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Comment faire pour que la fête se passe bien sans qu'il y ait des problèmes ?

Notre campagne est lancée et se déroule très bien. C'est un grand parti, 8 en tout. Tout allait bien jusqu'à ce qu'ils arrivent dans une des villes principales.

Depuis qu'ils sont entrés, on leur a donné quelques lignes de quête possibles. Certaines d'entre elles sont sensibles au temps. Le groupe voulait prendre le temps de regarder autour de lui et de faire du shopping. Pas de soucis, c'est logique. Voici le problème : afin de s'assurer qu'ils ont suffisamment de temps et qu'ils peuvent toujours faire du shopping, le groupe s'est divisé en groupes de 1 à 3 et les 3 dernières sessions (3 à 5 heures chacune) n'ont été consacrées qu'au shopping et au rping en ville. Cela ne me dérangerait pas s'ils étaient en groupe, mais cela s'est transformé en un jeu d'un seul à la fois pendant une demi-heure et je sens que les autres joueurs s'ennuient. Le problème, c'est que comme tout le monde veut avoir son tour de rp, personne ne veut vraiment que je mette mon pied à terre et que je l'arrête complètement.

J'ai envisagé de faire en sorte que les divers éléments criminels de la ville commencent à submerger les groupes isolés afin de les obliger à se déplacer en groupes plus importants, mais j'espérais ne pas avoir à recourir à cette solution.

Question : comment avez-vous poussé les parties à rester ensemble sans changer de manière significative le scénario ou le chemin de fer ?

Edit - parce que les gens semblent penser qu'ils font des achats pour des mises à niveau indispensables, je vais donner un exemple. Notre magicien a passé près d'une demi-heure à essayer de déterminer combien de variétés différentes de savon il y aurait dans le marché local. Il posait une question, je répondais, j'en posais une autre, et ainsi de suite.

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SevenSidedDie Points 237971

Dans la pratique, il y a es pas de bon moyen de les forcer à se rejoindre. Un peu de force peut aider un peu, mais seulement un peu et plus vous forcez, moins c'est efficace car les joueurs luttent contre l'action imposée.

Même si vous parvenez à les regrouper, les joueurs ne sont rien d'autre qu'imprévisibles. Dès que vous parviendrez à les réunir, il est probable qu'ils trouveront le moyen de se séparer à nouveau en toute sécurité (du moins, c'est ce qu'ils pensent). Après tout, ils ont des affaires urgentes à régler ailleurs !

Donc le problème avec le forçage c'est que vous finissez par enlever de tout le monde tour. Vos joueurs supportent les retards et les prises de tours parce que c'est mieux que l'alternative.

(Sans parler des problèmes que peut causer l'introduction d'un élément contradictoire juste pour secouer les choses. Dans une partie à laquelle j'ai participé, les joueurs appréciaient leurs différentes occupations, et puis le DM a lancé un truc du genre "oh non, quelqu'un a poignardé le barman et maintenant il y a des gangsters extorqueurs", parce qu'il pensait que nous nous ennuyions. Cela a fini par tuer réellement la campagne parce que nous n'étions pas intéressés, cela a écrasé le RPing amusant que nous faisions, et nous ne pouvions pas nous éloigner de ce fil conducteur inintéressant).

Mieux encore que de forcer, il faut donner à la partie des occasions occasionnelles de se regrouper, mais ne pas les organiser de manière à ce qu'elles soient manifestement obligatoires. "Hé le combattant, la vente aux enchères de l'épée magique ne commence pas avant ce soir. À moins que tu n'aies autre chose à faire, il serait bon de retrouver le groupe à l'auberge pour voir ce qu'il pense de ta découverte." Mais ça ne va que jusqu'à un certain point, donc c'est bien mais ça ne va pas donner l'impression de résoudre grand-chose.

La solution réelle

Continuez à faire ce que vous faites ! Mais reconnaissez que gérer le temps des projecteurs est une compétence, et on ne s'améliore qu'avec la pratique .

Ce que j'ai appris, c'est que changer plus souvent de fournisseur entre les différents groupes est efficace pour maintenir l'engagement de chacun.

Mais cela pose le défi de le faire en douceur et au bon moment. Il n'y a pas de secret pour choisir les bons moments de commutation - c'est là qu'intervient la compétence, et la pratique qu'elle nécessite. Vous essayez, et vous observez vos propres modèles et pratiques de MJ, et vous cherchez où vous avez bien fait et où vous auriez pu mieux faire. Vous apprenez de vos erreurs et de vos réussites, et vous devenez plus à l'aise dans le rôle du chef du temps qui passe d'une scène à l'autre pour que les projecteurs restent en mouvement et se concentrent sur des choses intéressantes.

Il y a cependant une petite astuce que j'ai apprise : il y a de nombreux moments où ce que vous présentez aux joueurs demande un peu de réflexion de leur part pour savoir ce qu'ils veulent faire. Dans ces moments-là, vous demandez "Que faites-vous ?", le joueur n'est pas sûr et le jeu s'arrête. Normalement, dans une scène avec un groupe complet, c'est le moment où le MJ s'assoit et laisse le groupe ruminer, mais quand vous avez un groupe divisé, c'est l'occasion de changer le projecteur. "Cool, réfléchissez-y et nous y reviendrons dans une minute". Pendant ce temps, Wizardpants est à l'école de l'arcane et "

Donc, pour résumer :

  • Présent opportunités pour que le groupe se réunisse, mais ne le forcez pas. Ne vous forcez pas non plus. Faites-le quand cela a du sens et que vous avez une bonne idée, et non parce que vous voulez absolument simplifier la situation.
  • Continuez à déplacer le projecteur comme vous le faites.
  • Soyez patient avec vous-même. C'est une compétence qui s'améliore avec l'usage.
  • Apprenez à repérer d'autres types d'opportunités pour passer en douceur.
  • Considérez l'indécision des joueurs comme un cadeau qui vous donne un point de changement naturel.

21voto

Unsliced Points 5800

J'ai fortement approuvé et mis en avant la réponse de SevenSidedDie. Pour être complet, je dirais qu'il ne faut pas essayer de les forcer à rester ensemble, mais leur donner de fréquentes occasions de se regrouper. Pour un DM expérimenté, c'est la bonne réponse.

Pour un SM inexpérimenté, d'autres options peuvent être envisagées.

Laissez ces activités d'arrêt se dérouler rapidement en arrière-plan.

À moins que votre ville ne soit extraordinairement dangereuse ou que vous utilisiez une méthode pour les garder ensemble, il est vraiment logique qu'ils se séparent quelque peu pour gérer les affaires courantes. Laissez-les faire, mais laissez ces activités se dérouler assez rapidement avec un minimum d'agitation. Tout le monde est un peu sous les feux de la rampe et dispose d'un peu de temps dans son personnage pour s'occuper des affaires courantes, mais commencez ensuite à lancer des appels à l'aventure qui seront mieux abordés par le groupe, ce qui les incitera à se retrouver.

Cela minimise une partie de la socialisation, ce qui peut être regrettable si le groupe aime cela, mais cela fournit généralement un juste milieu.

Que cela fasse partie du contrat social

Pour un SM inexpérimenté, il n'est pas faux de dire "J'ai quelques difficultés à tout gérer lorsque tout le monde se sépare. Au moins pour les prochaines sessions, j'apprécierais que nous supposions que tout le monde est ensemble la plupart du temps". C'est un peu lourd d'une manière qui va au-delà de la plupart des chemins de fer, mais cela devrait simplifier les choses au moins jusqu'à ce que tout le monde s'améliore dans le jeu.

Donner un petit coup de pouce pour que tout le monde reste ensemble

Je voyage assez souvent pour affaires et nos groupes restent généralement ensemble pour une seule raison : les voitures. Pour réduire les coûts, nous avons tendance à avoir environ une voiture pour quatre personnes. Les gens se séparent toujours pour des activités en solo en marchant ou en se faisant conduire par d'autres personnes ou en organisant la prise en charge et le retour, mais c'est beaucoup moins fréquent que si nous avions chacun notre propre voiture.

Les voitures ne conviennent pas exactement à D&D, mais s'il y a une voiture pour le groupe ou s'ils ont un objet qui est réellement utile dans des contextes sociaux mais qui nécessite qu'ils soient tous ensemble pour l'utiliser, cela les incitera à rester ensemble.

Vous pouvez également introduire suffisamment de danger de manière raisonnable pour les encourager à rester ensemble. Même les aventuriers expérimentés peuvent préférer voyager en groupe d'au moins deux personnes pour se protéger mutuellement si les pickpockets sont nombreux. Et s'ils s'engagent dans des activités de marché gris, comme l'échange de grandes quantités d'or ou d'objets magiques précieux, l'autre partie aura probablement des gardes du corps pour l'échange. Savoir cela à l'avance peut encourager même un aventurier expérimenté à apporter des renforts afin que l'autre partie ne soit pas tentée de décider qu'il est préférable d'utiliser ces gardes du corps de manière offensive et de partir avec l'or et les objets.

7voto

Hugo S Ferreira Points 2314

Vous avez quelques options.

Une option consiste à demander à vos joueurs d'écrire ce qu'ils veulent acheter sur des morceaux de papier. Si vous voyez des objets rares, des points d'histoire possibles, ou des opportunités pour une expérience de jeu de rôle vraiment intéressante, alors jouez-les, mais sinon, écrivez un prix et rendez-le leur, en faisant en sorte que les achats aient lieu en dehors de la scène.

Une autre solution est le super marchand, celui qui a un peu de tout. Il peut être le point de chute unique du joueur pour tous ses achats.

Si un joueur insiste pour y aller seul, il suffit que des enfants lui tombent dessus et lui volent son sac à main. Aucun combat n'est nécessaire, et il se peut qu'il ne s'en rende compte qu'une fois arrivé à destination.

Cela peut sembler trop simpliste ou même cruel, mais je pense que le jeu de rôle devrait être réservé aux points importants ou pertinents dans les grands groupes. Pensez à demander simplement à vos joueurs de voyager en groupe.

6voto

MadHatter Points 891

Une chose qui fonctionne pour moi et que je n'ai pas encore vue mentionnée est physiquement diviser les joueurs. J'ai constaté que lorsque la partie se divise mais que tous les joueurs restent à la table, une lot d'informations qui n'auraient pas dû être disponibles ont été utilisées. Les joueurs ont utilisé de très mauvaises justifications pour les décisions soudaines de leurs personnages de rejoindre le groupe à des moments qui étaient extrêmement pratique pour l'action. Ils pouvaient faire des parallèles avec une connaissance quasi parfaite et un risque quasi nul, et ils adoraient ça.

Ainsi, les questions d'ordre ménager sont transmises par le biais de l'accusé de réception, comme le suggère Tim Wiseman (ce qui accélère la paperasserie ennuyeuse). Les achats (du moins dans les zones civilisées où la loi et l'ordre règnent) sont très rapides : ils peuvent avoir tout ce qu'ils veulent dans le PHB à 50% au-dessus du prix indiqué (la majoration reflète le fait qu'ils ne marchandent pas, et ils ont l'air d'avoir de l'argent). Les affaires risquées, spéculatives ou les jeux de rôle, en revanche, nécessitent une séparation physique du sous-groupe. S'il s'agit d'un ou deux joueurs, je prendrai ce dont j'ai besoin pour résoudre le problème immédiat, et je demanderai aux joueurs de me rejoindre dans une autre pièce. S'il s'agit de plus de deux joueurs, je demande à tous les autres joueurs de partir jusqu'à ce qu'on les appelle.

Tout d'abord, cela impose une réelle séparation des informations. Je demande au moment de leur départ combien de temps ils prévoient de s'absenter, et ils n'auront pas la possibilité de participer à autre chose qu'au fil de discussion de leur propre sous-groupe jusque-là, à moins qu'il n'y ait une raison valable dans le jeu. Je fais avancer le fil de discussion de l'autre sous-groupe jusqu'à ce qu'il décide de revenir / j'ai besoin de savoir si l'autre groupe a fait quelque chose entre-temps / ce temps de jeu est atteint, alors ceux qui sont dans la pièce partent, ceux qui sont à l'extérieur reviennent, et nous faisons avancer leur fil de discussion jusqu'à ce qu'un point d'arrêt similaire soit atteint. Souvent, cela conduit à des développements imprévus de l'intrigue et à une tension conséquente dans le jeu. La magicienne nous a dit de la retrouver à l'étalage de savon à l'heure du dîner, et quand nous sommes arrivés. le box n'était plus qu'une ruine fumante entourée d'un mur de cadavres d'un mètre de haut. Qu'est-ce qu'elle a fait ? "). Les joueurs sont véritablement pris au dépourvu, confus, effrayés, et par conséquent excités et pleinement engagés dans l'intrigue.

Deuxièmement, mes joueurs s'y attendent maintenant, et n'aiment pas toujours ça, donc ils sont incités à ne pas diviser le groupe à moins qu'il y ait une très bonne raison de le faire (bien sûr, I peut encore décider de les diviser !).

6voto

gcores Points 6618

Une situation similaire s'est produite récemment dans un groupe où je suis un PC. A la fin de la première session de ce genre, notre DM nous a fait remarquer que nous avions passé 3 heures à marcher dans la ville en essayant de marchander avec les commerçants. Il nous a fait remarquer que si nous voulions continuer, c'était bien, mais qu'à son avis, nous ne nous amusions pas quand ce n'était pas notre tour. Il nous a mis au défi de nous rappeler que nous étions là pour nous amuser, et que nous avions l'air de ne pas le faire. Entre cette session et la suivante, nous avons trouvé comment tout terminer dans les 30 premières minutes de la session suivante.

Dans ce cas, nous, les joueurs, n'avons pas réalisé que nous étions responsables de la poursuite d'une activité que nous ne trouvions pas amusante et que nous ne voulions pas faire. Ce n'est peut-être pas le cas pour tous les membres de votre groupe, mais peut-être pour certains. Il est possible que le fait de leur demander s'ils aiment cela les fasse réfléchir davantage.

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