues... Le commerce mondial peut être un endroit dangereux dans n'importe quel monde imaginaire.

-1voto

G B Points 66

En général, je n'ai jamais vu le mini-jeu de création d'objets prendre du temps sur la table. Soit c'est "je scribe ces parchemins", soit ça se passe pendant les temps morts. De même, le gain de niveau, l'écriture de l'histoire du personnage ou la peinture d'une belle aquarelle d'une forteresse capturée par le groupe sont tous liés au jeu, mais ne sont généralement pas faits à la table. La gestion des ressources finlandaises est généralement quelque chose que vous faites ailleurs, même si vous apportez le produit résultant au groupe.

En général, vous avez un très bon problème : un sous-ensemble de vos joueurs veut passer un long moment à jouer à Logistics & Dragons. Génial ! Ils sont très investis dans votre jeu ! C'est intrinsèquement no moins digne ou moins divertissant qu'un jeu plus stéréotypé. (Exemple : Gestion d'un canon à ions médiéval en orbite basse ). Le problème (comme vous le notez) est que deux de vos joueurs ne sont pas des adeptes de L&D, et veulent probablement un jeu plus stéréotypé.

La partie artisanat n'est pas (généralement) une aventure et peut être gérée en dehors de la table. Si votre groupe gère plusieurs feuilles de calcul, il peut facilement se réunir par courrier électronique pour assurer la coordination (ce qui représente essentiellement un temps de jeu supplémentaire pour eux, puisque c'est quelque chose qu'ils aiment). S'ils doivent faire des tests d'herboristerie de routine pour trouver de l'ail pour leurs potions d'haleine de dragon, faites-leur confiance pour les lancer eux-mêmes. Fixez les heures et les difficultés de manière à ce que vous n'ayez pas besoin d'être impliqué.

Cependant, vous voudrez probablement obtenir un rapport détaillé de ce qu'ils ont fait. Même si vous vous en moquez, ce document est le fruit de leur travail, tout comme l'histoire du personnage ou l'aquarelle. Laissez-les l'exposer. Pour faciliter cela, je recommande de tenir un wiki. Cela vous donne également un moyen facile de conserver les dossiers de campagne, les notes sur les personnages, etc.

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