8 votes

Garder les pouvoirs des mutants subtils, comme le GM dans Paranoia.

En guise de préambule à cette question, je tiens à préciser que je suis un MJ relativement novice en général et que je cherche des moyens d'améliorer mes compétences naïves.

Je me prépare à mener quelques missions avec un groupe d'amis qui sont intéressés par le cadre de Paranoïa et qui ont déjà fait du jeu de rôle. Paranoïa donne une ambiance très différente de la plupart des environnements auxquels nous avons joué auparavant et je veux m'assurer que je transmets les éléments du jeu de manière appropriée, ce qui m'inquiète pour les pouvoirs mutants.

Comme les pouvoirs sont censés rester secrets, je comprends que la transmission de notes au MJ est la principale forme d'activation d'un pouvoir. Pour les pouvoirs mentaux, le résultat peut être transmis, mais pour décrire les pouvoirs physiques et leurs éventuels effets secondaires (yeux brillants, etc.), comment éviter que les autres joueurs ne voient trop bien qu'un pouvoir a été activé ? Comme les chasseurs de troubles sont censés croire que les mutants sont rares, j'ai l'impression que décrire au groupe ce qui s'est passé est presque trop évident. Y a-t-il un moyen d'empêcher les pouvoirs d'être trop faciles à repérer ou est-ce exactement comme ça que ça doit être ?

12voto

Thunderforge Points 15561

Les dépanneurs doivent comprendre que l'Ordinateur Ami serait jamais faire d'un clone un mutant

Je mets cette préoccupation en premier parce que si vous ne l'avez pas, je pense que les mutants en Paranoïa ne fonctionnent pas vraiment.

Les dépanneurs sont censés croire que les mutants sont rares, j'ai l'impression que décrire au groupe ce qui s'est passé est presque trop évident.

Cela peut en effet être évident. Le mutant se transforme soudainement en Torche humaine. Les dépanneurs l'abattent et ouvrent une boisson à bulles gonflables pour fêter ça. Le remplaçant du clone arrive et salue joyeusement son équipe. L'équipe sait que le dernier clone était un coco qui avait infiltré les rangs. Ce clone n'est sûrement pas un mutant.

Je pense que cette attitude devrait également conduire à un certain scepticisme initial à l'égard de certains des pouvoirs mutants les moins spectaculaires, plutôt qu'à une exécution immédiate. Ce qui nous amène à

Encouragez les joueurs à trouver une logique fallacieuse pour expliquer leurs pouvoirs mutants.

Pour les pouvoirs mentaux, le résultat peut être transmis, mais pour décrire les pouvoirs physiques et leurs éventuels effets secondaires (yeux brillants, etc.), comment faire pour que les autres joueurs ne voient pas trop qu'un pouvoir a été activé ?

Un dépanneur intelligent expliquera qu'il a des lentilles de contact R&D expérimentales ou qu'il a simplement une lueur dans l'œil après avoir tué un coco.

Mac-R-Thur-2 : Dis-moi, collègue dépanneur, je crois que tes yeux viennent de briller. Y a-t-il quelque chose que vous souhaitez nous dire ?

Liste-R-Ine-6 : Ce sont mes lentilles de contact anti-hypnose expérimentales que j'ai reçues de R&D. Ce n'est certainement pas un pouvoir mutant.

Mac-R-Thur-2 : Ça me fait plaisir d'entendre que vous n'êtes pas un mutant. Mais attendez ! Je ne t'ai pas vu prendre des lentilles de contact pendant notre voyage en R&D. Es-tu autorisé à en avoir ?

Liste-R-Ine-6 : Bien sûr, c'était en vertu de la sous-section 94b, paragraphe 2 de nos ordres de mission. Vous l'avez mémorisé, n'est-ce pas ? Et je les ai installés pendant que vous aviez le dos tourné à R&D pour ne pas vous distraire de l'inspection de votre nouvelle arme.

Mac-R-Thur-2 : Une logique sans faille. Continuez !

En général, je fais en sorte que le nombre de clones qu'ils peuvent utiliser corresponde au nombre de clones qu'ils ont utilisés et au temps qu'il reste dans la session. S'il vous reste trois heures et qu'ils en sont au clone 4, laissez-les s'en tirer avec plus. S'il vous reste une demi-heure et qu'ils en sont au clone 2, augmentez vos critères de logique fallacieuse.

Laissez-les tirer sur les mutants quand c'est évident.

C'est Paranoïa après tout. Si les joueurs ne se sentent pas autorisés à tirer sur des mutants, ce ne sera pas aussi amusant.

Mac-R-Thur-2 : Citoyen Syn-R-Gy-1, pourquoi ta main est-elle en feu ?!

Syn-R-Gy-1 : Euh, je teste juste les nouveaux chauffe-mains de R&D ! [Et les chauffe-corps !

Mac-R-Thur-2 : Citoyen List-R-Ine, c'était dans les ordres que tu as mémorisés ?

Liste-R-Ine-6 : Non.

Syn-R-Gy-1 : Ouvrez le feu sur le traître mutant communiste !

Mais bien sûr, Syn-R-Gy-2 sera pas être un clone car Ordinateur Ami ne ferait jamais une telle erreur.

7voto

Brett Veenstra Points 10238

Les Troubleshooters peuvent essayer de contrôler leurs pouvoirs. Dès qu'ils font sauter le rouleau, rendez-le glorieux.

Les joueurs les plus astucieux peuvent essayer de s'isoler ou d'isoler leur victime avant d'utiliser leurs pouvoirs mutants, mais tout se joue sur le jet de dés. S'ils sont vraiment malins, ils accuseront le traître qu'ils viennent de tuer. Peut-être que leurs coéquipiers se retourneront contre eux immédiatement. Peut-être attendront-ils le débriefing, ou une discussion avec l'ordinateur.

3voto

Leezard Points 2888

J'ai découvert que, lorsque je joue Paranoïa, je dois prendre les déclarations des joueurs sur leurs actions pour argent comptant. N'ajoutez rien pour aider ou blesser, donnez les descriptions telles qu'ils déclarent l'action. De cette façon, vous pouvez vous retirer en tant qu'obstacle ou adversaire. En tant que MJ de Paranoïa, vous êtes principalement un facilitateur de la trahison entre joueurs et la voix de l'ordinateur. Si vous donnez l'impression de prendre parti par la façon dont vous racontez leurs déclarations, ce sera moins amusant. Vous devez vraiment adopter l'idée d'être comme la Suisse, neutre. Laissez les joueurs faire des erreurs, laissez-les être sournois et décrivez tout cela avec autant de zèle et d'ardeur !

Le passage de notes est une bonne chose, mais ne vous limitez pas à cela. Utilisez la barre latérale, mais soyez bref, très bref. Le fait que le MJ et le joueur s'éloignent l'un de l'autre pendant 30 secondes environ peut faire des merveilles pour le niveau de paranoïa de votre jeu Paranoïa.

Avant de commencer, établissez quelques règles de base sur la prise de notes et les encadrés. Les apartés doivent être rapides et ne pas être demandés trop souvent. Chaque joueur peut trouver utile d'avoir quelques notes pré-écrites afin d'accélérer les choses. Si vous avez besoin d'un moment pour griffonner une note, il doit y avoir un signal pour cela, mais là encore, toute pause doit être très courte pour ne pas perturber le déroulement du jeu. J'ai distribué des boutons "sidebar" à utiliser en session. Ils sont souvent grands et rouges. Le joueur le brandit et si je n'ai aucune raison de le refuser, nous nous retirons tous les deux pendant 30 secondes pour discuter.

L'établissement de règles de base pour les notes et les encadrés permettra de tenir le chaos à distance dans RL tout en le laissant dans la pièce.

0voto

Noah Yetter Points 350

La clé est "double pensée". Wikipedia a le description Je ne sais pas d'où vient ce terme, mais c'est la capacité d'accepter deux ou plusieurs faits contradictoires en même temps.

Les dépanneurs sont souvent amenés à le faire. Chacun d'entre eux sait qu'il est un mutant, qu'il appartient à une société secrète et qu'il a des objectifs de mission supplémentaires qu'il doit garder secrets. Mais ils doivent se comporter comme si ces choses n'étaient pas vraies, et même s'ils soupçonnent probablement - ou dans certains cas connaître - que leurs compagnons d'infortune ont toutes les mêmes qualités de trahison, ils ne doivent pas en donner l'impression à moins d'avoir des preuves solides qui ne les incriminent pas.

C'est ce qui fait de Paranoia un jeu intéressant : les multiples niveaux de prétention, là où la plupart des RPG n'en ont qu'un seul, celui de jouer le personnage. C'est pourquoi la mort est bon marché, parce que maintenir le faux-semblant est dur .

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