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Créer des émotions

Dans le groupe que je dirige, j'ai organisé une aventure il y a quelques mois qui a été considérée comme très bonne par tous les participants (y compris moi-même, ce qui n'arrive pas souvent). Elle comprenait une petite fille que j'avais ajoutée spécifiquement pour déclencher les émotions (réelles) d'un certain joueur, qui est allé si loin que ce joueur a adopté un comportement presque maternel envers l'enfant (le joueur est une femme de 22 ans).

Je sais que l'utilisation d'un enfant pour faire appel aux émotions est une technique assez évidente (certains diraient "bon marché") pour créer des liens émotionnels entre les joueurs et les PNJ, alors je me demandais quels autres moyens il pourrait y avoir.

Je suis arrivé à la conclusion suivante :

  • L'enfant susmentionné
  • L'héroïsme et l'altruisme des PNJ peuvent susciter des émotions, selon le groupe.

...mais je ne peux pas penser à autre chose de mémoire (il y a certainement beaucoup d'autres astuces). Je vois aussi une grande différence entre les joueurs jeu de rôle les émotions et sentiment de des émotions, où l'idéal est évidemment toujours la deuxième chose.

Un peu en rapport : Inspirer de l'aversion ou de la haine pour un PNJ, sans les choses évidentes comme "le faire exécuter un ami du groupe", "massacrer des villages sans raison" ou faire en sorte que le méchant nargue ou trahisse les joueurs à plusieurs reprises. J'aimerais avoir une base émotionnelle sur laquelle les joueurs basent tout ce que dit le personnage, ne serait-ce que pour rendre plus surprenante l'étrange révélation finale que le méchant perçu est en fait un bon gars.

Quelles sont vos techniques pour ce genre de choses ?

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Carlton Jenke Points 2483

Pour qu'un PNJ soit capable d'inspirer une émotion, il doit d'abord être capable d'émotion lui-même. ET vos personnages doivent en être conscients. Donnez à votre PNJ une personnalité. Une motivation. Une bête noire ou une compulsion. Faites-en quelqu'un dont les interactions avec les PCs sont important .

Un méchant qui massacre des villages sans raison doit être arrêté. Un bandit massacrant des villages par vengeance, hurlant sa fureur impie aux cieux tandis que sa lame traverse la poitrine d'une mère implorante, soulève des questions. Qu'est-ce qui l'a conduit à cette folie ? Pourrait-on le raisonner, peut-être le dissuader ? Y a-t-il un espoir de rédemption ? Ou peut-être, juste peut-être, que son acte de vengeance est quelque peu justifié, car le village était en fait le repaire d'un culte de la mort responsable de l'invocation de Malkamor l'ardent ?

D'un autre côté, un PNJ "amical", comme ce marchand que le groupe escorte de Tranquilstream à Backstabia, a ses propres bizarreries. C'est peut-être un crétin avide qui profite de chaque occasion pour rappeler à ces mercenaires paresseux comment faire leur travail ? Peut-être est-il le seul à avoir accepté de faire le voyage pour livrer le seul remède à la peste noire qui ravage la ville ? Est-ce par noblesse ou parce que son frère est là, sa vie en jeu ?

De temps en temps, rappelez à vos joueurs que les "marionnettes" avec lesquelles ils interagissent régulièrement sont aussi vivantes que leurs propres personnages. Que lorsque vous les coupez, elles saignent. Et que lorsqu'ils ont libéré de sa cellule ce journaliste torturé et en état de choc, ils ont libéré le type qui s'est précipité et a poignardé le méchant à plusieurs reprises lorsqu'ils pensaient pouvoir l'envoyer en prison.

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Sailing Judo Points 235

Je vois aussi une grande différence entre les joueurs qui jouent des émotions et ceux qui les ressentent. émotions, où l'idéal est évidemment toujours la deuxième chose. chose.

Je ne pense pas que le second soit toujours meilleur, bien que ce soit ma préférence. La plupart des joueurs veulent express Mais le fait qu'ils soient plus satisfaits en faisant remonter à la surface des émotions réelles ou en faisant surgir une émotion de nulle part varie d'un joueur à l'autre. Cela peut même varier d'une émotion à l'autre. Je ne suis pas particulièrement intéressé par le fait de ressentir un jour un réel chagrin pour un autre personnage, ni par une romance dans le jeu.

Revenons au sujet. Pour obtenir une réaction humaine de vos joueurs, vous devez les faire réagir à des choses humaines (ou humanoïdes, selon le système). Si votre méchant fait frire un orphelinat et nourrit ses sbires de nuggets croustillants, c'est monstrueux mais pas particulièrement émouvant car nous n'avons aucun lien avec lui. C'est si loin de la réalité qu'on ne peut pas s'y identifier.

D'un autre côté, le méchant a peut-être laissé ses propres enfants à l'orphelinat parce que a) c'est un coureur de jupons et b) ses projets de domination du monde ne lui laissent pas le temps d'élever des enfants. Il y a de fortes chances que vos joueurs aient des opinions personnelles sur ces questions. Si vous aimez la tentation et que vous voulez mettre les joueurs mal à l'aise, donnez-leur des options explicites pour utiliser les orphelins du BBEG contre lui.

6voto

Peur

Oui, vous pouvez utiliser ce qui effraie le joueur pour effrayer le personnage. Si vous faites cela, assurez-vous d'avoir divulgation complète du joueur quant à ce qu'il considère comme acceptable dans le contexte d'un jeu amusant. . Donc, si un joueur est arachnophobe, cette grande araignée géante sera un bon début. Mais nous savons tous que les petites sont beaucoup plus insidieuses. Un joueur qui fait des cauchemars à propos d'une créature ressemblant à un cerf qui se promène dans sa chambre ... ok, ai-je besoin de continuer ?

Du pareil au même

Un MJ doit connaître ses joueurs suffisamment bien pour savoir quel genre de personne ils aiment, quel genre d'idées ils considèrent comme de bonnes choses. Je joue avec des scientifiques la plupart du temps, donc quelqu'un qui a un esprit logique, raisonnable et intelligent sera beaucoup plus sympathique qu'une ordure de voyou. Maintenant, un bon joueur de rôle suivra ces principes dans les actes et les pensées de son personnage. C'est là que vous devez avoir une bonne compréhension de la façon dont les personnages pensent.

Maintenant que les personnages aiment le PNJ...

Hate

Il y a des choses que nous considérons tous comme aberrantes. Vous pouvez les utiliser pour faire en sorte qu'un personnage autrement sympathique ait un côté vraiment sombre. Ce roi gentil et amical, celui qui est pour l'égalité et la libération des esclaves et tout ça. Celui que les personnages ont aidé à reconquérir le trône car il était le meilleur choix. Il a une économie saine, est raisonnable, et veut la paix sur ses terres. Enfin, il a un faible pour les jeunes filles. Il le garde sous contrôle puisque la reine a 17 ans, mais que se passera-t-il quand elle sera grande ? L'inverse est également vrai. Ce raciste, sexiste, porc laid. Eh bien, c'est le meilleur roi qui puisse être. Bien sûr, c'est une ordure mais les autres sont bien pires et en fait, il sera un bon roi - même si les minorités auront du mal à vivre sous son règne. Mais sinon, les orcs non lavés mangeront tout le monde. La mort ou un gâteau légèrement moisi ?

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Nick Haddad Points 4326

J'ai essayé de me souvenir des fois où j'ai vu des joueurs avoir des émotions envers un PNJ. Parfois, cela se produisait simplement en jouant des personnages réalistes, et il était difficile de le recréer. Parfois, il fallait un MJ très compétent pour y parvenir - comme le charmant voleur que vous ne pouviez pas vous empêcher d'aimer, même s'il était le meilleur de vous.

Cependant, la question semblait porter davantage sur des astuces faciles (voire bon marché) pour amener les joueurs à ressentir des émotions envers les PNJ. En voici quelques-unes qui ont fonctionné :

Pour votre exemple de méchant qui est en réalité un gentil, faites en sorte que le "méchant" coûte du butin aux joueurs (ou tout ce qui pourrait rendre leurs personnages plus puissants). À la fin d'une longue session (ou plus), alors qu'ils pensent avoir réussi à obtenir (quoi que ce soit), le méchant l'obtient en premier. Il n'est pas nécessaire que ce soit par la force, il peut simplement sauver un otage juste avant les P.C., etc. Idéalement par des moyens au moins légèrement louches, mais peut-être pas plus que ce que les P.C. feraient. S'il le fait plus d'une fois, il est presque certain qu'ils ne l'aimeront pas.

Dans la veine des petites filles, que diriez-vous d'un chien (ou d'un chiot, autant le posséder). Il ne se sépare pas de l'un des P.C., essaie de le défendre, attaque tous les ennemis, réels ou imaginaires, etc. Pas sûr que ça marche, mais ça pourrait marcher. Pas sûr que ça marche, mais ça pourrait.

J'ai également vu l'ancien grand héros, aujourd'hui pathétique, diriger les P.C. pour accomplir la tâche à laquelle il a échoué de façon désastreuse. Bien qu'il s'agisse manifestement d'une personne extraordinaire, il se méprise et ne veut rien d'autre que la rédemption partielle qui pourrait lui rester. Bien qu'il reste un type formidable et qu'il ne souhaite à personne qu'il lui arrive ce qui lui est arrivé.

C'est tout ce dont je me souviens avoir travaillé en dehors du fait que j'ai abandonné le jeu de rôle - apparemment, la manipulation émotionnelle superficielle est plus difficile qu'il n'y paraît.

4voto

Dennis Williamson Points 372

Cela tombe dans la catégorie des "trucs", mais j'aime retourner les choses contre mes joueurs. Ce que je veux dire par là, c'est que je vais mettre en place un scénario potentiellement chargé d'émotion, basé sur des choses qui se déroulent d'une certaine manière et qui me semblent typiques de la façon dont ce groupe particulier gère les situations.

Un exemple pour illustrer :

Le groupe se rendait dans une petite ville dont la population de loups-garous était très importante, selon les rumeurs. J'ai mis en place un scénario dans lequel une femme PNJ très attirante s'est approchée de l'individu le moins charismatique du groupe et a commencé à essayer de flirter avec lui. J'ai fait cela en sachant que les joueurs avec lesquels je joue ont tendance à être méfiants. Ils l'étaient, surtout lorsqu'elle a disparu peu après avoir remarqué qu'un homme de grande taille entrait dans le bar.

Plus tard, ils l'ont rencontrée sur la route en dehors de la ville. Elle les a suppliés de l'emmener avec eux, reconnaissant que ses intentions étaient fausses et affirmant avoir été prise dans une affaire de loup-garou et ne pas avoir pu s'échapper. Mes joueurs, qui se méfient toujours des pièges, l'ont renvoyée.

Quelques heures plus tard, lorsqu'ils ont entendu les hurlements des loups, suivis d'un cri de femme, puis d'une longue période de silence, le sentiment était palpable dans la pièce, les joueurs se regardant les uns les autres et commençant à suggérer que telle ou telle personne aurait dû faire quelque chose de différent.

Évidemment, les choses auraient pu se dérouler différemment, mais ce que je veux dire, c'est que si vous connaissez vos joueurs, vous devriez avoir une bonne idée de ce qu'ils pourraient faire dans une situation donnée et vous pouvez les mettre au défi de cette façon. Mes joueurs ont appris que parfois, la demoiselle en détresse est simplement cela, et c'est ce qui a donné lieu à l'expérience émotionnelle.

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