28 votes

Pouvez-vous enquêter deux fois dans la même pièce ?

Je n'ai pas vu cette question lors de mes recherches, mais quelqu'un ici pourrait peut-être m'indiquer où la trouver. J'ai trouvé une question connexe aquí

Situation : Le PC entre dans une pièce et veut enquêter pour trouver des indices ou autre. Il lance un 5 et disons +3, ce qui ne donne rien. Cependant, comme le ferait une personne réelle, le PC ne voudrait-il pas regarder à nouveau ? Dans la vie réelle, si je suis dans une pièce et que je veux trouver quelque chose (imaginez une escape room), je vais continuer à chercher dans la même pièce. Je peux même l'inspecter plusieurs fois.

Cependant, cela semble cassé, ou du moins trop risqué. Mais je ne peux pas vraiment dire que c'est un jeu si c'est une pratique que les gens font dans la vie réelle.

Donc : Peut-on enquêter dans la même pièce deux fois par RAW ?

48voto

seeker Points 131

Oui, le RAW vous permet d'enquêter deux fois sur la même pièce.

Tests d'aptitudes multiples (DMG 237)

Il arrive qu'un personnage échoue à un test de capacité et veuille réessayer. Dans certains cas, le personnage est libre de le faire ; le seul coût réel est le temps que cela prend. temps que cela prend. Avec suffisamment de tentatives et de temps, un personnage devrait finir par réussir sa tâche.

Il propose ensuite quelques suggestions pour accélérer les choses (succès automatique en prenant dix fois plus de temps), mais aussi qu'aucune quantité de temps ne peut transformer une tâche impossible en une tâche réussie, ou que les échecs peuvent parfois rendre les tentatives suivantes plus difficiles, selon la situation.

Donc oui, les répétitions sont autorisées selon le RAW.

43voto

KorvinStarmast Points 137583

Rien dans le RAW ne l'empêche, mais ...

... le DM n'est pas obligé de les faire relancer.

Revenons à l'essentiel. Extrait du chapitre 1 des règles de base : (j'ai ajouté le formatage pour plus de clarté)

  1. Le DM décrit l'environnement .

  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire .

    • {snip} ...le DM écoute chaque joueur et décide comment résoudre ces actions.
    • Parfois, la résolution d'une tâche est facile. Si un aventurier veut traverser une pièce et ouvrir une porte, le MJ peut simplement dire que la porte s'ouvre et décrire ce qui se trouve derrière. porte s'ouvre et décrire ce qui se trouve au-delà. Mais la porte peut être verrouillée, le sol peut cacher un piège mortel ou d'autres circonstances peuvent ou d'autres circonstances peuvent rendre difficile l'accomplissement d'une tâche par l'aventurier. tâche. Dans ces cas-là, c'est le MJ qui décide de ce qui se passe, en se basant souvent sur un jet de dé pour déterminer ce qui se passe. le jet d'un dé pour déterminer les résultats d'une action.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers. .

Contrairement à certaines versions de D&D où le joueur déclenche/initie le test de capacité/compétences, dans D&D 5e, le DM est celui qui demande le jet de dé, ou ne le fait pas .

Tests de capacité (Chapitre 7 : Utilisation des scores de capacité)

Le DM demande un test de capacité quand un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, les dés déterminent les résultats.

Dans le cas ci-dessus, il y avait déjà un échec. Si le MJ ne reçoit pas d'informations supplémentaires du PC sur "ce qui serait différent dans cette deuxième tentative de recherche", il n'y a pas de raison impérative de relancer le dé. Mais il peut aussi l'autoriser.

  • Par exemple, il peut être utile d'autoriser cela si le DM utilise une session de type "horloge à retardement" où les joueurs doivent réaliser "X" avant que l'événement "Y" ne se produise. À ce stade, le choix de "chercher à nouveau" ou non a une conséquence, mais cette conséquence peut ou non n'avoir aucun rapport avec le fait de trouver quelque chose dans la pièce.

Si le DM estime qu'une autre circonstance a influencé l'état de la pièce, ou la perception du joueur (j'ai mis mes lunettes de vision nocturne !) pour justifier une réévaluation des chances de succès ou d'échec, alors un DM demandant au joueur de faire un autre test serait logique.

Il arrive qu'un personnage échoue à un test de capacité et veuille réessayer. Dans certains cas, le personnage est libre de le faire ; le seul coût réel est le temps que cela prend. temps que cela prend. (DMG p. 237)

Le DMG (p. 237) donne des indications supplémentaires que les DM peuvent appliquer, à leur discrétion, concernant l'évaluation des tests de capacité.

Lorsqu'un joueur souhaite faire quelque chose, il est souvent approprié de laisser la tentative réussisse {ou échoue, c'est implicite si ce n'est pas précisé} sans jet de dé ou référence aux scores de capacité du personnage. Par exemple, un personnage n'a normalement pas besoin de faire un test de Dextérité pour traverser une pièce vide ou un test de Charisme pour commander une chope de bière. Ne faites appel à un jet de dé que si l'échec a des conséquences significatives.

Lorsque vous décidez d'utiliser un rouleau, posez-vous deux questions :

  • Est-ce qu'une tâche est si facile et si exempte de conflit et de stress qu'il y a qu'il ne devrait y avoir aucune chance d'échec ?
  • Une tâche est si inappropriée ou impossible, comme atteindre la lune. avec une flèche - qu'elle ne peut pas fonctionner ?
    Si la réponse à ces deux questions est négative, une sorte de rouleau est appropriée.

Il y a quelques bons conseils dans ce Q&R ici sur les contrôles de capacités multiples en général.

15voto

Dale M Points 183702

S'ils peuvent essayer jusqu'à ce qu'ils réussissent, pourquoi le SM demande un contrôle de capacité ?

Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque). qui a une chance d'échouer .

Si l'échec n'a pas de conséquences, ce n'est pas vraiment un échec.

Et, non, la perte de temps n'est pas une conséquence parce que le temps dans un RPG est une ressource infinie. En tant que DM, je peux faire passer autant de temps que je veux dans une phrase : "Plus tard ce jour-là, ..." ou même "Plusieurs décennies passent ...".

Maintenant, le temps peut être une ressource limitée, mais il faut qu'elle le soit délibérément : le rituel d'invocation d'un démon se déroule en 2 heures ou vous utilisez des monstres errants basés sur le temps qui sont plus qu'un inconvénient mineur.

À moins que la différence entre le succès et l'échec ne force le joueur à prendre une décision concernant la gestion des ressources pertinentes, alors si elle peut être fait de la manière dont ils essaient de le faire, ils le font, si cela ne peut pas être fait de cette façon, il devient rapidement évident que ce n'est pas le cas.

8voto

markt Points 3716

Je ne peux pas parler pour RAW, mais en général, il est préférable de ne pas autoriser la relance insensée des contrôles. C'est un méta-jeu et cela ruine l'hypothèse sous-jacente des probabilités de succès associées à un niveau de compétence.

S'il n'y a pas d'obstacle significatif à ce qu'ils parcourent la pièce plusieurs fois, laissez-les simplement prendre 20 au lieu de faire un jet, ce qui signifie que vous leur dites ce qu'ils peuvent trouver, pour autant qu'ils aient une chance de le trouver. Cela devrait bien sûr prendre beaucoup de temps, bien plus que ce que vous supposez comme temps pour la vérification unique.

Si Si le temps n'est pas illimité, et qu'il est donc judicieux de l'utiliser pour revoir la pièce, permettez-leur de relancer, ce qui implique bien sûr de consacrer ce temps à une nouvelle recherche. Ce serait par exemple le cas dans le scénario de la salle d'évasion : si vous ne trouvez rien au premier essai, vous réessayez, mais le temps perdu est perdu.

Si le temps n'est pas compté, je n'autoriserais la relance que si la situation a changé de manière significative entre les deux tentatives, par exemple, parce que les investigateurs ont trouvé un indice ailleurs et ont réalisé qu'il devrait y avoir un indice de connexion dans la première pièce également. Ou bien les joueurs vous expliquent une approche qui provoque un tel changement de situation. Par exemple, démonter les meubles pour vérifier s'il y a des compartiments cachés, ou inonder la pièce d'eau pour voir s'il y a des fuites dans le sol.

5voto

inspectorG4dget Points 222

Pourquoi le ferais-tu ?

Je veux dire, je sais pourquoi le joueur le ferait : parce qu'il a obtenu un 2, et qu'il veut un meilleur résultat.

Mais ce que le jet représente, c'est que le personnage effectue la recherche qu'il juge raisonnable dans les circonstances. Sinon, il continuerait à chercher, non ? Donc s'il obtient un 2, non seulement il n'a pas trouvé la chose, mais il ne sait pas non plus qu'il a manqué quelque chose.

Les circonstances peuvent limiter ce à quoi ressemble une fouille "raisonnable". S'ils fouillent la pièce alors que le bâtiment est en feu, ils devraient peut-être être désavantagés. À l'inverse, s'ils disposent d'un temps illimité et de la liberté de fouiller complètement la pièce, alors ils ne devraient même pas faire de jet, car le résultat n'est pas douteux.

Ne tombez pas dans le piège qui consiste à penser qu'un jet de dé représente une "tentative" du personnage pour accomplir une tâche (que s'il obtient un test d'Investigation pour avoir cherché pendant 10 minutes, il peut chercher pendant 10 minutes supplémentaires et obtenir un autre test d'Investigation).

  • Le jet de dé établit un fait : que vous ayez trouvé la chose, ou que vous pas.

Le seul cas où lancer plusieurs tests d'Investigation a du sens est s'ils Ne le fais pas. peuvent chercher jusqu'à ce qu'ils soient satisfaits, par exemple parce que quelqu'un les expulse de la pièce, et ils ont ensuite la possibilité de revenir et de chercher à nouveau. Mais qu'importe s'ils le trouvent à la première ou à la deuxième tentative ? S'ils sont à ce point désespérés, vous commettez probablement l'erreur de cacher un objet ou un indice critique pour l'intrigue derrière un test de compétence raté. Dans ce cas, je laisserais le test d'Investigation déterminer s'ils le trouvent ou non. avant de devoir partir ou bien ils doivent se faufiler ou se battre pour revenir et continuer leurs recherches. sera trouver la chose, sans avoir à rouler à nouveau, parce que sérieusement ?

Pour en savoir plus sur ce sujet, voir l'article de Justin Alexander "Let It Ride" .

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