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Comment puis-je modifier la règle de l'accroupissement pour l'équilibrer ?

Mon ranger utilise une arbalète légère. Il y a quelques sessions, il a aromatisé son mouvement et son attaque comme "Je me déplace là, et je m'accroupis avant d'attaquer". Dans le caractère Auparavant, il avait appris aux autres qu'il était préférable de tirer en s'accroupissant, car cela ne laissait pas autant de place libre. Impressionné, je suis d'accord, et accorde un désavantage sur les attaques contre une cible accroupie.

Désavantage sur toutes les attaques à distance contre un personnage accroupi, mais différent du personnage couché, il peut se relever et continuer à se déplacer sans pénalité de mouvement.

Le personnage accroupi dépense également 1 pied de mouvement supplémentaire par pied déplacé.

Maintenant, après quelques sessions, il me dit systématiquement qu'il s'accroupit avant d'attaquer et avant de terminer son tour. Après quelques sessions, je pense que le fait que toutes mes attaques préparées contre lui soient désavantagées, et que les attaques de mon prochain tour le soient aussi, est ridicule.

Comment dois-je modifier cette règle d'accroupissement pour qu'elle accorde une sorte d'avantage mécanique, mais pas assez important pour que les joueurs puissent en abuser ?

Je ne veux pas simplement passer aux règles de la position couchée, parce que la position couchée donne un désavantage lors de l'attaque, ce qui ne devrait pas être le cas de la position accroupie.

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Neil Slater Points 14496

J'aimerais répondre uniquement au titre de la question, avec une suggestion, basée sur le type de modification de règles que j'utilise souvent dans D&D :

Comment dois-je modifier cette règle d'accroupissement pour qu'elle accorde une sorte d'avantage mécanique, mais pas assez important pour que les joueurs puissent en abuser ?

  • S'accroupir, et sortir d'un accroupissement, coûte 5 pieds de mouvement. Se déplacer en étant accroupi coûte +1 pied par pied de distance. C'est strictement mieux que de se mettre à plat ventre et de se relever à son tour.

  • Un personnage accroupi améliore sa couverture d'un seul pas contre les attaques à distance et de mêlée (c'est-à-dire que cela n'améliore pas les sauvegardes de dextérité contre les sorts). S'il passe d'une couverture de 3/4 à une couverture totale, il ne peut plus voir sa cible non plus - par exemple, pensez à vous esquiver ou à vous éloigner lorsque vous êtes derrière une fente de flèche. Il s'agit généralement d'un avantage moins important que de se mettre à plat ventre, ou qui peut être obtenu de la même manière en se déplaçant dans un coin, etc.

  • Les attaques de mêlée depuis des positions adjacentes contre des personnages accroupis gagnent un avantage, comme contre des personnages couchés. Notez que ceci est quelque peu contrecarré par la couverture supplémentaire que le personnage a gagnée, mais en tant qu'attaquant, j'opterais toujours pour -2 avec Avantage.

Je n'ai pas joué les règles exactes ci-dessus, mais j'ai fait de même dans des situations ad hoc où il y avait certains types de couverture dont les joueurs voulaient mieux profiter - par exemple des pierres tombales dans un cimetière. Cela a bien fonctionné dans ces circonstances, et a donné le sentiment d'utiliser des tactiques appropriées dans une bataille à distance.

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aximili Points 6760

Je suis d'accord avec La réponse de Cubic que vous ajoutez une mécanique inutile. Les comportements de ce type sont supposés faire partie des actions de votre personnage sans être explicitement mentionnés dans les règles.

Cependant, si vous ressentez le besoin de conférer un avantage à l'accroupissement dans votre jeu, vous devez l'équilibrer avec des coûts non triviaux. Le seul coût que vous avez est que la vitesse de déplacement effective du personnage est réduite de moitié lorsqu'il est accroupi, mais il n'y a pas de coût pour entrer ou sortir de l'accroupissement, donc le personnage peut se lever, bouger et s'accroupir à nouveau sans encourir de coût.

Des idées pour résoudre ce problème :

  1. Faire que s'accroupir et se lever coûte quelque chose. Peut-être que c'est 5-10ft de mouvement pour le faire, peut-être que c'est une action bonus. Payer une action bonus est plus coûteux que le mouvement pour certaines classes de personnages, moins pour d'autres, considérez cela lorsque vous prenez vos décisions.
  2. Donner une pénalité alternative pour être accroupi, comme un désavantage sur les jets de sauvegarde dex pour la mobilité réduite. Ceci est similaire à l'avantage accordé aux attaquants de mêlée contre les cibles couchées.
  3. Faites-en une prouesse qui modifie la condition de couchage, en éliminant le désavantage pour les attaques effectuées en position couchée (similaire à la prouesse existante d'expert en arbalète), peut-être en rendant la position debout plus facile aussi (mais pas gratuite !). Tous les autres mécanismes de la condition couchée restent intacts, avec tous leurs coûts associés.

Une combinaison des points 1 et 2 rendrait l'accroupissement comparable, mais pas exactement similaire, à une position couchée. #Le n°3 en fait une capacité spéciale que peu de personnages auront, et correspond à peu près au niveau de puissance des exploits.

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Behacad Points 1508

Vous pouvez considérer que la taille des créatures n'a que peu de rapport avec la facilité de les toucher en 5e. Un Dragonborn de 2 mètres de haut n'est pas plus facile à atteindre avec une flèche qu'un Nain des collines de 2 mètres de haut. Cela remet en question l'idée que s'accroupir rend plus difficile pour les autres créatures de vous toucher.

Puisque vous demandez comment changer de mécanicien plutôt que de vous demander si le mécanicien est bon, je comprends que cette réponse ne vous aide pas beaucoup. Néanmoins, je pense que cela vaut la peine d'y réfléchir !

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user71199 Points 1

C'est simple, vous ne pouvez pas charger une arbalète en étant accroupi. Vous devez vous lever, la poser sur le sol, utiliser votre pied pour la maintenir, tirer la corde, mettre une flèche et ainsi de suite. Si vous êtes accroupi, cela prendra deux fois plus de temps.

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mist42nz Points 5

Vous avez négligé de prendre en compte la durée d'un round de combat. Un round est calculé en moyenne sur une minute.

Le fait de s'accroupir derrière une couverture est comptabilisé dans les règles de couverture/confidentialité.

Si vous restez accroupi pendant toute la minute, vous serez probablement une cible plus facile qu'une personne qui se déplace librement, car la moyenne suppose que la cible se déplacera pendant cette minute.

Les situations où la cible est inconsciente ou occupée pendant toute la minute sont prises en compte ailleurs, notamment dans la perte des bonus de dextérité et des bonus pour toucher ou même des multiplicateurs de dégâts.

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Un round dure six secondes, pas une minute. Vous pensez peut-être aux anciennes éditions de D&D, où les tours duraient environ 6 secondes et où un round représentait 10 tours (et donc 1 minute), mais ce n'est pas le cas dans 5e.

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C'est vrai - je ne fais pas de 5e. Mais 6 secondes, c'est quand même un temps énorme pour rester accroupi au même endroit. Regardez des combats de MMA ou de Kendo/escrima et regardez ce qui se passe en 6 secondes.

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