Rien dans le RAW ne l'empêche, mais ...
... le DM n'est pas obligé de les faire relancer.
Revenons à l'essentiel. Extrait du chapitre 1 des règles de base : (j'ai ajouté le formatage pour plus de clarté)
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Le DM décrit l'environnement .
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Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire .
- {snip} ...le DM écoute chaque joueur et décide comment résoudre ces actions.
- Parfois, la résolution d'une tâche est facile. Si un aventurier veut traverser une pièce et ouvrir une porte, le MJ peut simplement dire que la porte s'ouvre et décrire ce qui se trouve derrière. porte s'ouvre et décrire ce qui se trouve au-delà. Mais la porte peut être verrouillée, le sol peut cacher un piège mortel ou d'autres circonstances peuvent ou d'autres circonstances peuvent rendre difficile l'accomplissement d'une tâche par l'aventurier. tâche. Dans ces cas-là, c'est le MJ qui décide de ce qui se passe, en se basant souvent sur un jet de dé pour déterminer ce qui se passe. le jet d'un dé pour déterminer les résultats d'une action.
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Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers. .
Contrairement à certaines versions de D&D où le joueur déclenche/initie le test de capacité/compétences, dans D&D 5e, le DM est celui qui demande le jet de dé, ou ne le fait pas .
Tests de capacité (Chapitre 7 : Utilisation des scores de capacité)
Le DM demande un test de capacité quand un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, les dés déterminent les résultats.
Dans le cas ci-dessus, il y avait déjà un échec. Si le MJ ne reçoit pas d'informations supplémentaires du PC sur "ce qui serait différent dans cette deuxième tentative de recherche", il n'y a pas de raison impérative de relancer le dé. Mais il peut aussi l'autoriser.
- Par exemple, il peut être utile d'autoriser cela si le DM utilise une session de type "horloge à retardement" où les joueurs doivent réaliser "X" avant que l'événement "Y" ne se produise. À ce stade, le choix de "chercher à nouveau" ou non a une conséquence, mais cette conséquence peut ou non n'avoir aucun rapport avec le fait de trouver quelque chose dans la pièce.
Si le DM estime qu'une autre circonstance a influencé l'état de la pièce, ou la perception du joueur (j'ai mis mes lunettes de vision nocturne !) pour justifier une réévaluation des chances de succès ou d'échec, alors un DM demandant au joueur de faire un autre test serait logique.
Il arrive qu'un personnage échoue à un test de capacité et veuille réessayer. Dans certains cas, le personnage est libre de le faire ; le seul coût réel est le temps que cela prend. temps que cela prend. (DMG p. 237)
Le DMG (p. 237) donne des indications supplémentaires que les DM peuvent appliquer, à leur discrétion, concernant l'évaluation des tests de capacité.
Lorsqu'un joueur souhaite faire quelque chose, il est souvent approprié de laisser la tentative réussisse {ou échoue, c'est implicite si ce n'est pas précisé} sans jet de dé ou référence aux scores de capacité du personnage. Par exemple, un personnage n'a normalement pas besoin de faire un test de Dextérité pour traverser une pièce vide ou un test de Charisme pour commander une chope de bière. Ne faites appel à un jet de dé que si l'échec a des conséquences significatives.
Lorsque vous décidez d'utiliser un rouleau, posez-vous deux questions :
- Est-ce qu'une tâche est si facile et si exempte de conflit et de stress qu'il y a qu'il ne devrait y avoir aucune chance d'échec ?
- Une tâche est si inappropriée ou impossible, comme atteindre la lune. avec une flèche - qu'elle ne peut pas fonctionner ?
Si la réponse à ces deux questions est négative, une sorte de rouleau est appropriée.
Il y a quelques bons conseils dans ce Q&R ici sur les contrôles de capacités multiples en général.