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Comment gérer les PC au sein d'une grande armée ?

D'une certaine manière, cela pourrait se rapprocher des racines des RPG : Je veux essayer une campagne où les PJ sont membres d'une grande armée. Il se peut qu'ils aient besoin de se coordonner avec d'autres unités lors d'une campagne plus importante, ou de tirer d'affaire des alliés, etc mais je veux éviter certains problèmes que je vois avec cela :

  1. Les joueurs doivent toujours (au moins à terme) avoir l'impression d'être les vedettes de l'histoire, malgré les choses importantes qui peuvent aussi se passer autour d'eux.

  2. Ils devraient devenir des chefs/champions de cette armée, mais je ne pense pas que mes joueurs soient nécessairement intéressés par le fait de faire beaucoup de généralités (et je ne suis pas particulièrement intéressé non plus). En gros, je ne veux pas que cela devienne un jeu de guerre (bien qu'en fin de compte, si c'est ce que les joueurs veulent, c'est ce qu'ils veulent).

  3. Je pense qu'il devrait y avoir un certain niveau d'imprévisibilité dans ce que les autres unités sont capables d'accomplir, à la fois parce que c'est plus intéressant et parce que cela élimine toute possibilité que leurs succès/échecs soient perçus comme du railroading.

  4. J'envisage une quête assez épique, des niveaux les plus bas aux plus élevés. Les joueurs commenceront en tant que jeunes diplômés d'une académie militaire et, à la fin de la campagne, ils combattront peut-être des démons pour le bien du monde. J'ai besoin de suggestions sur la façon de gérer la croissance ou le manque de croissance de leurs alliés à leurs côtés.

Ce n'est pas nécessairement une question de recommandation de système, mais je suis assez intéressé par les systèmes et les livres qui ont établi des règles pour gérer ce genre de choses, ne serait-ce que pour comparer/considérer. En gros, j'ai besoin de moyens extrêmement simples pour déterminer ce que font ces autres unités et aussi pour communiquer ce qu'elles font aux joueurs.

Et même si cela peut ou non impliquer une système recommandation, toutes les questions de "shopping" comme celle-ci sont soumises aux directives habituelles de Bon subjectif, mauvais subjectif et je pense que le texte habituel sur recommandation du système devrait être appliquée ici :

Comme il s'agit d'un recommandation du système question, veuillez respecter les deux FAQ et les règles pour les questions subjectives telles que décrites dans Bon subjectif, mauvais subjectif et sur notre Meta . En particulier, toutes les réponses doivent être basées sur une expérience réelle et contenir des références et des exemples chaque fois que possible.

Il peut (ou non) être pertinent pour votre réponse que le cadre prévu soit une fantasy assez typique, avec un niveau de magie assez élevé. Les mages peuvent être assez rares parmi les gens du peuple, mais il en va de même pour les chevaliers, et votre prêtre local peut probablement se débrouiller un peu. Dans l'armée, bien sûr, les mages constituent un élément majeur de la plupart des unités, en tant que soutien et artillerie derrière les guerriers.

Cela ne doit cependant pas changer votre réponse. Si vous avez des informations utiles pour un cadre plus proche de la science-fiction ou de la modernité, je peux certainement les utiliser.

18voto

Kyle Willey Points 12462

Écrire un jeu axé sur la structure militaire est quelque peu difficile, mais c'est quelque chose que j'ai dû aborder plusieurs fois avec mes joueurs. Voici quelques éléments que j'ai glanés.

  1. Les unités militaires ont tendance à être symétriques. C'est parce que les commandants apprécient généralement que chaque membre d'une équipe de tir soit capable de servir comme fusilier, et que toute spécialisation vient après une généralisation de base. Par exemple, je connais au moins une communauté mil-sim dont la première devise est "Every man a rifleman", c'est donc une bonne idée d'avoir un paquetage de base requis pour les joueurs. Par exemple, dans Shadowrun, je demanderais aux joueurs d'une campagne (para-)militaire de suivre une formation de base personnalisée pour la plupart des rôles.
  2. Dans l'armée, les grades sont généralement répartis entre le commandement et l'exécution ; si les grands soldats finissent souvent par occuper un poste d'officier, il n'est pas rare que le soldat d'élite d'une unité ait le même grade que les autres soldats de base et possède les mêmes capacités de commandement.
  3. Les unités se voient généralement attribuer des objectifs indépendants du succès des autres unités, puis d'autres objectifs une fois la situation du champ de bataille réévaluée. Si j'envoyais une équipe de pompiers dans une installation, son objectif principal ne serait pas de "trouver le chef des terroristes et de l'éliminer" dès le début. Leur tâche serait de "percer le mur d'enceinte et d'attendre l'équipe de tir Bravo", quelque chose qu'ils peuvent accomplir puis prendre leurs propres décisions rapides. La micro-gestion du commandement variera en fonction de la structure de l'organisation et de la quantité de technologie impliquée. Avec les flux satellites en temps réel et le retour d'information du HUD, il est possible pour les commandants de faire de la micro-gestion, mais ce n'est généralement pas le cas ; les personnages joueurs dans une de mes campagnes militaires recevront généralement un objectif et des règles d'engagement (c.-à-d. discrétion, attention à l'activité civile ou aux alliés d'autres unités, et plus encore).
  4. Une chose cruciale que je fais dans une campagne militaire est d'exiger des compétences non combattantes. La perception joue un rôle à la fois pour repérer les ennemis, mais aussi pour identifier l'affiliation des combattants et d'autres choses de ce genre. La survie peut permettre aux gens de savoir si les animaux sauvages sont susceptibles d'être effrayés par un combattant qui se déplace mais qui les ignore, les aider à réaliser que des embuscades sont en vue ou à en créer de nouvelles. La médecine est presque certainement nécessaire aussi.

En gros, pour faire une campagne militaire qui couvre les joueurs au fur et à mesure qu'ils montent en grade sans accéder à des rôles de chef, vous devez faire ce qui suit :

  1. Les personnages gagnent la confiance de leur commandant au fur et à mesure de leurs performances, et peuvent même être transférés vers le haut de la chaîne alimentaire à un officier plus haut gradé, bien que ce ne soit pas la façon dont les armées du monde réel fonctionnent généralement.
  2. Les personnages peuvent également être transférés d'une unité à l'autre ; un personnage qui réussit exceptionnellement bien peut être transféré dans l'équivalent des Navy Seals ; alors qu'il n'était auparavant qu'un bon soldat, il est maintenant efficace et va essentiellement réussir toutes les tâches, sauf les plus difficiles, s'il bénéficie du soutien et du leadership appropriés de ses supérieurs.
  3. Les personnages ne gagnent pas nécessairement en leadership, mais il est possible, si vous voulez gérer des PNJ pour cela, d'ajouter des PNJ à leurs équipes de feu (par exemple, si vous travaillez avec quatre joueurs et des équipes de feu de quatre hommes, les joueurs peuvent être promus spécialistes des équipes de feu (chef, mitrailleur est le groupement typique) et recevoir les troupes de soutien appropriées, ce qui leur donne la possibilité d'exécuter des commandements à petite échelle sans imposer aux joueurs des rôles de leadership hors champ.
  4. Les troupes de confiance méritent plus de soutien ; si vous utilisez un jeu comme d20, vous pouvez remplacer les sorts par quelque chose comme une ordonnance standard (par exemple, des grenades fumigènes colorées pour les officiers qui servent d'appareil de communication sans radio et de point de référence garanti, mais à une échelle plus fantaisiste, même des trucs comme l'artillerie ou des parachutages de ravitaillement à la place de la magie traditionnelle), mais cela vaut pour tout le monde - les soldats moins expérimentés peuvent ne pas être autorisés à utiliser leur propre discrétion, cependant (par exemple, le commandant de l'artillerie peut décider que leur jugement est erroné).

Pour traiter avec les alliés et les dirigeants, il y a quelques éléments à prendre en compte.

  1. Les gens suivront le chef, quel que soit son rang, quand les obus commenceront à tomber. Les plans des joueurs peuvent avoir la priorité sur ceux d'un officier supérieur (ils peuvent avoir des problèmes pour cela) si les joueurs ont plus de connaissances. Cela fonctionne mieux dans un contexte comme celui de la Première Guerre mondiale, où les officiers étaient souvent choisis parmi l'élite sans trop se soucier de leurs prouesses martiales réelles, que dans un scénario moderne avec des troupes hautement entraînées.
  2. Le cas échéant, les soldats peuvent devenir des célébrités. Il n'existe pas beaucoup de modèles dans le monde réel pour cela, mais vous trouverez une tonne de cela dans la fiction (science) militaire. Plus fréquemment, ce phénomène est illustré par des personnages de premier plan (George Washington, par exemple), mais il est possible de voir quelques autres personnages de rang bien inférieur s'élever au prestige au cours de l'histoire.
  3. À moins qu'il n'y ait un grand objectif commun (le Jour J, par exemple), les unités militaires se verront souvent attribuer des rôles distincts, généralement en fonction de leur capacité estimée à les mener à bien. Les unités alliées peuvent avoir une réputation injuste, c'est-à-dire qu'elles sont soit sous-estimées au point de se frayer un chemin à travers les défenses ennemies, soit surestimées au point de mettre en déroute ou d'être écrasées. Une fois qu'une unité a terminé son objectif, elle peut joindre ses forces à celles d'une autre unité de façon temporaire (ou permanente, si les pertes ont été suffisantes pour justifier la fusion de deux groupes) pour terminer un objectif particulièrement difficile.
  4. Pour donner aux joueurs l'impression qu'ils sont toujours au cœur de l'action, n'hésitez pas à leur adjoindre des membres d'autres unités dans un rôle d'auxiliaire. Par exemple, l'un de mes moments préférés dans MechWarrior 4 : Mercenaries (désolé, référence au jeu vidéo) est lorsque Victor Steiner-Davion rejoint les forces du joueur pour un assaut ; il n'est pas nécessairement sous leur commandement, mais le simple fait de savoir que le général en charge de toute la force aide ma lance à abattre un vaisseau de combat est excitant.

Si vous avez déjà lu Tom Clancy, sa série Rainbow Six avec John Clark et Domingo Chavez donne des exemples de personnages qui gravissent les échelons au sein d'une organisation spécifique. En général, ils passent du terrain au bureau, mais il n'y a aucune raison pour qu'il n'y ait pas d'agents d'élite sur le terrain au sein d'une organisation lorsqu'ils passent du statut de débutant à celui de machine à tuer d'élite, et ces élites seraient reconnues comme telles et bénéficieraient d'une plus grande confiance dans les situations tendues.

9voto

SevenSidedDie Points 237971

Je suis en train de relancer une campagne qui est presque identique à celle-ci. Elle utilisait et utilisera Savage Worlds, avec des PCs qui sont membres d'un groupe paramilitaire d'application de la loi à la frontière de la fantasy.

Savage Worlds a été conçu dès le départ pour répondre à ces quatre points. Vous l'avez regardé ? Il y a un Test de conduite gratuit PDF sur le site de l'éditeur. Ce n'est pas la tasse de thé de tout le monde parce que tout le monde n'aime pas les compromis exacts faits pour obtenir un combat rationalisé avec des dizaines ou des centaines de combattants, mais il fait le travail pour ceux qui aiment les compromis.

Plus précisément :

  1. Il y a une certaine dose de "glow PC" intégrée au système, via la distinction entre les personnages complets ("Wild Cards") et les "Extras". La facilité de commander/gérer les PNJs en combat (voir ci-dessous) est également un facteur important.

  2. Les PC deviendront rapidement des exemples que leurs collègues PNJ admireront, simplement parce que les mécanismes d'avancement les mettent sous les feux de la rampe et leur permettent d'entreprendre des missions plus intéressantes. Individuellement, ils peuvent aussi choisir des options d'avancement qui font d'eux des leaders au combat, ou non - c'est un choix qu'ils peuvent faire personnellement, donc vous n'avez pas à vous en soucier. Même s'ils choisissent de ne pas devenir d'incroyables chefs de troupes, ils peuvent toujours commander efficacement des alliés dans une escouade, ce qui vous donne une certaine flexibilité. Vous pouvez vous orienter vers des missions de type Spec-Ops avec des escouades de PNJ petites ou inexistantes, ou vers de grandes batailles, selon que vos joueurs sont plus ou moins orientés vers le leadership.

  3. Il existe un lot d'imprévisibilité dans la mécanique des dés. Même un personnage de haut niveau (enfin, il n'y a pas de haut niveau, mais on arrête de donner de nouveaux noms fantaisistes aux niveaux) peut être éliminé par un Extra très chanceux. C'est extrêmement improbable (de l'ordre de fractions de 1%) à ce niveau, mais aucun ennemi n'est jamais à négliger. Les joueurs doivent prendre leurs adversaires au sérieux, même s'ils peuvent s'attendre à les écraser. Se lancer dans une bataille comme si vous étiez invulnérable, c'est courir le risque d'être mis KO sur un coup de chance. Les joueurs doivent donc agir comme des personnes raisonnables, respecter les dangers et prendre des précautions, même s'ils sont sûrs de pouvoir les surmonter.

  4. Le système d'avancement et la mécanique des dés sont conçus pour offrir un jeu qui commence avec des personnages compétents mais modestes et se poursuit avec des légendes épiques.

Il dispose également d'un système très rationalisé pour les batailles entre de très, très grandes forces, afin que vos PC puissent se concentrer sur leurs défis locaux et leurs objectifs de guerre et influencer le conflit plus large, sans prendre des heures pour comprendre ce qui se passe.

Le problème avec le passage de l'expérience d20 à Savage Worlds est que les combats épiques sont liés à la taille de la force adverse, et non à l'amélioration des statistiques d'un grand méchant. En raison de l'oscillation de la mécanique des dés, un seul grand méchant fort sera être abattus, ou être la source de nombreux whiffs et ping frustrants et rendre le combat lent et ennuyeux. Les combats de "boss" devraient impliquer des pertes d'Extras de soutien de robustesse variable, des unités avec des stratégies d'attaque différentes, et un ou deux Big Bads de Wild Card. En fait, comme il n'y a pas de points de vie, tous les Extras sont les points de vie de l'unité de soutien. combat de boss - alors, quand le grand méchant se met au tapis, ce sera le point culminant d'un combat de bits plutôt qu'un anti-climax.

7voto

Will M Points 1490
  1. Les romans et les films de guerre que j'ai lus ou vus ne se concentrent pas sur l'ensemble de la guerre. Ils se concentrent sur de petits événements. Tout est calme sur le front occidental était une affaire de petites entreprises entreprises par de petits groupes pour une plus grande image. La guerre était la toile de fond de leur grande entreprise. Prenez-en de la graine : Les généraux se préoccupent de l'ensemble du tableau, mais souvent, les personnes engagées dans les combats n'ont que leurs ordres à donner. Ils n'en sont pas moins des héros, et les vedettes de leur histoire. Ne les éclipse pas longtemps avec des personnes plus puissantes (comme vous le savez) et tout se passera bien - comme pour n'importe quel jeu de donjon ou autre aventure.

  2. Maintenir le nombre de fonctionnaires de haut rang à un niveau bas . Chaque PC peut exceller jusqu'à un certain rang mais la logistique principale est assurée par les PNJ, et c'est tout. À moins que ce ne soit ce qu'ils veulent, comme vous l'avez mentionné. Une chose Héros de la bataille disc discute est Lorsque les PC ont un rang, ils peuvent avoir tendance à tirer le rang, et cela ne fonctionne pas bien dans certains groupes. Surtout si le "leader naturel" n'est pas l'officier le plus haut gradé. . Sa recommandation pour cela est de** les garder tous dans leurs spécialités et de partager le rôle de leader entre eux**. Une embuscade sur une ligne de ravitaillement ? Les rebelles s'en chargent. Tenir la tour contre plusieurs brigades ? Maintenant, le leader se déplace vers le combattant à double arme. Héros de la bataille a une méthode claire pour déterminer le rang et les médailles mathématiquement, aussi - cela vaut la peine de jeter un coup d'œil.

  3. Héros de la bataille vous recommande esquissez une carte des événements pour cela. Ce serait une série de "si" et de "alors". plus ou moins, voir aquí . Si les PCs battent l'unité du chef X, alors les forces qu'il dirige ne sont pas à la place Y pendant le siège. De plus, en esquissant des cartes pour chaque bataille et en ayant une bonne idée des choses qui seront presque impossibles à éviter (une tarrasque qui passe à 0500 heures ou un tremblement de terre sur ce pont) et une idée encore plus approximative des choses qui seront difficiles à gérer (les troupes ennemies sont renforcées à cet endroit et augmentent de 60%), voir aquí y aquí . Alors que certains événements vont grandement influencer le sort de la guerre, D&D, en tant que jeu de guerre, se décompose en une abondance de batailles beaucoup plus petites. Les équipements de siège peuvent être détruits ou les châteaux pillés, toutes les pièces contribuent à ce qui est la grande "guerre". Plus précisément, planifier des défis individuels comme vous le feriez pour n'importe quel autre donjon . Maintenant, au lieu d'avoir affaire à des pièces et des pièges, vous avez affaire à des unités et à un terrain stratégique. Tout ce qui change, c'est la nature de la rencontre et la toile de fond, ainsi que la façon dont l'équipement est distribué (la plupart des grandes forces sont armées à bon marché - voir la réquisition et le rang ci-dessous).

  4. Le système de classement de Héros de la bataille pourrait vous convenir. Les équipements peuvent être réquisitionnés par grade. L'autorité est assez facilement atteinte par le rang. L'action du PC peut influencer directement des choses comme la promotion ou la rétrogradation de quelqu'un d'autre. Si vous voulez que les PCs dépassent complètement les PNJs à la fin du jeu, alors vous pourriez vouloir soit éliminer les PNJ puissants par le biais de l'intrigue. (plusieurs tentatives différentes de piéger l'âme On pourrait probablement y arriver sans faire de chemin de fer, à condition de préciser qu'il s'agit de tentatives et non de chemins de traverse). ou que les PNJ les plus puissants s'occupent des plus gros poissons. (le commandant en second retient Orcus pendant que le groupe se fraie un chemin jusqu'à eux). Bien qu'il soit amusant de faire évoluer les PNJ en même temps que le groupe, j'ai constaté que les PC sont rarement gênés lorsque des PNJ de niveau suffisamment élevé ne sont que des personnages statiques, en termes de niveau.

...Je suis assez intéressé par les systèmes et les livres qui ont établi des règles pour gérer ce genre de choses, ne serait-ce qu'à des fins de comparaison/considération. En gros, j'ai besoin de moyens extrêmement simples pour déterminer ce que font ces autres unités et aussi pour communiquer ce qu'elles font aux joueurs.

I fortement Je vous invite à lire Héros de la bataille . Le conseil le plus pertinent pour votre objectif semble être le suivant "penser grand, jouer petit" comme indiqué au point 1 ci-dessus. Les graphiques de la carte ainsi que l'organigramme de la bataille peuvent être très utiles à la table.

...le cadre prévu est assez typique de la fantasy, avec un niveau de magie assez élevé. Les mages peuvent être assez rares parmi les gens du peuple, mais les chevaliers aussi, et votre prêtre local peut probablement se débrouiller un peu. L'armée, bien sûr, a des mages comme composant majeur de la plupart des unités, comme soutien et artillerie derrière les guerriers.

Comme pour la plupart des autres livres splat, la section sur la magie est décente. Ce n'est pas Recueil de sorts mais il y a des sorts utilitaires utiles là-dedans. Puisque vous mentionnez les démons, l'un des exemples d'armées cités dans le livre est une horde de démons. Un autre est constitué d'humains. Ça économise du temps de préparation. Héros de la bataille est écrit en pensant à la profession de mage et contient un petit texte sur les sorts utilitaires et les défenses utiles. Plus utile encore est la table de sorts permanents de la page 40, dans laquelle les PC peuvent rencontrer les éléments suivants mur de pierre o symboles d'une époque révolue. Je préfère ce livre pour ses sections sur la structuration de la campagne, principalement, donc je crois que vous y trouverez une grande valeur pour votre entreprise.

Consultez l'extrait situé aquí .

5voto

Paul Lalonde Points 3940

Les trois premières années de ma campagne étaient similaires à ce que vous demandez - un baron d'une baronnie de première ligne, son frère (un mage) et ses soldats. Voici quelques expériences tirées de cela (en plus de ce que d'autres ont écrit) :

  • Le système de combat de masse de GURPS en valait la peine. Les systèmes de la 3e et de la 4e édition sont assez différents - la 3e ed. Mass Combat signifie plus de mathématiques et moins d'options tactiques à l'échelle de "toute l'armée", mais a une évaluation plus détaillée de la force des troupes et des succès des PC et de la survie au combat. Au final, nous avons utilisé les règles de la 4e édition pour le combat de masse et la 3e édition pour l'impact des PC.
    J'ai utilisé ce système pour la gestion des alliés et des ennemis lors de la préparation d'une opération de grande envergure, et il s'est également avéré être un excellent outil pour accélérer les choses lorsque les PCs dirigent une armée. Nous utilisions les règles standard d'impact des PC et "jouions quelques rounds de combat ou un seul duel" selon les besoins, en fonction de l'endroit où se trouvait chaque PC dans la bataille. Dans les combats à plus petite échelle, nous l'avons utilisé soit pour accélérer les rencontres sans importance, soit pour gérer les combats entre PNJ.
    Une autre caractéristique est la dépendance aux dés - quelques années (en temps réel) après la guerre, les joueurs se souviennent souvent et avec plaisir des fois où le joueur du PC principal a lancé un échec critique et où toute la bataille a été perdue ou gagnée de justesse grâce à l'héroïsme des PC ou à la chance lors des tours de bataille suivants.

  • Commencez par des combats à petite échelle où les PC sont leurs propres commandants, puis passez progressivement à des combats de plus en plus grands et de plus en plus difficiles. Au fur et à mesure qu'ils deviennent de plus en plus compétents (avec de nouveaux niveaux/compétences achetés contre des XP) et célèbres (pour les victoires), ils obtiendront des missions de plus en plus difficiles, voire même apparemment impossibles à la fin. La liberté de commander sa propre escouade (qu'il s'agisse de la seule équipe du PC ou de dizaines de milliers de soldats) est cruciale.

  • La magie était considérée comme un "sale tour" et son utilisation contre un "ennemi honorable" (l'autre camp dans une guerre civile répondait certainement à ces critères) était interdite, donc je pouvais l'ignorer quand je le voulais. Mais nous savons tous ce qu'il en est des coups bas... En pratique, éliminer les mages ennemis et échapper aux accusations d'abus de magie était assez fréquent. Pour les quelques cas où les mages ont combattu l'armée alliée, le système de combat de masse de GURPS a aussi des règles pour cela (complètement différentes dans la 3ème et la 4ème édition, mais utiles).

Et enfin :

N'oubliez pas les temps d'arrêt !

Les autres réponses se sont concentrées sur la partie wargame de la campagne. Dans ma campagne, environ une séance sur deux était consacrée à des choses autres que la guerre, ou à la guerre, mais pas directement. Si le roi (chef de l'autre camp d'une guerre civile) était un ennemi, un comte comploteur du même camp était certainement beaucoup plus détesté par les joueurs et les PC. Contrer ses complots contre le principal allié/patron/ami des PCs ou même contre eux-mêmes était aussi fréquent que de combattre les ennemis. Il y avait d'autres ennemis dans l'ombre, l'autre camp et un pays ennemi avaient des espions, et il y avait une trêve pendant l'hiver, quand le mage pouvait faire ses recherches, le baron trouvait une épouse potentielle, le nain fabriquait une excellente hache, le sergent avançait dans sa carrière de lutteur et chacun de ces objectifs a produit une intrigue pour au moins une session.

Comment l'appliquer à votre campagne ?

  • Les ennemis ont des espions, et l'armée n'est pas complètement unie, il y a des rivalités entre les généraux, les politiciens et d'autres acteurs importants. Les PC sont susceptibles d'être impliqués dans des jeux d'espionnage ou des jeux politiques, soit parce que quelqu'un les utilise pour ses plans, soit parce qu'une personne qui leur est chère est en danger, soit simplement parce qu'ils se trouvent au mauvais moment au mauvais endroit. Ces jeux de l'ombre affectent le champ de bataille, mais ils peuvent facilement faire des intrigues de "temps mort". Les tâches de routine ne sont pas intéressantes en soi, mais combinées à d'autres, elles peuvent devenir intéressantes.
    Des crochets d'aventure :

    1. Le commandant direct des PCs a une trop bonne réputation grâce aux exploits héroïques de son homme. Un officier influent est jaloux de lui, et les PJ doivent être envoyés en mission suicidaire. Un ami dit aux PJ que l'ordre sera approuvé par un général le lendemain matin. Les PJ ont une nuit pour trouver une preuve que l'action est une mauvaise idée et que la personne qui l'a suggérée n'est pas digne de confiance, ou même un espion ennemi. Ajoutez une à trois façons de le faire. L'hilarité s'ensuit (ou le procès, si un avocat ami est engagé).

    2. Lors d'une patrouille de routine, un PC trouve un cambrioleur. L'enquête commence et un gang couvert par certains officiers tente de l'arrêter - et éliminer un témoin important semble être l'étape la plus facile.

  • les relations comptent ! Les amis et les "amis" peuvent vous aider (ou avoir besoin de vous aider) dans des situations comme celles du crochet d'aventure ci-dessus. Les amis, les parents et surtout les proches peuvent être les seules raisons restantes de ne pas chercher une mort honorable. Les intrigues d'aventure :

    1. La femme/amante du PC a lancé un ultimatum : si elle ne recevait pas de lettre avant une certaine date, elle le quitterait. Mais le courrier est un luxe que l'armée assiégée ne peut se permettre. Ou bien un groupe de volontaires va-t-il échapper au siège avec du courrier, à la fois tactique et personnel ?

    2. Le frère de PC semble être devenu fou - la guerre est probablement trop dure pour lui. Ou la raison de sa dépression est-elle différente ? Essayons de l'aider !

  • Les soldats ont quelques hobbies, et en attendant entre deux actions intéressantes, ils peuvent avoir le temps de les pratiquer. Les filles sont similaires au point précédent, boire est un must et si la lutte est populaire, elle sera particulièrement populaire parmi les soldats !

Crochets d'aventure :

  1. Bob le Taureau veut gagner le prochain concours de lutte à tout prix, et un PC semble être son plus grand rival. Le PC acceptera-t-il un pot-de-vin et laissera-t-il Bob gagner ? Si oui, le gars de l'équipe rivale n'a-t-il pas écouté ? Si non, comment gérer les amis de Bull et leurs sales coups ?

  2. La nouvelle petite amie du PC n'est pas celle qu'elle semble être - en fait, c'est la femme d'un officier important, qui est tout simplement un mauvais amant. Lorsque le PC l'apprendra, que fera-t-il ? Comment cacher la relation à son mari ? Si le PC veut y mettre fin, que faire lorsqu'elle accuse son ancien amant de viol ?

Quoi qu'il en soit, même si la plupart des sessions consistent en de l'action sur le champ de bataille, l'histoire des PC est ce qui différencie un bon jeu du wargaming.

3voto

blueberryfields Points 6038

Supprimez les éléments inutiles

Vos joueurs sont-ils des généraux, à la tête d'une armée ? Très bien. Laissez-les disposer d'un grand nombre de soldats. Cependant, s'ils ne sont pas intéressés par la gestion de la logistique et des autres tâches nécessaires à la gestion de l'armée, ne prenez pas la peine d'en faire un élément du jeu (qui prend beaucoup de temps).

Par exemple, disons que vos joueurs dirigent chacun une unité de 10 000 hommes et qu'ils sont sur le point de devoir défendre leur pays contre un envahisseur. Au lieu de s'inquiéter du déploiement optimal des troupes, du maquillage, etc..., créez une série d'aventures qui font ce qui suit :

  1. Des rencontres qui décident de la composition des troupes. Par exemple : Menez une incursion avec une unité de 100 hommes dans les régions sauvages, sauvez la fille du chef des cavaliers d'un troll, vous avez maintenant 1000 cavaliers prêts pour votre bataille. Échouez, et il rejoint l'opposition.
  2. Des rencontres qui ouvrent des options tactiques. Par exemple : Partez en éclaireur dans le camp ennemi, avec 4-5 joueurs, apprenez que leur mage est faible au feu, et débloquez alors l'option stratégique "vos magiciens de glace concentreront le feu sur leur mage de feu".
  3. Des rencontres qui ouvrent des stratégies. Par exemple : Capturez un espion ennemi, et jouez le rôle de l'interroger pour obtenir des informations, pour découvrir que l'ennemi concentrera la plupart de ses réserves sur le flanc droit. Cela ouvre deux alternatives - défendre fortement le flanc droit, ou feindre la faiblesse, attirer leurs unités, puis les encercler.

Et d'autres articles de la même veine. Faites en sorte que vos joueurs, grâce à leurs compétences, par accident ou en raison de leur personnalité, finissent par être ceux qui accomplissent ces missions.

Raconter une histoire avec les abstractions en arrière-plan.

Viser à construire un arbre de décision pour les joueurs avant les grandes batailles. En fonction des résultats de leurs aventures, ils devraient disposer d'une liste d'options/instructions qu'ils peuvent donner pour guider la direction générale de la bataille (par exemple, attaquer le flanc gauche en premier, encercler l'ennemi, puis appeler des renforts ; pouvoir appeler 2 frappes aériennes d'hommes-aigles à tout moment ; dire aux sapeurs nains de déclencher leurs explosions).

En prévision d'une bataille majeure, préparez une série de rencontres qui sont essentielles pour que la bataille se déroule avec succès :

  • démolition de la porte d'entrée d'un château
  • défaite du conclave des sorciers maléfiques
  • éliminez les snipers
  • repousser le barrage de la cavalerie

Faites en sorte que les joueurs combattent/résolvent chaque rencontre, alors que la guerre majeure se poursuit en arrière-plan. Reliez-les de temps en temps au reste du combat (peut-être avec un messager qui crie : "Leurs éléphants avancent, monsieur ! Faites entrer l'attaque aérienne ?").

Une fois le combat majeur terminé, rapportez les pertes et autres résultats à un niveau élevé, et reliez-les directement aux actions des joueurs. Par exemple :

  1. Ça vous a pris 5 tours pour enfoncer la porte. Vous avez perdu 5*2% = 10% des hommes attaquant la porte dans le processus.
  2. Vous n'avez pas appelé à l'attaque aérienne quand les éléphants sont arrivés. Ils ont piétiné 20% de vos troupes de choc avant d'être arrêtés.
  3. Tu as réussi à distraire le sorcier maléfique en combat singulier assez longtemps pour que son sort de contrôle soit rompu. Les démons qui attaquaient votre armée se sont dissipés et vos troupes ont pu percer les défenses ennemies en avance.

En conséquence, vous avez perdu 2530 hommes et 500 ont été blessés. Dans l'ensemble, une bonne bataille. Il faudra 6 mois à vos troupes pour se reconstruire sans assistance magique, bien qu'il y ait une enclave de clercs à proximité, qui pourrait être prête à échanger l'assistance si vous les aidez avec un petit problème...

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