12 votes

Comment puis-je importer le suspense naturel et la tension d'une partie de Dread dans une partie de D&D ?

En proie à la crainte, le jeu se prête naturellement à un jeu plein de suspense. Au fur et à mesure que le jeu avance, la tour devient de plus en plus instable et la tension monte naturellement en raison des mécanismes du jeu. J'aimerais somehow introduire cette même technique naturelle de construction de tension dans un jeu de D&D en 4e édition.

Ma pensée serait de le faire lors d'une session d'une journée entière, où la tour de Dread serait un mécanisme secondaire lié à l'intrigue d'une manière ou d'une autre, plutôt qu'à la vie des personnages. Je suis certainement ouvert à d'autres suggestions ou réflexions.

6voto

amp108 Points 1971

Quelques choses me viennent à l'esprit quand je pense à la tour Jenga:

1) Quand la tour bascule, c'est fini. Le résultat final est quelque chose de catastrophique et définitif. Pour un jeu de D&D, vous auriez besoin d'inclure une conséquence puissante et irréversible pour atteindre la fin de la ligne, que ce soit une malédiction, ou la mort de un ou plusieurs PJ.

2) La situation qui empire est évidente. Vous pouvez voir qu'il ne reste plus beaucoup de blocs à enlever, et la tour devient de plus en plus bancale à mesure que le temps passe.

3) Vous savez que les choses empirent dans Jenga, mais vous ne savez jamais à quel point vous êtes proche de la fin. La structure pourrait sembler pouvoir supporter trois ou quatre suppressions de blocs supplémentaires, mais le prochain pourrait tout faire tomber à cause d'un main instable.

En ce qui concerne la 4e édition, je mettrais en place un défi de compétence modifié, quelque chose comme : trouver le contresort secret pour briser la malédiction avant que le démon ne se réveille (et que la partie ne rencontre une Fin Très Mauvaise). Je le rendrais complexe, avec un DC élevé pour la plupart des vérifications. Cela répond à la première considération ci-dessus.

Au lieu des trois échecs standard, cependant, ayez quelque chose comme six, mais à chaque fois qu'une vérification de compétence échoue, lancez un d4 et ajoutez autant d'échecs au compte. De cette façon, vous pouvez avoir six chances de vous remettre d'un échec, ou seulement deux, mais si votre premier lancer est un trois, vous ne savez pas si le prochain faux pas sera le dernier...et cela devrait donner à vos joueurs une raison de s'inquiéter. Assurez-vous simplement de leur donner de nombreuses opportunités d'utiliser des compétences secondaires, et envisagez d'accorder des succès automatiques pour des actions intelligentes que les joueurs suggèrent (ce qui s'applique également aux défis de compétences réguliers, je pense).

2voto

Eugene Katz Points 1617

Une bonne façon de créer de la tension est d'avoir des personnages qui luttent contre le temps (dans ce cas représenté par la tour). Ma première pensée est que, contrairement à Dread, où la tour tombe toujours finalement, donnez à la fête une chance de "gagner" la tour (réinitialisation) en accomplissant la tâche à accomplir. Vous devriez soigneusement planifier comment mettre en place les rencontres pour obtenir le bon équilibre. Considérez d'ajuster la récompense en fonction de ce qu'ils accomplissent avant la chute de la tour (si cela termine la rencontre) ou en fonction de la hauteur de la tour lorsqu'ils finissent la rencontre.

Voici un exemple possible: La fête se bat dans un temple ancien, et la perturbation causée par la bataille déstabilise la structure vieillissante. Ils tirent X fois à chaque tour (vous devez jouer avec les chiffres pour que ça fonctionne), mais le nombre de tirs augmente à chaque tour. Lorsque la tour tombe, les débris attaquent les réflexes de tout le monde et certaines parties du sol tombent à travers et d'autres deviennent un terrain difficile. Si vous choisissez des ennemis qui flottent et ont une défense de réflexes élevée, cela augmentera la difficulté. Pensez à d'autres choses qui peuvent se produire à la suite de la chute de la tour, comme l'inondation de la pièce ou les renforts des ennemis qui finissent par briser la porte barrée de la pièce suivante. S'il devient évident que la meilleure option pour la fête après la chute de la tour est de fuir, c'est encore mieux!

Vous pourriez également répartir la tension sur quelques rencontres et défis de compétences, comme un niveau d'un donjon. Assurez-vous de garder le temps qui passe entre les rencontres dans ce cas. Trouvez une excuse pour leur redonner leurs pouvoirs de rencontre, mais décidez entre récupérer tous les PV ou ne pas devoir tirer. Par exemple, faites-les tirer pour chaque dépense de récupération de PV (ou quelque chose de similaire).

Une autre possibilité est de permettre aux défis de compétences réussis de sauter quelques tirs. S'ils essaient de semer la lave qui coule lentement et qui remplit les pièces derrière eux, donnez-leur l'occasion de trouver un moyen de la ralentir en faisant effondrer une pièce, en renforçant une porte ou en bloquant le passage avec de l'eau, redirigée et gelée en un bloc solide.

Vous devrez certainement jouer en fonction de la situation et ajuster les conséquences.

1voto

Bill Williams Points 680

Je pense que les 2 questions ultimes sont "Quand est-ce que je veux que les joueurs tirent de la tour, et quel impact aura une tour qui tombe?"

Est-ce qu'un joueur doit tirer à chaque fois qu'il fait un jet de compétence? Est-ce qu'un joueur doit tirer à chaque fois qu'il attaque? Cela dépend vraiment de comment vous voulez le faire. Je pense que je les ferais tirer à chaque fois qu'ils lancent les dés. Si vous optez pour cette option, je pense que, si la tour tombe, ils sont réduits de leur valeur ensanglantée (c'est-à-dire la moitié de leurs PV). Cela rendra le contrôle de guérison du clerc plus intéressant.

Une autre alternative consiste à devoir tirer sur les jets de dés qu'ils échouent à atteindre le CD.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X