Dans la pratique, il y a es pas de bon moyen de les forcer à se rejoindre. Un peu de force peut aider un peu, mais seulement un peu et plus vous forcez, moins c'est efficace car les joueurs luttent contre l'action imposée.
Même si vous parvenez à les regrouper, les joueurs ne sont rien d'autre qu'imprévisibles. Dès que vous parviendrez à les réunir, il est probable qu'ils trouveront le moyen de se séparer à nouveau en toute sécurité (du moins, c'est ce qu'ils pensent). Après tout, ils ont des affaires urgentes à régler ailleurs !
Donc le problème avec le forçage c'est que vous finissez par enlever de tout le monde tour. Vos joueurs supportent les retards et les prises de tours parce que c'est mieux que l'alternative.
(Sans parler des problèmes que peut causer l'introduction d'un élément contradictoire juste pour secouer les choses. Dans une partie à laquelle j'ai participé, les joueurs appréciaient leurs différentes occupations, et puis le DM a lancé un truc du genre "oh non, quelqu'un a poignardé le barman et maintenant il y a des gangsters extorqueurs", parce qu'il pensait que nous nous ennuyions. Cela a fini par tuer réellement la campagne parce que nous n'étions pas intéressés, cela a écrasé le RPing amusant que nous faisions, et nous ne pouvions pas nous éloigner de ce fil conducteur inintéressant).
Mieux encore que de forcer, il faut donner à la partie des occasions occasionnelles de se regrouper, mais ne pas les organiser de manière à ce qu'elles soient manifestement obligatoires. "Hé le combattant, la vente aux enchères de l'épée magique ne commence pas avant ce soir. À moins que tu n'aies autre chose à faire, il serait bon de retrouver le groupe à l'auberge pour voir ce qu'il pense de ta découverte." Mais ça ne va que jusqu'à un certain point, donc c'est bien mais ça ne va pas donner l'impression de résoudre grand-chose.
La solution réelle
Continuez à faire ce que vous faites ! Mais reconnaissez que gérer le temps des projecteurs est une compétence, et on ne s'améliore qu'avec la pratique .
Ce que j'ai appris, c'est que changer plus souvent de fournisseur entre les différents groupes est efficace pour maintenir l'engagement de chacun.
Mais cela pose le défi de le faire en douceur et au bon moment. Il n'y a pas de secret pour choisir les bons moments de commutation - c'est là qu'intervient la compétence, et la pratique qu'elle nécessite. Vous essayez, et vous observez vos propres modèles et pratiques de MJ, et vous cherchez où vous avez bien fait et où vous auriez pu mieux faire. Vous apprenez de vos erreurs et de vos réussites, et vous devenez plus à l'aise dans le rôle du chef du temps qui passe d'une scène à l'autre pour que les projecteurs restent en mouvement et se concentrent sur des choses intéressantes.
Il y a cependant une petite astuce que j'ai apprise : il y a de nombreux moments où ce que vous présentez aux joueurs demande un peu de réflexion de leur part pour savoir ce qu'ils veulent faire. Dans ces moments-là, vous demandez "Que faites-vous ?", le joueur n'est pas sûr et le jeu s'arrête. Normalement, dans une scène avec un groupe complet, c'est le moment où le MJ s'assoit et laisse le groupe ruminer, mais quand vous avez un groupe divisé, c'est l'occasion de changer le projecteur. "Cool, réfléchissez-y et nous y reviendrons dans une minute". Pendant ce temps, Wizardpants est à l'école de l'arcane et "
Donc, pour résumer :
- Présent opportunités pour que le groupe se réunisse, mais ne le forcez pas. Ne vous forcez pas non plus. Faites-le quand cela a du sens et que vous avez une bonne idée, et non parce que vous voulez absolument simplifier la situation.
- Continuez à déplacer le projecteur comme vous le faites.
- Soyez patient avec vous-même. C'est une compétence qui s'améliore avec l'usage.
- Apprenez à repérer d'autres types d'opportunités pour passer en douceur.
- Considérez l'indécision des joueurs comme un cadeau qui vous donne un point de changement naturel.