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Créer des émotions

Dans le groupe que je dirige, j'ai organisé une aventure il y a quelques mois qui a été considérée comme très bonne par tous les participants (y compris moi-même, ce qui n'arrive pas souvent). Elle comprenait une petite fille que j'avais ajoutée spécifiquement pour déclencher les émotions (réelles) d'un certain joueur, qui est allé si loin que ce joueur a adopté un comportement presque maternel envers l'enfant (le joueur est une femme de 22 ans).

Je sais que l'utilisation d'un enfant pour faire appel aux émotions est une technique assez évidente (certains diraient "bon marché") pour créer des liens émotionnels entre les joueurs et les PNJ, alors je me demandais quels autres moyens il pourrait y avoir.

Je suis arrivé à la conclusion suivante :

  • L'enfant susmentionné
  • L'héroïsme et l'altruisme des PNJ peuvent susciter des émotions, selon le groupe.

...mais je ne peux pas penser à autre chose de mémoire (il y a certainement beaucoup d'autres astuces). Je vois aussi une grande différence entre les joueurs jeu de rôle les émotions et sentiment de des émotions, où l'idéal est évidemment toujours la deuxième chose.

Un peu en rapport : Inspirer de l'aversion ou de la haine pour un PNJ, sans les choses évidentes comme "le faire exécuter un ami du groupe", "massacrer des villages sans raison" ou faire en sorte que le méchant nargue ou trahisse les joueurs à plusieurs reprises. J'aimerais avoir une base émotionnelle sur laquelle les joueurs basent tout ce que dit le personnage, ne serait-ce que pour rendre plus surprenante l'étrange révélation finale que le méchant perçu est en fait un bon gars.

Quelles sont vos techniques pour ce genre de choses ?

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raspi Points 801

J'ai trouvé que le livre de D&D 3.0, Book of Vile Darkness, écrit par Monte Cook, était une bonne source d'inspiration pour faire en sorte que les personnages maléfiques de ma campagne puent la méchanceté, et donc que les personnages en viennent vraiment à les "détester". Les joueurs semblaient également s'investir dans le fait de détester fortement les méchants.

Le MJ doit avoir un certain degré d'empathie pour chacun des JOUEURS. Chaque personne assise autour de la table a sa propre histoire, ses valeurs, ses insécurités, ses réalisations, ses espoirs, ses rêves, ses désirs. C'est le défi du MJ d'utiliser ces informations pour renforcer l'empathie, la sympathie ou l'apathie que vous voulez faire ressentir aux JOUEURS. Sachez que vous vous aventurez sur un terrain sensible. Certaines personnes jouent à des jeux afin de ne pas se sentir personnellement responsables de leurs actes.

Les joueurs ayant des enfants sont généralement très empathiques avec les PNJ jeunes et vulnérables dans le jeu. Les joueurs célibataires de sexe masculin sont généralement attirés par les demoiselles en détresse. Les pères peuvent se sentir fiers d'une relation de type mentorat avec un PNJ. Les joueurs très religieux s'investissent probablement de manière persévérante dans la lutte contre le mal sous toutes ses formes.

Donc, en résumé, connaissez vos joueurs et frappez-les au cœur de LEUR système de valeurs.

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templeorder Points 403

J'ai toujours été favorable à ce que les joueurs définissent un code de conduite pour leurs personnages. J'ai quelques "perspectives" de base en conserve (bon, mauvais, malveillant, etc.)... mais les bons rôlistes ressentiront des émotions à travers leur personnage en fonction de leurs valeurs - reflétées dans leur code. C'est génial parce que je peux cibler certains points sensibles pour certains, tout en laissant d'autres rester plus équilibrés. Et comme je l'ai dit, j'utilise aussi des codes pour mes personnages principaux - au moins leurs valeurs et leurs motivations de base. Beaucoup sont souvent liés à la politique locale et aux organisations pour promouvoir leurs valeurs... donc il est facile de voir comment les valeurs d'un personnage influencent ses actions, qui ont cet effet d'entraînement dans des choses comme les confréries, les institutions et les églises.

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WorldMaker Points 386

Je pense qu'il y a une grande inspiration dans ce flux. Une chose que je voudrais ajouter est une sorte d'extension de vos idées originales, maleXmave. Vous avez listé les actes d'héroïsme/altruisme des PNJ et je ne pense pas que vous écartiez simplement les actes d'altruisme en PCs .

Vous pourriez dire que les PC d'alignement bon accomplissent constamment des quêtes désintéressées, mais je dirais qu'ils entreprennent très rarement une tâche qu'ils croient vraiment sera exigent leur mort. En ce qui concerne les intrigues, vous pouvez présenter à votre groupe une mort certaine dès le départ, ce qui serait simple, mais les PJ peuvent simplement refuser la quête ou trouver un autre moyen d'éviter la catastrophe.

La façon sournoise, légèrement mielleuse mais toujours savoureuse de procéder est de supposer que le monde est sauvé comme d'habitude pendant les deux tiers de l'intrigue, et juste au moment où la dynamique du groupe a été pleinement développée et où les amitiés sont fortes, de les mettre face à une situation qui exige une action rapide et décisive. " L'ennemi sera sur eux dans quelques minutes, le portail est encore à plusieurs lieues. Les réfugiés n'arriveront jamais à temps, mais si tout le groupe reste pour défendre, il n'y aura personne avec les compétences ou les connaissances nécessaires pour guider les civils sans défense à travers les ténèbres. "

Donc quelqu'un doit retenir l'ennemi aux portes, et ils n'auront pas d'échappatoire. Réplique : "Je vais vous donner autant de temps que possible. Allez-y !" C'est un gimmick que les conteurs utilisent tout le temps. L'important, quand on l'utilise dans un jeu de rôle, est de laisser les PJ choisir cette astuce. S'ils proposent un plan brillant qui ne nécessite pas la mort d'un PC, ne le rejetez pas. Proposez à un membre du groupe de opportunité d'être le héros ultime, et s'ils l'acceptent, les membres de leur groupe sont sûrs d'apprécier le sacrifice dans le jeu et hors du jeu. (Nous parlons des deux tiers d'une campagne à laquelle ce personnage a survécu ! Flush !) Ce n'est pas une technique à abuser, mais elle est émotionnellement efficace.

PS - N'oubliez pas de récompenser ce joueur avec un peu de meta-game-karma.

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