10 votes

Comment puis-je justifier que quelqu'un reste en dehors d'un conflit ?

Mes joueurs se sentent souvent mal à l'aise à l'idée de céder avant une escalade dans un jeu à plusieurs voies. Ils cèdent avant l'escalade de la discussion à la fusillade, donc je suppose qu'ils sont démoralisés. Mais maintenant, leurs amis se font tirer dessus, mais ils se sentent déprimés et ne se joignent pas à eux.

Que se passe-t-il, d'un point de vue narratif, lorsqu'un PC abandonne un conflit prématurément et laisse ses amis mourir ? Comment puis-je justifier ces règles dans le cadre de la fiction du jeu ?

10voto

Andrew Medico Points 11338

Vous avez le libre choix. Vous avez le champ libre avec la portée et le rythme. Tu me le dis.

Laissez-moi d'abord vous donner un exemple, et j'enlèverai ces idées sur le choix, la portée et le rythme à la fin.

Supposons donc que M. Eastman va démolir la moitié de Dry Springs et construire une mine à ciel ouvert. Le frère John et la soeur Mary pensent qu'il faut arrêter ce projet, ils affrontent donc M. Eastman et le conflit commence. L'enjeu est le suivant : M. Eastman viendra-t-il à la réunion du pasteur Redd pour défendre sa cause ?

Mais M. Eastman a la langue bien pendue et les Dogs ne parviennent pas à le convaincre de venir. Sœur Mary donne plutôt que de choisir l'escalade - elle n'est pas prête à lever la main sur M. Eastman pour qu'il se rende à la réunion, et encore moins à tuer et à mourir pour que cela se fasse. Le Frère John pense différemment et retrousse ses manches pour traîner M. Eastman, passant de l'escalade à l'escalade physique.

M. Eastman, qui a la constitution approximative d'un poulet de prairie émacié, tire sur son revolver à manche en perle, passant directement au pistolet.

A ce stade, le Frère John ne peut pas mourir. Il n'a pas encore reçu de coup pendant la phase d'arme à feu du conflit - le pire qu'il puisse avoir est encore d4 depuis la phase verbale, puisque vous ne mettez à jour votre Fallout que sur la base du Blow que vous êtes en train de prendre, plutôt que sur la progression du conflit (p.58). Il peut toujours donner et lancer ce d4 de Fallout.

Ou le Frère John peut continuer, même en prenant un coup de revolver et en s'écroulant mort sur M. Eastman après avoir été contraint par la lutte à venir à cette réunion après tout. Et Sœur Mary va probablement le pleurer, et elle aurait pu être capable de soigner les blessures s'il n'avait pas obtenu un 20, le grand lombric. Mais elle n'a pas pu revenir en arrière - elle n'était pas disposée à aller physiquement pour voir les choses se faire, et le Frère John en était conscient mais a continué quand même.

Choix

Donc, dans l'exemple, comment le Frère John pourrait-il être blessé ? Dans un conflit où l'enjeu est explicitement que le frère John soit blessé, ou en prenant un coup pour rester dans le conflit et en acceptant sciemment le risque qu'il soit blessé à la fin.

Dans le premier cas, vos compagnons Chiens vous abandonnent délibérément ; dans le second, vous vous exposez délibérément en sachant qu'ils ne peuvent pas vous aider. Il n'y a pas de situation où vous vous faites piéger dans un combat à mort. Vous pouvez toujours vous éloigner, ou au moins céder et les inciter à vous poursuivre.

Si le frère John donne, le conflit prend fin et chacun reste là où il est, ayant fait ce qu'il a fait. M. Eastman ne va pas à la réunion, mais aussi le Frère John a essayé de se battre avec lui et il a une arme dégainée. Il peut décider d'insister, et cela déclencherait un nouveau conflit dont l'enjeu est quelque chose comme "est-ce que M. Eastman tire sur le Frère John ?". Sœur Mary est libre de participer à ce conflit, et elle voudra probablement le voir jusqu'au bout cette fois.

Portée

L'évaluation des conflits est une partie importante de la gestion de DitV. En particulier pour les conflits initiaux, les enjeux doivent être établis de telle sorte que donner, escalader et prendre le coup soient tous à peu près égaux sur la table. (p.77)

Mais la portée ne signifie pas une quantité prédéterminée de temps ou d'espace. La portée, c'est tout ce qu'il faut pour régler la question de l'enjeu. Ainsi, une dispute est un conflit et vous le jouez probablement à peu près en temps réel, en prononçant les mots que vos personnages diraient. Une bagarre de bar est un conflit et vous le jouez probablement un peu plus lentement que le temps réel, en ajoutant un peu de ralenti cinématographique à l'action avec la narration.

Mais il s'agit aussi d'un conflit : pouvez-vous suivre le gang des Dulles jusqu'à sa cachette, à trois jours de cheval de la ville ? Il s'agit également d'un conflit : pouvez-vous tirer à pile ou face, sortir votre six-coups bien huilé (2d6+1d4) et le boucher avant qu'il ne touche le sol ?

Les actions dans ces conflits correspondent à leur champ d'application. Et quelle était la portée de notre exemple ? Si oui ou non M. Eastman va venir à la réunion de la ville. Même si des fusils ou des armes sont sortis, cela n'en fait pas soudainement un conflit où une personne essaie d'en tuer une autre. C'est une dispute qui est devenue soudainement violente, et qui ne va pas nécessairement avoir le contre-jeu de "hit-and-get-hit" ou "shoot-and-get-shot" qu'aurait un combat à mort.

Pacing

Ainsi, parce que les conflits peuvent avoir des portées variables dans le temps et l'espace, les échanges de vues et d'élévations à l'intérieur de ces conflits, bien qu'ils aient une certaine ressemblance avec les "rounds de combat" que vous connaissez peut-être dans d'autres RPG, sont plus dans la manière des battements narratifs. Ils peuvent se dérouler en flash-back, sur plusieurs jours ou en un clin d'œil.

Ils peuvent se produire avec un timing différent de celui des autres échanges de type "see-and-raise" dans le même conflit. (p.85 et suivantes)

Cette dernière est la réponse que vous allez vouloir approfondir, je pense. Quand il ne s'agissait que de parler, tous les échanges suivaient à peu près le temps qu'il fallait pour parler. Lorsque la situation est devenue soudainement violente, les échanges se sont accélérés, de sorte qu'il n'y a pas eu de va-et-vient élaboré entre le Frère John et M. Eastman, mais plutôt quelques secondes de lutte et un coup de feu, quel que soit le nombre d'échanges nécessaires pour arriver à la fin des choses.

Ou, plus généralement, il fallait que cela se produise avant que Sœur Mary ne puisse l'arrêter, et vous avez toute latitude pour déterminer comment. Il se peut que tout se déroule en un peu plus de quelques secondes devant elle et qu'elle soit submergée par l'effort conjoint d'essayer de pénétrer les caprices de l'élocution de M. Eastman et de traiter la soudaine explosion de violence des deux parties. Elle est peut-être déjà dans le couloir, pensant que le Frère John sera juste derrière après que M. Eastman l'ait épuisé, et lorsqu'elle entend le coup de feu, il est déjà trop tard pour arrêter le drame.

Quand je dis "vous" ici, je veux dire la deuxième personne du pluriel "vous". Tous ceux qui sont encore dans le conflit doivent accélérer l'horloge, avec probablement une petite incitation initiale du MJ. Mais ce n'est pas vraiment différent de la façon dont on gère un autre type de conflit, n'est-ce pas ? Je veux dire, Sœur Marie n'allait pas chanter le Livre de la Vie à tue-tête au début du conflit - même si cela implique de "simplement parler", c'est un peu trop demander que tout le monde soit enclin à rester assis et à écouter. C'est la même chose aujourd'hui - la violence s'est manifestée, mais s'il n'est pas logique que Sœur Marie reste assise là à la regarder, il faut que cela se termine avant qu'elle puisse intervenir de manière significative.

Les conflits, les échanges et ce type de cadrage dynamique ne sont pas faciles à appréhender, et le joueur de Sœur Mary sera probablement un peu déçu de devoir rester assis pendant que le conflit se déroule, même s'il est logique qu'elle ne puisse pas l'arrêter. Puis-je lancer un dernier appel désespéré pour que vous n'intensifiiez pas les conflits que vos compagnons Chiens ne veulent pas, surtout si cela peut vous faire tuer ?

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X