Quelques choses me viennent à l'esprit quand je pense à la tour Jenga:
1) Quand la tour bascule, c'est fini. Le résultat final est quelque chose de catastrophique et définitif. Pour un jeu de D&D, vous auriez besoin d'inclure une conséquence puissante et irréversible pour atteindre la fin de la ligne, que ce soit une malédiction, ou la mort de un ou plusieurs PJ.
2) La situation qui empire est évidente. Vous pouvez voir qu'il ne reste plus beaucoup de blocs à enlever, et la tour devient de plus en plus bancale à mesure que le temps passe.
3) Vous savez que les choses empirent dans Jenga, mais vous ne savez jamais à quel point vous êtes proche de la fin. La structure pourrait sembler pouvoir supporter trois ou quatre suppressions de blocs supplémentaires, mais le prochain pourrait tout faire tomber à cause d'un main instable.
En ce qui concerne la 4e édition, je mettrais en place un défi de compétence modifié, quelque chose comme : trouver le contresort secret pour briser la malédiction avant que le démon ne se réveille (et que la partie ne rencontre une Fin Très Mauvaise). Je le rendrais complexe, avec un DC élevé pour la plupart des vérifications. Cela répond à la première considération ci-dessus.
Au lieu des trois échecs standard, cependant, ayez quelque chose comme six, mais à chaque fois qu'une vérification de compétence échoue, lancez un d4 et ajoutez autant d'échecs au compte. De cette façon, vous pouvez avoir six chances de vous remettre d'un échec, ou seulement deux, mais si votre premier lancer est un trois, vous ne savez pas si le prochain faux pas sera le dernier...et cela devrait donner à vos joueurs une raison de s'inquiéter. Assurez-vous simplement de leur donner de nombreuses opportunités d'utiliser des compétences secondaires, et envisagez d'accorder des succès automatiques pour des actions intelligentes que les joueurs suggèrent (ce qui s'applique également aux défis de compétences réguliers, je pense).