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Combattre l'ennui au combat en tant que joueur

Parfois (en tant que joueur), je m'ennuie pendant les combats. Parfois, j'ai l'impression que tous mes tours se ressemblent (surtout lorsque je joue des personnages de bas niveau) et lorsque cela est combiné à l'absence de progrès en combat (les aventuriers ne font que rater leur tour), les choses peuvent devenir ennuyeuses. Que puis-je faire en tant que joueur pour "secouer les choses" et combattre mon ennui ?

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Rufo Sanchez Points 390
  1. Parfois, les combats sont simplement longs et ennuyeux. Essayez un système de jeu plus excitant, ou imposez une règle interne pour les parties les plus longues et ennuyeuses. Certains systèmes de jeu sont conçus pour les combats longs et ennuyeux. Il existe des astuces spécifiques à certains systèmes pour accélérer les combats. Comment accélérer les combats de D&D 3.5e ? pour 3.5 à titre d'exemple. Les limites de temps, etc. Je ne vais pas les énumérer toutes ici car il y a d'autres questions et réponses plus précises qui le font.

  2. Essayez les cascades ou autres manœuvres plus excitantes, dans la mesure où le jeu les supporte ou le MJ les tolère. Voir Encourager la réflexion hors du commun lors des rencontres de combat pour l'inspiration. Je me souviens que Feng Shui a ouvert les yeux de mon groupe de jeu sur les possibilités, puis nous avons commencé à nous intéresser davantage à nos autres RPG plus traditionnels.

  3. Jeu de rôle pendant le combat . Ajouter de la saveur le rend meilleur. C'est pour les joueurs et pour le MJ. La plupart des combats dans les films sonnent faux si vous les décrivez comme "Aragorn a fait un jet pour toucher, a touché et a fait 8 points de dégâts". Racontez et décrivez tout, que vous soyez le MJ ou le joueur - en montrant l'exemple, vous verrez probablement les autres s'y mettre aussi parce que c'est cool.

  4. Utilisez des groupes plus petits. Certaines personnes ont tendance à former des groupes de jeu de rôle de 7, 8, voire 10 personnes. C'est très mauvais pour un certain nombre de raisons, dont la lenteur et l'équilibre du combat. J'ai un grand groupe de joueurs ici, mais je ne prends jamais plus de 6 personnes pour une campagne donnée.

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Hand-E-Food Points 3203

Faire autre chose que frapper-rouler-pour-dégrader. Voyez ça comme un film. D'abord et avant tout, faites ce que vous voulez faire. Occupez-vous ensuite des règles.

En tant que MJ, mes PNJ utiliseront le feu, des explosifs ou d'autres armes spéciales pour diviser les joueurs ou leur ôter leur protection. La fuite peut amener les PJ à poursuivre de façon désordonnée, déclenchant des pièges. Parfois, ils font simplement quelque chose de stupide qui provoque un chaos indescriptible (comme l'utilisation d'une arme sonique dans une grotte, provoquant un effondrement.) Il n'y a aucune raison pour que les PC ne puissent pas faire la même chose.

Les personnages de combat les plus amusants que j'ai vus sont des combattants de mêlée acrobatiques. J'ai souvent fourni des arènes à plusieurs niveaux, et l'un des PJ en a fait bon usage. Il s'élançait fréquemment de l'arrière de véhicules en mouvement, s'accrochait au dessous de plateformes et jetait les gens à leur perte. Il a même abattu un hélicoptère en mêlée, pour l'amour de Dieu ! Il n'y a pas de règles pour la moitié des choses qu'il fait. Je fais un appel, je lui donne un +/- comme il faut, et s'il est d'accord, il va de l'avant avec la manœuvre.

Un autre PC qui s'est beaucoup amusé est le pacifiste. Il ne sortait jamais du personnage. Il utilisait beaucoup la furtivité et n'assommait que les adversaires. Il offrait même des soins une fois qu'ils étaient maîtrisés. Lorsqu'il s'agissait de combattre des adversaires mécanisés, il localisait les points faibles au profit de l'équipe et bricolait des bombes à combustible. Cela l'obligeait à faire preuve de créativité dans ses tactiques.

Et puis un PC n'était pas tout à fait Wolverine, construit entièrement pour le combat. Bien sûr, il jouait essentiellement à frapper, lancer et endommager, mais il racontait chaque mouvement et aimait chaque moment sanglant.

Oh, et nous dessinons tout le sang sur la carte, surtout s'il y a une chance que nous revenions à cet endroit.

3voto

Grant Points 190

Grandes lignes

  1. Encouragez votre groupe à essayer de meilleurs jeux.
  2. Encouragez le MJ à décrire les jets ratés comme des rebonds, des sauts ou des coups plats plutôt que comme des ratés.
  3. Raconter plus et moins de "crunch-play".
  4. Essayez d'éviter tout combat qui semble potentiellement long.
  5. Dites au GM quand vous vous ennuyez.

Ci-dessus (Explication)

Votre problème avec la partie "whiffing" du jeu de bas niveau D&D-ish¹ peut être résolu par un choix de jeu différent, ou en commençant à des niveaux où les combattants sont compétents. Plus d'informations à ce sujet ci-dessous.

Notez que D&D n'est pas vraiment réaliste si vous décrivez l'échec d'un to-hit comme un "raté" - D&D, à la base, mélange le fait de toucher et de pénétrer l'armure en un seul jet. Il est important de réaliser que le "to-hit" de D&D est en fait "pénétrer l'armure". Et qu'un jet de dégât élevé peut être un gros hit révélateur, ou plusieurs petits hits pénétrants. Demander au MJ de narrer ce type de situation change considérablement l'ambiance pour certains joueurs. C'est aussi plus de travail.

Lorsque vous jouez, vous pouvez éviter les problèmes mécaniques en faisant des actes de bravoure hors du commun... plutôt que de simplement attaquer, essayez de faire tomber des lustres sur les gens. Ou de vous battre à couvert. Trouvez des moyens d'amener l'action du personnage en mode narratif plutôt qu'en mode simple "bataille de figurines".

Et, bien sûr, si le combat s'annonce trop long, encouragez les autres à se joindre à vous pour éviter cette rencontre, ou à faire des "trucs de joueur stupide" pour que les méchants s'en aillent plutôt que de se battre. Parfois, se rendre est plus amusant qu'une longue bataille. Voyez s'il y a des trucs au-dessus de la tête. Utilisez des illusions utiles... comme faire en sorte que le combattant principal ait l'air d'être sous l'influence de parasites du cerveau - vous savez, ceux qui vivent en perçant le crâne et en laissant des spicules à l'extérieur du crâne - ou d'avoir une lèpre virulente, avec des plaies suppurantes.

En d'autres termes, jouez plus intelligemment. Soit votre MJ le fera, soit il essaiera de vous nuire. Dans tous les cas, vous vous ferez une idée précise du MJ, et vous lui ferez savoir que vous n'aimez pas les longs combats.

Le numéro 5 peut sembler un peu radical, mais il est important de dire au GM quand il vous ennuie. Faites-lui simplement passer un mot - ne l'interpellez pas publiquement. Et pour l'amour du ciel, ne vous plongez pas dans une autre activité entre les tours.

Below (Autres jeux)

Maintenant, j'ai dit plus sur les autres jeux ci-dessous - voici ci-dessous...

Vous êtes manifestement habitué aux jeux basés sur les classes et les niveaux. Dans ce cadre, il y a plusieurs jeux qui n'ont pas le facteur "whiff" que D&D intègre.

Palladium, très critiqué pour plusieurs raisons, a en fait un modèle de combat décent. Le jet pour toucher est en fait assez bas - 5+ sur 1d20, et les bonus pour toucher provenant des compétences s'appliquent (bien qu'un nat 1 rate toujours). Le défenseur peut esquiver ou parer, avec un TN de votre jet de toucher. Et les règles d'armure de basse technologie signifient que l'armure absorbe une grande partie des dommages - si le jet de l'attaquant était de 5+ mais toujours inférieur à l'AR, il touche quand même, mais fait les dommages à l'armure. Ce n'est pas plus rapide que D&D, mais vous pouvez faire un jet lorsque ce n'est pas votre tour, et vous ne faites pas toutes vos actions en même temps.

En général, cependant, la classe et le niveau mènent au Whiff dans de nombreux cas. Les autres sont, comme Palladium, basés sur les compétences, mais en général, Palladium est le moins flexible. C'est aussi le jeu le plus rapide, d'après mon expérience.

Rolemaster a plus de HP au départ que D&D - et ils sont nécessaires, car beaucoup de dégâts mineurs sont faits. Mais les HP augmentent un peu plus lentement, et le combat est résolu plus rapidement car les dégâts conduisent aux dégâts critiques, et les bons crits peuvent tuer. De plus, les tables de crits sont amusantes. Très peu de whiff. C'est un jeu lourd en tables et en maths, par contre.

Le D&D original (petit livre) avec le système de combat des figurines est en fait étonnamment rapide. Le "système de combat alternatif" piloté par le d20 réduit en fait l'efficacité des combattants de manière drastique - revenez donc à l'original, et constatez une amélioration considérable de la vitesse de combat... et donc une réduction des temps morts.

Avant de vous plaindre...

Soyez certain que vous n'êtes pas le problème de quelqu'un d'autre, aussi.

Si le combat traîne, assurez-vous d'être prêt lorsque votre tour viendra. En tant que joueur, vous pouvez également encourager les autres à accélérer le rythme. Cela peut être contagieux.


Notes de bas de page

¹ : D&D, un rétroclone, ou d20 ou un jeu dérivé de d20... qui, d'après les termes utilisés, et le problème du whiffing, sont des indices assez clairs de D&D ou d'un jeu proche. Beaucoup d'autres systèmes de classes et de niveaux n'ont pas le facteur de reniflage.

2voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

C'est une question que j'aimerais que certains de mes collègues joueurs se posent. Ils commencent toujours à jouer avec leur téléphone quand ce n'est pas leur tour en combat, puis ils prolongent le combat parce qu'ils doivent voir ce qui s'est passé et ensuite commencer à faire un choix sur ce qu'il faut faire après tout ça.

Personnellement, j'essaie d'imaginer ce qui pourrait se passer au fur et à mesure que les choses avancent et j'essaie d'avoir différentes options tactiques en tête. Je pense aussi aux capacités des autres personnages au fur et à mesure que leurs tours arrivent pour essayer de leur rappeler des exploits qu'ils pourraient oublier. Nous jouons sur un tableau blanc, donc griffonner la bataille elle-même peut aussi être un passe-temps. Enfin, essayez de prendre des notes, mais avec l'approche d'un chroniqueur peu honnête ou trop enthousiaste, et écrivez-les pour la comédie. Cela vous donnera quelque chose à faire, tout en vous concentrant sur ce qui se passe.

2voto

AdamTheWebMan Points 81

Selon le jeu auquel vous jouez, le combat peut littéralement consister à faire la même chose, car c'est là que se trouvent les bonus. D'autres fois, c'est parce que les joueurs ne sont pas ambitieux avec les règles qui sont présentes. Si l'on prend l'exemple des jeux AEG (L5R/7th Sea), il y a beaucoup de possibilités de mélanger les choses en rendant les attaques plus difficiles grâce aux "Raises". Un bon 3/4 du temps, mes joueurs ne les utilisent pas, même dans des situations où je pense avoir rendu évident qu'ils devraient le faire. Par exemple, je tape pratiquement du pied lorsque je dis "C'est votre chance de faire des dégâts" et que la brute se contente d'une attaque ordinaire et banale.

Et puis il y a la troisième catégorie où, peu importe à quel point le système est passionnant, il n'y a tout simplement rien qui corresponde à la niche de votre personnage et vous vous retrouvez à jeter vos dés, probablement sans même totaliser le résultat au-delà d'une vérification visuelle du haut/bas. A ce propos, je suggère au MJ de prévoir quelques PNJ pour que le joueur occulté puisse les utiliser pour le combat (qu'ils travaillent pour ou contre le groupe). En raison d'un certain niveau de méta-jeu, tous les personnages ont tendance à se retrouver dans la grande majorité des rencontres, ce qui explique ce genre de choses. Pourquoi le personnage social est-il dans un donjon ? Ex Machina. Pourquoi la brute sans manières se trouve-t-elle dans une fête de haut vol ? Ex Machina.

Comme solution générale pour une partie donnée, je recommande de parler à votre MJ de l'instauration d'une limite de temps, disons cinq secondes ou en fonction de leur Intelligence/esprit (réflexion plus rapide en jeu, un peu plus de temps pour réfléchir hors jeu), pour commencer à déclarer ce que fait un personnage donné. Certains joueurs (parfois coupables) aiment planifier quatre coups à l'avance, compter, recompter, et ce n'est pas du combat. On leur donne déjà des minutes entières pour réfléchir à leurs actions dans ce qui est déjà une situation de Charlie Foxtrot, donc s'ils n'ont pas la réponse, ils sont ignorés soit en retenant l'action, soit en faisant ce que le jeu détermine comme étant le défaut pour ne rien faire.

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