3 votes

Jusqu'où peut-on manipuler quelqu'un ?

J'essaie de comprendre comment fonctionne exactement la manipulation.

Lorsque vous essayez de séduire ou de manipuler quelqu'un, dites-lui ce que vous voulez et faites un jet+hot. Pour les PNJ : sur un succès, ils vous demandent d'abord de promettre quelque chose, et le font si vous promettez. Sur un 10+, c'est à vous de décider si vous tenez votre promesse, plus tard. Sur un 7-9, ils ont besoin d'une assurance concrète tout de suite. Pour les PC : sur un 10+, les deux. Sur un 7-9, choisissez 1 :
- s'ils le font, ils marquent l'expérience [la carotte].
- s'ils refusent, c'est agir sous le feu [le bâton].
Ce qu'ils font ensuite ne dépend que d'eux.

Je comprends que pour manipuler, il faut avoir de l'influence. Est-ce que le fait pour un joueur d'avoir un moyen de pression sur un PNJ signifie que ce joueur peut faire faire à peu près n'importe quoi au PNJ ? Ou est-ce que c'est le MC qui décide de la "valeur" de ce levier et qui limite ce que le joueur peut faire faire au PNJ ?

Par exemple : Le PNJ est une super tête pensante de la drogue. Le joueur a accès à des drogues de qualité supérieure. C'est un bon moyen de pression sur le PNJ. Le joueur essaie de manipuler le PNJ pour qu'il se tire une balle dans la tête. Le MC peut-il dire "Non, même si vous avez toutes les drogues du monde, il n'y a aucun moyen d'amener ce type à se tirer une balle" ? Ou bien le maître de cérémonie doit-il laisser le joueur faire un jet et suivre le résultat ?

7voto

L'agenda de GM : "Faire en sorte que le monde de l'apocalypse semble réel".

Quelqu'un se tirerait-il une balle dans la tête pour de la drogue ? Non.

Apocalypse World tente de faciliter l'évitement de résultats ridicules en fournissant un bon ensemble de lignes directrices : les Mouvements existent sous la direction des Principes, les Principes visent l'Agenda. Donc oui, il y a des limites à la Manipulation, et il s'agit de faire ce qui est logique à la lumière des autres règles qui vous sont données.

6voto

Anders Eurenius Points 2976

L'effet de levier doit avoir un sens pour ce qu'ils demandent. Le vendeur de médicaments veut des médicaments de haute qualité, mais pas dans un sens abstrait. Il veut vendre des médicaments et faire des bénéfices. Ils n'auront que faire d'un produit de qualité s'ils sont morts, emprisonnés ou incapables de faire quoi que ce soit avec.

Ce qui ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser ce mouvement pour convaincre quelqu'un de se suicider (et bien c'est sombre). Si vous menacez ses proches, par exemple, l'effet de levier est toujours pertinent, même si le dealer meurt - ses proches restent en vie. Dans ce cas, les dés peuvent décider si le dealer se soucie tant d'eux.

5voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous pouvez leur faire faire beaucoup . Mais non, votre exemple ne fonctionne pas, car "Je te donnerai de la drogue si tu te tues" n'est pas vraiment un levier pour cette action, n'est-ce pas ? Comme Archimède a dit on peut déplacer le monde avec un levier, mais seulement si on a le bon endroit pour le mettre. Vous pouvez donc essayer, mais le déplacement ne se déclenchera que lorsque, au cours de la conversation entre vous et le MC, le levier que vous révélez et ce que vous voulez se combinent pour déclencher le déplacement (le cas échéant).

(Par exemple, vous pourriez plutôt proposer à ces médicaments de vous laisser passer la nuit. Puis, lorsque Druggie est inconscient, enroule ses doigts autour de la poignée de son propre pistolet et force son doigt à appuyer sur la gâchette. Mission accomplie ! Juste un peu différemment, et ne vous faites pas prendre )

Mais séduire ou manipuler peut faire beaucoup de choses, sinon. Avec un drogué et un tas de drogues géniales, vous pouvez l'amener à trahir sa bien-aimée, à tuer son loup alpha, à trahir sa famille ou à se mettre en danger pour vous si vous roulez bien .

Si vous ne le faites pas, c'est là que les limites entrent en jeu. C'est le problème d'Apocalypse World : il ne dit pas "non, c'est trop dur". S'il y a une chance de réussir quelque chose, c'est possible et cela se produira sur un 7+, c'est garanti.† Là où le jeu apporte de la difficulté, c'est en ajustant les limites du jeu. risque impliqué, mais vous ne le verrez jamais de près sauf sur ce 6-. Essayez d'offrir des drogues géniales pour manipuler ce drogué afin qu'il trahisse le Grand Patron Kreider, qui a toujours été bon envers le drogué loyal et qui est vicieux envers ses ennemis, et obtenez un 6- ? Devinez qui va être trahi, et pendu pour les vautours ? Oh oui, vous avez deviné juste. Et sortir de que Le désordre sera un travail méchant et divertissant.

† Certaines restrictions s'appliquent au 7-9, offre nulle au Québec et dans le Maine.

4voto

Adeptus Points 27002

Les *Jeux du monde fonctionnent sur une logique de "fiction d'abord".

Si vous demandez quelque chose qui n'a aucun sens pour le personnage dans la fiction, alors il ne le fera pas.

Ainsi, votre exemple "Je te donnerai la drogue à laquelle tu es accro si tu te tires une balle dans la tête" ne fonctionnerait que si le personnage était tellement atteint qu'il pensait pouvoir utiliser cette drogue après s'être tiré une balle dans la tête.

3voto

helloandre Points 5784

Il y a une phrase dans les règles de l'AW qui dit, en gros, "pour le faire, tu le fais". Ce n'est pas comme si vous cherchiez à manipuler ou à séduire et que vous lanciez un dé ; lorsque, au cours du jeu, vous vous retrouvez à faire une suggestion de manipulation ou une offre de séduction et que vous avez besoin de savoir comment cela se termine, vous faites le mouvement. Si vous proposez à quelqu'un de la drogue en échange de son suicide, cela ne déclenchera pas le coup à moins qu'il ne soit déjà enclin à se suicider.

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