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Rédaction d'un meilleur exploit de focalisation sur les armes

La dernière fois que j'ai joué à D&D, c'était en 3.0, et je me souviens avoir pensé que l'exploit de focalisation sur les armes était plutôt ennuyeux, mais c'est parfois un prérequis pour des exploits plus avancés.

Je voudrais donc le réécrire comme suit :

Conditions préalables : Compétence avec l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +1.

Bénéfice : Vous gagnez un +2 pour toucher et +1 aux dégâts sur tous les jets d'attaque que vous effectuez en utilisant l'arme sélectionnée. Vous obtenez également +1 pour toucher sur tous les jets d'attaque que vous effectuez avec une arme du même type que l'arme sélectionnée.

Spécial : Vous pouvez obtenir cet exploit plusieurs fois. Ses effets ne s'empilent pas. Chaque fois que vous prenez l'exploit, il s'applique à une nouvelle arme.

Les groupes de types d'armes seraient quelque chose comme : Couteaux, épées, haches, arcs, lances, etc. avec quelques exceptions comme les rapières (qui ne devraient pas être regroupées avec les grandes épées).

Cette version alternative est un peu plus puissante :

Conditions préalables : Compétence avec l'arme choisie, bonus de base à l'attaque +1.

Bénéfice : Vous bénéficiez d'un bonus aux coups de (2 + Niveau/4) et d'un bonus aux dégâts de (1 + Niveau/4) sur tous les jets d'attaque que vous effectuez avec l'arme choisie. Vous bénéficiez également d'un bonus de résistance de (1 + niveau 4) à tous les jets d'attaque que vous effectuez avec une arme du même type que l'arme sélectionnée.

Spécial : Vous pouvez obtenir cet exploit plusieurs fois. Ses effets ne s'empilent pas. Chaque fois que vous prenez l'exploit, il s'applique à une nouvelle arme.

Seraient-ils équilibrés ? Que pourrait-on faire pour améliorer cet exploit ?

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Mike H Points 323

Weapon Focus est absolument un mauvais exploit. En fait, il est même possible que ce soit intentionnel de la part des concepteurs du système. Il est fréquemment utilisé comme une "taxe" pour des exploits plus puissants ou des classes de prestige.

C'est une conception assez atroce, et je peux affirmer sans équivoque que 99 % des options taxées ne méritent pas une telle taxe.

De plus, pour référence, toute la "chaîne" des feats de spécialisation d'arme sont aussi pauvres. En fait, la plupart d'entre eux sont bien pires, nécessitant des niveaux de combattant et n'étant pas souvent utilisés comme prérequis. L'exception est la suprématie des armes dans Manuel du joueur II qui est assez puissant, mais arrive beaucoup trop tard et nécessite beaucoup trop de choses (dont le combattant 18).

Votre suggestion initiale

C'est clairement meilleur mais je ne suis pas convaincu que cela fasse de lui bon . Idéalement, les feats devraient être meilleurs qu'un simple bonus numérique. Le +1 aux dommages est presque sans signification, et le +2 à l'attaque est assez mineur aussi.

Donc, même si c'est mieux, ce n'est pas bon .

Votre deuxième suggestion

Mieux, dans la mesure où le bonus d'échelonnement compte beaucoup plus. Problématique, dans la mesure où il perturbe fondamentalement de nombreux calculs - les bonus d'attaque s'échelonnent déjà beaucoup plus rapidement que la CA, maintenant ils s'échelonnent beaucoup plus rapidement qu'avant. Vous avez presque le revers du problème maintenant : pour beaucoup de constructions, Focalisation sur l'arme devient requis En effet, aussi ennuyeux que cela puisse être, le fait de ne pas avoir cet énorme bonus d'attaque vous place sur un terrain de jeu différent. Ce bonus est plus important que la différence entre le BAB moyen et le BAB complet à un niveau donné.

Ma suggestion

Tout d'abord, je ne me soucie pas de tout le concept de la focalisation sur l'arme ; peu de personnages vont se soucier de l'armement. type de l'arme qu'ils utilisent la plupart du temps. La plupart utiliseront des armes du même type parce qu'ils ont choisi cette arme pour une raison précise. Tout ce que cela permet de faire, c'est de leur donner des difficultés supplémentaires avec des DR basés sur le type de dégâts (par exemple DR 5/Piercing ou autre) qui les obligent à s'éloigner de leur arme préférée.

Donc, ma préférence personnelle est de simplement éliminer la ligne entière de feats complètement. Tout ce qui les nécessitait dans le passé perd simplement cette exigence. Je peux imaginer qu'il y a des cas où je veulent de taxer le joueur, auquel cas un autre exploit prendrait sa place.

Mais si vous insistez pour emprunter cette voie, "je" veux ajouter des fonctionnalités qui soient réellement utiles. Pas seulement des bonus, mais la possibilité d'utiliser de nouvelles caractéristiques de l'arme. Cela évite également de donner trop de bonus d'attaque simple, ce qui perturbe beaucoup de calculs.

Donc quelque chose comme ça :

Focus sur l'arme

Choisissez un groupe d'armes dans la liste ci-dessous

Conditions préalables :

Compétence dans au moins une arme du groupe choisi, BAB +1

Avantages :

Vous gagnez un bonus de +1 à vos attaques effectuées avec des armes du groupe choisi que vous maîtrisez. De plus, chaque groupe possède ses propres avantages, listés ci-dessous. Ces avantages ne s'appliquent qu'aux attaques effectuées avec les armes du groupe que vous maîtrisez.

  • Axes : Vous gagnez l'exploit Cleave. Si vous le possédez déjà, vous gagnez la prouesse Greater Cleave. Si vous avez déjà les deux, vous gagnez l'exploit Attaque tourbillonnante. (Hache de main, hache de jet, hache de guerre, hache de guerre naine, Urgrosh naine, double hache orque)

  • Traumatisme par objet contondant : En cas de coup critique, votre cible est stupéfaite. (Massue, Massue légère, Massue lourde, Morningstar, Marteau léger, Fléau, Marteau de guerre, Greatclub, Fléau lourd, Marteau à crochet gnome)

  • Arcs : Vous ajoutez votre bonus de Dextérité à vos dégâts. Il ne s'ajoute pas à votre modificateur de Force, s'il s'applique autrement : choisissez le plus élevé des deux. (Arbalète légère, arbalète lourde, fronde, arc long, arc court, arc long composite, arc court composite, arbalète à main, arbalète légère répétitive, arbalète lourde répétitive)

  • Arbalètes : Vous gagnez l'exploit Rechargement rapide. (Arbalète légère, Arbalète lourde, Arbalète de main)

  • Armes doubles : Vous gagnez l'exploit Combat à deux armes, mais uniquement pour ces armes. Vous pouvez ignorer les conditions de Dextérité des exploits qui requièrent le combat à deux armes, mais si vous ne les remplissez pas, ils ne fonctionnent que pour les armes de ce groupe. Vous pouvez appliquer les améliorations d'une extrémité de votre arme aux attaques effectuées avec l'autre extrémité, en remplaçant toute amélioration qui aurait pu se trouver à cette extrémité. (Bâton d'arbitre, hache double orque, fléau direct, marteau crochu gnome, épée à deux lames, Urgrosh nain).

  • Armes expertes : Vous gagnez l'exploit Expertise de combat. Vous pouvez ignorer les exigences en matière d'intelligence pour tout exploit nécessitant une expertise en combat. (Coup à mains nues, faucille, fléau, fléau lourd, hallebarde, guisarme, ranseur, faux, kama, nunchaku, sai, bolas, fléau direct, marteau crochu gnome, fouet)

  • Flexibilité : Vous ignorez les bonus de bouclier à la CA sur vos attaques. (Fléau, Fléau lourd, Fouet, Chaîne à pointes)

  • Lames gracieuses : Vous pouvez obtenir des coups critiques même contre les créatures qui y sont habituellement insensibles. (Rapière, Cimeterre, Falchion)

  • Faucheurs : Vous pouvez exécuter un coup de grâce comme une action standard. (pioche légère, pioche lourde, faux)

  • Des armes d'assaut : Un adversaire inconscient frappé avec ces armes lors d'un round de surprise doit faire une sauvegarde de Force, DC égale à 10 plus les dégâts infligés par le coup, ou être assommé pendant 1d4 heures. (Coup à mains nues, Fléchette, Sève)

  • Les poings d'acier : Vous pouvez ajouter vos dégâts de frappe sans arme à vos attaques effectuées avec des gantelets ou des gantelets à pointes. Les modificateurs qui s'appliquent à la fois aux dégâts du gantelet et à ceux de l'attaque sans arme (par exemple, votre modificateur de force) ne s'empilent pas. (Gantelet, Gantelet à pointes, Poignard)

  • Pallisade : Vous pouvez vous opposer à une charge en tant qu'action immédiate. (Lance, Longue-vue, Hallebarde, Trident, Urgrosh nain)

  • Reach : Votre portée avec ces armes est continue jusqu'à leur limite maximale ; vous n'avez pas de portée minimale. (Lame longue, Glaive, Guisarme, Lance, Ranseur)

  • Boucliers : Vous gagnez l'exploit Coup de bouclier amélioré. (Bouclier léger, Bouclier lourd, Bouclier léger à pointes, Bouclier lourd à pointes)

  • Sicarii : Contre les adversaires aux pieds plats, vous infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre niveau. Ceci s'empile avec l'Attaque sournoise et similaire. (Dague, Dague de frappe, Kukri, Arbalète, Sai, Shuriken)

  • Spears : En cas de coup critique, vous pouvez choisir de laisser votre lance logée dans le corps de votre ennemi. Il sera alors empêtré, incapable de manœuvrer à moins de la retirer par une action standard. Si vous retirez la lance sans réussir un test de soins DC 15 en tant qu'action à un tour, elle inflige deux fois les dégâts qu'elle aurait normalement infligés si vous l'aviez attaqué avec. (Javelot, Lance courte, Lance, Trident, Siangham)

  • Armure à pointes : Vous gagnez des dégâts de constriction égaux aux dégâts infligés par l'armure à pointes que vous portez. (Armure à pointes)

  • La maîtrise de l'épée : Vous gagnez un bonus de +2 à la CA, et votre bonus à l'attaque de cette prouesse est également de +2 au lieu de +1. Si vous avez une compétence en armes exotiques (épée bâtarde), ces bonus augmentent à +4 chacun lorsque vous en utilisez une. Les bonus de CA ne se cumulent pas si vous utilisez deux (ou plus) de ces armes. (Épée courte, épée longue, épée large, épée bâtarde, épée à deux lames).

  • Tactique : Une créature trébuchée par vos bolas ou empêtrée dans votre filet est traitée comme un pied plat contre vos attaques jusqu'à ce qu'elle se soit relevée ou démêlée. (Bolas, Filet)

  • Armes jetées : Vous gagnez l'exploit Dégainage rapide. (Massue, Dague, Lance, Marteau léger, Hache de jet, Trident, Sai)

  • Unarmed Strike : Vos frappes à mains nues infligent des dégâts comme si elles étaient supérieures d'une catégorie de taille, et peuvent être améliorées comme s'il s'agissait d'une arme manufacturée. Vous devez être physiquement présent pendant que les améliorations sont effectuées, mais vous n'avez pas besoin de les faire vous-même. L'augmentation de la taille effective se cumule avec d'autres effets qui augmentent votre taille ou votre taille effective pour les frappes à mains nues. (Coup à mains nues)

  • Viper's Kiss : Vous pouvez menacer la zone à votre portée, et faire des attaques d'opportunité avec, les fouets et les fouets-dagues. (Fouet, Fouet-Dague)

Spécial :

Certains de ces avantages confèrent des feats : ces feats, et tous les feats qui les ont comme prérequis, ne peuvent être utilisés que lorsque vous maniez une des armes du groupe dans lequel vous êtes compétent. Tous les feats qui ajoutent des bonus aux attaques ne s'appliquent qu'aux attaques effectuées avec ces armes ; les pénalités, par contre, s'appliquent à toutes les attaques.

Spécial :

Vous pouvez sélectionner cet exploit plusieurs fois, mais vous devez à chaque fois choisir un groupe d'armes différent. Si une arme fait partie de deux groupes d'armes, les avantages des deux groupes s'appliquent à ses attaques. Les bonus aux jets d'attaque ne se cumulent pas pour les armes qui se chevauchent.

Spécial :

Un moine qui choisit le groupe Poings d'acier peut appliquer ses avantages à n'importe quelle arme de moine qu'il manie. Par exception, les frappes à mains nues infligent des dégâts comme si son niveau de moine était supérieur de quatre unités à ce qu'il est. Ceci s'ajoute à d'autres effets (comme la ceinture de moine) qui augmentent son niveau de moine effectif.

Spécial :

Un combattant peut choisir cet exploit comme l'un de ses Bonus Feats.

Spécial :

Un Clerc avec le domaine de la guerre gagne cet exploit pour tout groupe d'armes qui inclut l'arme préférée de sa divinité. Pour une arme favorite qui se trouve dans plusieurs groupes, le clerc peut choisir quel groupe lorsqu'il obtient le domaine de la guerre ; il ne peut plus changer ce choix par la suite.

Analyse

Cet exploit est conçu pour améliorer le niveau de puissance de base de la mêlée dans le jeu. La focalisation sur les armes est un exploit de base ; beaucoup d'autres exploits et classes de prestige l'exigent. Maintenant, c'est une prouesse la plupart de la mêlée veut probablement : les bonus pour utiliser une arme de ces groupes est assez significative. J'ai essayé de favoriser les armes qui sont intrinsèquement plus faibles avec des avantages plus forts de focalisation d'arme, mais c'est délicat.

Accorder une prouesse en tant que partie d'une prouesse est une chose étrange à faire, mais ce que cela finit essentiellement par faire est de fournir des exigences différentes pour ces prouesses qui étaient auparavant également très fiscal. Payer deux taxes avec une seule facture, je suppose. Des choses comme le rechargement rapide (nécessaire pour utiliser sérieusement les arbalètes) et l'expertise de combat (nécessaire pour plusieurs des feats de manœuvres de combat améliorées) sont nécessaires mais pas si bonnes (arbalète+rechargement rapide n'est toujours pas aussi bon qu'un arc, expertise de combat est un feat terrible en soi). Cleave est l'exception ; Cleave est un feat assez faible, mais généralement il est simplement ignoré, plutôt que de devenir une taxe. D'un autre côté, les haches et les épées sont les meilleures armes sans portée, donc cela s'équilibre (en quelque sorte).

Une remarque sur le Knockout, et les Sicarii : avoir les pieds plats n'est pas la même chose que d'être privé de Dex, et être inconscient lors d'un round de surprise est encore plus difficile à obtenir. Knockout va, au mieux, faire tomber une cible par rencontre, et dans la plupart des rencontres, vous n'aurez pas vraiment cette opportunité. Sicarii fonctionne un peu plus souvent, mais vous devez y travailler plus que pour Sneak Attack : il ne s'agit pas simplement de flanquer un ennemi et d'aller en ville.

Une note complémentaire

En discutant de cette suggestion dans les commentaires, on m'a rappelé que Légende fait des choses similaires avec ses feats d'armes. Je recommande de regarder Légende pour avoir des idées à cet égard : pour les besoins des exploits, en tout cas, Légende Le matériel peut être ramené à la version 3.5 relativement facilement.

1voto

Lord_Gareth Points 18072

Pas déséquilibré, mais mal formulé

Cela fait un peu de chemin pour rendre Weapon Focus moins médiocre, oui. Ce n'est pas vraiment, vous savez, génial (Power Attack est toujours 100% supérieur à tous les niveaux de choix) mais au moins ce n'est plus agressivement insultant. Cependant, la deuxième phrase est obscure et nécessite une clarification de ce que vous voulez dire. Est-ce que les armes du même type signifient simples, martiales ou exotiques ? Est-ce que cela signifie mêlée, portée, à distance ? Perçantes, tranchantes, contondantes ? Ordinaires, magistrales, magiques ? Nettoyez la formulation et tout ira bien.

0voto

PixelArtDragon Points 2829

Le Player's Handbook II a beaucoup plus d'exploits, et plusieurs qui concernent directement les combattants. Il y a aussi la Maîtrise des armes de mêlée, qui fait que ces bonus s'appliquent à toutes les armes d'un type de dégâts donné (perçant, tranchant, matraquant) et qui est une condition préalable à d'autres feats relatifs à ces types d'armes. Cela pourrait résoudre le besoin d'une modification.

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