Parfois (en tant que joueur), je m'ennuie pendant les combats. Parfois, j'ai l'impression que tous mes tours se ressemblent (surtout lorsque je joue des personnages de bas niveau) et lorsque cela est combiné à l'absence de progrès en combat (les aventuriers ne font que rater leur tour), les choses peuvent devenir ennuyeuses. Que puis-je faire en tant que joueur pour "secouer les choses" et combattre mon ennui ?
Réponses
Trop de publicités?Combattez l'ennui en combat en le rendant plus narratif. "Je me fais poignarder avec une épée +3" invite à l'ennui, alors que "Je fais une poussée audacieuse en utilisant mon épée préférée, Vera" semble beaucoup plus intéressant, mais mécaniquement vous utilisez la même épée, et vous faites une attaque "générale". Une fois, j'ai eu à faire un combat en 1 contre 1 où nous devions pantomimer toute l'action. C'était très mémorable. Recherchez des termes d'escrime et d'autres termes de combat pour vous aider dans vos descriptions.
Une règle dont j'ai entendu parler (mais que je n'ai pas essayée) est de faire passer chaque tour deux fois. La première partie est très rapide et mécanique (lancer une attaque normale, toucher AC2 pour 10 dégâts), puis les effets se déroulent de manière narrative. Soit le DM fait tout lui-même, soit les joueurs disent chacun leurs actions dans un texte très narratif (par exemple, "J'ai fait une feinte audacieuse vers la tête de l'ennemi, pour ensuite tremper mon épée à la dernière minute, l'attrapant au milieu du corps pour une blessure significative"). Cela ralentira le combat, mais devrait le rendre plus intéressant.
Dans l'oWod, une autre astuce que nous utilisions était de prendre les succès supplémentaires dans le jet de to-hit et de les appliquer comme dégâts. Je suppose que vous pourriez aussi faire la même chose dans D&D, mais je ne l'ai pas essayé. Ce bonus de dégâts peut contribuer à rendre le combat plus intéressant puisque le calcul des dégâts change à chaque coup (bien que ce ne soit pas recommandé si votre groupe boit suffisamment pour rendre les calculs mathématiques rapides difficiles).
Enfin, utilisez les outils dont vous disposez. Laissez la brute frapper au premier round (ou 2) du combat, pendant que vous mettez en place des manœuvres de flanc. Lisez la section "combat" du livre de règles pour connaître toutes les manœuvres inhabituelles dont vous disposez, notez-les et passez en revue chacune d'entre elles. Cependant, si vous faites cela, assurez-vous que votre liste contient également le numéro de page et le livre de règles (ou une version très condensée des mécanismes) afin que vous sachiez ce qui doit être jeté et que les modificateurs soient à portée de main pour que le DM puisse les appliquer comme il le souhaite. Étudiez également les diverses tactiques que les maîtres ont décrites dans leurs livres (Machivelli, Sun Tzu, etc.).
Une méthode que j'utilise pour éviter d'être ennuyé par un combat trop long est de le terminer rapidement. Cela implique les deux étapes suivantes. Attention : Vous devez faire les deux d'eux, sinon ça pourrait se retourner contre vous.
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Créez un personnage extrêmement apte au combat. Munchkinez-le autant que le système et les règles de la maison le permettent et assurez-vous de rester en tête. L'idéal serait un personnage qui peut mettre fin à n'importe quelle rencontre en un seul round. avant que les adversaires (ou d'autres personnages du groupe) peuvent supporter grâce à une capacité supérieure à infliger des dégâts et à une capacité supérieure à désamorcer les ennemis. Essayez de vous rapprocher le plus possible de cet idéal sans enfreindre aucune règle ni le contrat social de votre groupe.
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Dites à votre GM pourquoi votre personnage est construit comme ça : Faire passer le combat aussi vite que possible et continuer avec les parties intéressantes du jeu.
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