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Architecture impossible dans Minecraft (compatible avec le mode multijoueur)

J'écrivais sur une carte il y a quelque temps, et je voulais créer quelque chose de similaire à l'effet "trop de tours" de La parabole de Stanley : HD Remix (Marcher jusqu'à un couloir, tourner à gauche 3 fois et sortir de l'autre côté). J'avais deux idées sur la façon d'accomplir ceci, et aucune d'entre elles ne serait transparente avec le multijoueur.


Option 1

/tp le joueur à une position relative.

C'est ce que j'ai pensé en premier lieu, et le problème est, évidemment, que si quelqu'un observe le joueur téléporté, il le verra disparaître.


Option 2

/clone quelques blocs au-dessus de la zone du joueur (ou utiliser des blocs de structure)

Cela aurait pour conséquence de modifier sensiblement le monde pour les autres joueurs. Le pire, c'est qu'il pourrait même faire tomber un mur sur quelqu'un !


Ce sont les deux seules solutions qui me viennent à l'esprit et qui semblent transparentes en mode solo ; je n'en vois aucune qui pourrait fonctionner de manière transparente en mode multijoueur. Toute aide serait appréciée.

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Barry-Jon Points 396

J'ai fait cela une fois en utilisant Mystcraft, en recréant le Cathédrale d'Ahnonay (de Uru). Je n'ai pas de vidéo de lui en action, malheureusement.

Fil original sur les forums de Mystcraft.

Captures d'écran :

  • La cathédrale elle-même : enter image description here
  • Les trois âges "temps" :

    enter image description here enter image description here enter image description here

La façon dont il a été construit est telle que l'endroit où vous avez été lancé (où le joueur se tient, première image) est le nexus d'un détecteur de proximité (à l'époque construit en utilisant des spawners, il y a des moyens bien meilleurs maintenant, y compris des blocs de commande).

Lorsque le joueur quittait la zone (en se dirigeant vers le livre de liaison au bout du long couloir), le détecteur de proximité se déclenchait et des pistons fermaient le passage et rouvraient un autre exemplaire tourné de 90 degrés. Le joueur n'entendait jamais ce qui se passait à cause de la distance à laquelle il se trouvait. Et comme la seule issue était vers l'avant, ils n'avaient aucune raison de faire demi-tour non plus (la chambre centrale n'ayant aucune autre sortie apparente).

J'aurais pu tricher et utiliser 3 emplacements différents de l'overworld ainsi que 3 dimensions différentes, mais cela a fonctionné de telle sorte que, quelle que soit la façon dont le joueur retourne à la cathédrale elle-même, elle tournera TOUJOURS une fois.

En théorie vous pourriez faire quelque chose de similaire avec les portails du Néant et de la Fin. Hmm, ça pourrait très bien fonctionner : utiliser la Fin comme hub de la cathédrale (l'endroit qui est toujours le même) et ensuite avoir les "bras" dans la zone de spawn de l'overworld (fermée à l'aide du détecteur de proximité) menant à différents portails du Nether, placés assez loin les uns des autres pour être reliés à différentes zones du Nether. Ce serait d'autant plus convaincant que le portail du Néant toujours un lien vers le même endroit et vous aurez quatre alternatives possibles.

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DjGilberg Points 1

Pour votre idée de 3 virages à gauche, vous pourriez utiliser des pistons pour bloquer le chemin derrière vous jusqu'à ce que vous déclenchiez le bloc de commande qui exécute la commande /tp. Cela pourrait alors réinitialiser le chemin pour permettre au joueur suivant de passer.

Mieux que ça...

Vous pourriez construire une image miroir (cloner le produit final) et séparer les joueurs au début et leur faire compléter la section par eux-mêmes. Le premier à avoir terminé pourrait /tp tous les joueurs à leur emplacement (à la ligne d'arrivée). Le seul inconvénient de cette solution est qu'ils ont toujours la commande /tp all, il faudrait donc faire en sorte que ce soit un aller simple.

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