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Comment construire un match d'exhibition intéressant d'un point de vue mécanique et gagnable contre un adversaire surpuissant ?

Pour des raisons d'intrigue ™ les PJ défient, ou sont défiés par, un adversaire de très haut niveau dans une sorte de match d'exhibition(1). Peut-être qu'un ancien dragon d'or veut tester le courage des PJ avant de leur confier une quête ; peut-être que l'arène de gladiateurs locale a un prix trop beau pour le laisser passer ; peut-être qu'un archi-liche ne remettra un artefact essentiel que si les PJ démontrent qu'ils sont assez forts pour le manipuler.

Quelle que soit la raison, les PJ doivent combattre un adversaire d'un niveau bien supérieur au leur. L'adversaire affrontera les PJ eux-mêmes ; soit ils ne veulent pas envoyer un sous-fifre pour combattre à leur place, soit ils n'en ont pas. Cependant, l'intention de l'adversaire n'est pas d'écraser les PJ, mais de voir de quoi les PJ sont capables.

Comment puis-je construire un gagnable contre un adversaire surpuissant d'une manière qui soit amusante, stimulante et mécaniquement intéressante pour les PJ ?

Remarque : cette question concerne Pathfinder 2e, qui ne dispose pas de la précision limitée comme D&D 5e. Un PC typique manquera la plupart des attaques contre une créature qui n'a que quelques niveaux de plus que lui, et puisque la précision n'est pas limitée, il n'y a pas de limite. un nat20 n'est pas un succès garanti dans PF2e, il peut être impossible de frapper les adversaires surpuissants de cette question dans des circonstances ordinaires.

J'ai essayé diverses méthodes dans des campagnes passées, mais aucune n'a réussi à être tous d'amusant, de stimulant et de mécaniquement intéressant. Combattre directement n'est ni stimulant ni intéressant d'un point de vue mécanique, puisque les PJ n'ont effectivement aucune chance de toucher, et encore moins de gagner, alors que l'adversaire est susceptible d'éliminer tout le groupe en un round ou deux. Abaisser le niveau de l'adversaire n'est pas un défi, et sacrifie le plaisir d'affronter un adversaire puissant tout en brisant l'immersion. Trucage à la volée n'est pas intéressant d'un point de vue mécanique, puisque les joueurs ne peuvent pas collecter d'informations fiables pour élaborer des stratégies ; pire encore, cela peut donner l'impression que les PC n'ont pas mérité leur victoire, ce qui enlève tout le plaisir du match.

J'ai également essayé de faire en sorte que le match ne soit pas une bataille pour tuer, mais plutôt un défi stratégique comme réduire la santé de l'adversaire à la moitié, atteindre un poteau de but en premier, capturer un drapeau, etc. Ce n'est pas une solution en soi, car même si les PC ont la stratégie la plus brillante du monde, l'adversaire va probablement gagner par la force grâce à des statistiques largement supérieures. Cependant, cela peut réduire l'impact de certaines des mécaniques les plus déséquilibrées, comme le fait que les PC soient incapables d'infliger un coup sauf sur un nat 20, ou que les HP élevés de l'adversaire rendent le combat pénible.


(1) Aux fins de la présente question, un match d'exhibition :

  1. Est no un combat à mort ; les participants ne veulent pas s'entretuer
  2. Est no utilisé par le puissant adversaire pour simplement écraser les PC.
  3. Permet aux PCs de démontrer leurs compétences/profondeurs/force/autres à l'adversaire.
  4. Doit se trouver entre les PC et l'adversaire puissant, pas un minion ou une autre doublure.
  5. Doit être possible pour les PCs de gagner, si difficile.

29voto

maybe Points 1

Arrêtez d'essayer de me frapper et frappez-moi.

Dans cette scène du film de science-fiction classique The Matrix, Morpheus emmène Neo dans un dojo d'entraînement virtuel pour tenter de lui enseigner. Pour ce faire, il utilise le trope classique du "combat de maître avec l'apprenti", dans lequel un maître "combat" un apprenti - et peut même le frapper, le projeter - mais sans l'intention de le blesser sérieusement, en utilisant ses compétences supérieures pour contrôler le combat de manière à ce qu'il soit stimulant, effrayant, voire douloureux - mais pas mortel ou grave.

L'idée de base est que la simulation d'un combat réel en introduisant la peur et des blessures mineures préparera mieux l'élève au combat réel, ou le poussera à être plus assidu dans l'apprentissage des techniques de combat. Dans le cas de Morpheus, il essaie de débloquer une capacité inconsciente ou émotionnelle pour affecter les simulations virtuelles dans le cerveau de Neo, le combat n'est même pas le point principal (puisqu'ils peuvent télécharger les arts martiaux dans le cerveau de l'utilisateur directement).

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Dans un jeu comme Donjons et Dragons, où les individus peuvent gagner en puissance de manière presque exponentielle (aussi abstrait que cela puisse être), cela est encore plus notable que dans notre monde où les compétences s'acquièrent généralement de manière plus progressive et moins spectaculaire que là où les génies et les prodiges peuvent exhiber le pouvoir de déplacer littéralement des montagnes avec leur esprit.

Par conséquent, inspirez-vous de cette scène (et des autres semblables). Pensez "maître de forages" ou "sensei", pas adversaire. Le dragon d'or, ou qui que ce soit d'autre, tire les ficelles. Lorsque le groupe obtient un bon résultat au lancer et réussit à porter un coup indirect ou presque, il est content. Bien, bien ! Maintenant, refaites-le ! Lorsqu'ils attaquent, ils le font au quart de leur force ou moins. Ils peuvent même attaquer, puis s'arrêter juste avant que leur trident enchanté ne frappe le magicien au visage, puis exhorter le groupe à commencer à agir comme une équipe et moins comme une collection d'individus, etc.

En gros, à moins que l'entité puissante ne sorte un sous-fifre (un écho d'elle-même à 10% de puissance, un lieutenant, un serviteur, etc.) ou qu'elle ne se réduise d'une manière ou d'une autre par magie pour le combat (ce qui est potentiellement dangereux à moins que cette même réduction ne garantisse qu'elle ne mourra pas ou ne sera pas gênée par la perte d'une aile, par exemple), avec le principe que vous avez donné de "tester" le groupe, c'est le meilleur moyen que je vois pour le faire. Intentionnellement, ils ne se battent pas à leur meilleur niveau, mais ils ne retirent pas tout à fait leurs coups, ils donnent quelques coups faibles au groupe pour tester leur courage et juger de leurs capacités.

Comment mettre cela en œuvre mécaniquement

Avoir les stats réelles de la créature la plus puissante. Nous l'appellerons le Morphée. Ensuite, faites correspondre les mécanismes à la narration de la scène. Si les Néos (le groupe) parviennent à mettre le Morphée au grappin, ce dernier utilise toutes ses statistiques pour s'échapper - tout comme le sensei d'un dojo de kung-fu s'échapperait sans effort d'un grappin après avoir laissé un élève l'essayer pour voir comment étaient ses prises. Si le Morpheus a l'impression que les Néos deviennent complaisants, il utilise ces statistiques pour une attaque, puis soit il réduit les dégâts (on ne frappe pas un élève à pleine puissance), soit il arrête l'attaque à quelques centimètres d'eux.

Ensuite, il y a un deuxième ensemble de statistiques, d'une version " nerfée " du Morpheus, qui est un défi plus raisonnable pour les Néos - bien meilleur qu'eux, surtout en CA, mais au moins atteignable, et avec une chance de rater. "Tu as esquivé ! Bravo !", "haha, tu as réussi à me toucher ! Mieux que ce que j'attendais". Notez que les coups portés au Morphée doivent être racontés comme " passant devant sa garde, mais au dernier moment, il esquive avec une vitesse impossible ou une autre méthode pour annuler l'attaque ". Le sensei n'est pas réellement touché. Des 20 naturels ou un travail d'équipe astucieux aboutissant à une touche réelle devraient être très rares et probablement le point culminant de la scène.

Entrecoupez ces deux blocs de statues comme il convient du point de vue narratif. Si les Néos frappent le Morphée avec une sauvegarde ou perdent, il utilisera ses vraies statistiques pour résister. S'ils le mettent dans un grappin ou dans une autre situation qu'il doit résoudre pour continuer le combat correctement, il utilisera ses vraies statistiques. Dans le cas contraire, il utilisera ses statistiques les plus faibles, c'est-à-dire celles qui sont supérieures aux siennes, mais pas au point d'avoir zéro % de chance de toucher ou d'affecter le Morpheus.

Il s'agit en fait d'une "fraude à la volée", mais avec des chiffres prédéfinis. Le cas échéant, vous devrez inventer de nouveaux chiffres ou modifier les chiffres existants, par exemple lorsque les Néos se révèlent être dotés d'une capacité qui augmente leurs compétences et que le Morphée est obligé de compenser en augmentant légèrement la difficulté du combat.

Comment vous gagner contre Morpheus n'est pas que tu le battes. Vous gagnez en gagnant son respect. Tu perds en le décevant. C'est ça l'enjeu narratif. Si on le traite comme une simple rencontre de combat, on passe à côté de la moitié de l'intérêt et de la plupart des possibilités d'amusement.

23voto

ESCE Points 7156

Ne pas le faire fonctionner comme un combat, mais via un sous-système de points de victoire (du GMG).

Si vous voulez le faire fonctionner comme un combat, alors la réponse de @user2754 est probablement la seule façon de le faire fonctionner. Donc ne le faites pas fonctionner comme un combat - utilisez un sous-système ! Le Gamemastery Guide (GMG) contient de nombreux exemples de sous-systèmes. Nous pouvons utiliser le cadre qui y est établi pour en créer un pour votre rencontre cinématique. Nous savons que c'est le bon moment pour utiliser un sous-système, car (d'après le GMG Décider d'utiliser un sous-système ) :

Les sous-systèmes sont les meilleurs lorsqu'ils sont utilisés pour un élément du jeu qui est censé être au moins un peu plus important que les autres. une partie importante d'une seule session . Demandez-vous si vous voulez un style de jeu différent de la normale avant de décider d'utiliser un sous-système, car c'est pour cela que les sous-systèmes sont les mieux adaptés.

Et c'est exactement ce que nous recherchons - un moment important avec un style de jeu différent de la normale.

Le système

Nous allons créer un système très rapidement ici - ils sont assez faciles à mettre en place, comme expliqué dans le document suivant Points de victoire dans le GMG. Nous appellerons nos points de victoire Points de procès, et l'archi-lich/dragon/etc. le Donneur de procès.

Étape 1 : Diminuer ou accumuler des points d'essai

Vous pouvez utiliser Diminution des points de victoire pour souligner que "non, vous ne pouvez pas vraiment battre cette chose". Votre but est d'impressionner le donneur d'épreuve en restant dans le 'combat' aussi longtemps que possible". Si vous optez pour cette voie, précisez dès le départ à vos PC que le but est de durer le plus longtemps possible. C'est la voie que je préfèrerais suivre - j'échelonnerais alors les récompenses en fonction du nombre de rounds qu'ils durent.

Vous pouvez également utiliser Accumulation de points de victoire - c'est ce que la plupart des sous-systèmes utilisent. On a alors l'impression que l'on peut impressionner rapidement le donneur d'épreuve. Cela ne transmet pas autant la supériorité écrasante du donneur d'épreuve, donc je préfère les points de victoire décroissants ici. Le reste de ma suggestion sera basé sur la diminution des points de victoire, mais il est assez facile de l'inverser.

Étape 2 : Durée de la rencontre

Voir Réglage de votre balance - Cela semble être une bonne option pour la Rencontre Longue, où une fois le seuil de PV atteint, le donneur d'essai adopte des tactiques différentes, en secouant les DCs. J'opterais probablement pour une réserve de départ de 2 PV par membre du groupe - cela vous donnera plusieurs tours, à moins que tout le monde n'échoue de manière critique dès le départ.

Étape 3 : Définissez vos CD en fonction de ceux du donneur d'essai. Attentes

Cela vous permet de contourner la question "vous ne serez jamais capable de toucher ce CA, alors qu'est-ce qu'on fait". Le donneur d'essai connaît vous ne pouvez pas les battre ou même les frapper. Mais comme ils cherchent à évaluer les aventuriers, cela vous permet de fixer le DC en fonction des attentes. (Voir Classes de difficulté pour les informations sur le DC). Voici quelques recommandations de base :

  • Phase 1 : Le donneur d'essai est surtout sur la défensive.
    • Un DC dur de niveau pour les jets d'attaque - cela devrait encourager les approches alternatives ou le travail en équipe.
    • Valeur normale du niveau pour les manœuvres et les tests de connaissance.
    • DC facile pour les Lores pertinents (Duel, Guerre, etc.)
    • DC facile pour les contrôles qui utilisent de manière créative l'environnement de l'épreuve (par exemple, je redirige le support brillant des boucliers dans le coin pour essayer d'aveugler le dragon en reflétant la lumière du soleil pendant que mes alliés le distraient - un jet d'attaque facile).
  • Phase 2 : le donneur d'essai passe à l'offensive
    • DC normal du niveau pour les jets d'attaque
    • Autoriser les "contrôles AC" - lancer un jet contre un DC avec votre AC moins 10 (par exemple, un contrôle pour essayer de se défendre activement).
    • Probablement les mêmes Easy DC's qu'avant.

Dans chaque phase, j'augmenterais le niveau de difficulté de tout test répété (mais séparément pour les phases) - ainsi, le premier jet d'attaque de la phase 1 est difficile, puis très difficile, etc. Cela incite vos PJ à essayer de nouvelles choses, et est facilement perçu comme le Donneur d'épreuve essayant de tester les limites de leurs capacités.

Étape 4 : Déterminer les récompenses

Je suppose que vous toujours veulent leur donner la quête, donc je suggère de leur donner ça tant qu'ils tiennent un tour. Ensuite, je leur donnerais des bonus en fonction de leur durée, qui reflèteraient d'une manière ou d'une autre la faveur du Donneur d'épreuve, donc quelque chose comme ça :

  • 1 tour : la quête
  • 2 rounds : ci-dessus + accès à un sort/feat peu commun ou rare en rapport avec le donneur d'essai.
  • 3 tours : ci-dessus + un butin brillant
  • 4 tours : ci-dessus + un indice très utile ou un futur allié.
  • 5+ rounds : ci-dessus + une pièce de butin supplémentaire pour chaque round.

Étape 5 : Exécuter la session

Amusez-vous ! Expliquez clairement à l'avance à vos PC ce qui se passe, récompensez les idées intelligentes ou l'utilisation des exploits, mettez-vous vraiment dans la narration (et laissez vos PC faire de même).

Une option pour transmettre encore plus le pouvoir écrasant du donneur d'essai

Titre terrible, pas génial, mais cette idée m'est venue en réfléchissant davantage au commentaire de @arete sur l'utilisation de plusieurs pools de points d'essai. Paizo discute de quelque chose de similaire dans Sous-systèmes à points multiples . En fonction de la nature du sentier, vous pouvez l'organiser comme une "course". Si vous voulez que cela ressemble narrativement à un combat, demandez aux PC de continuer comme ci-dessus, mais au lieu d'avoir X rounds pour le faire, demandez au Donneur de procès d'avoir un tour à la place. Faites en sorte que le Donneur d'Essai fasse un jet de dé contre le même DC que les PCs - étant donné leur supériorité écrasante, ils devraient toujours réussir de manière critique. Si c'est le cas (plus probable si le Donneur d'épreuve a plus de 10 niveaux d'avance sur les PC), alors vous pouvez vraiment l'utiliser comme un marqueur de round - le Donneur d'épreuve recevra deux points d'épreuve à chaque round. Si le groupe fait la course jusqu'à 9 points d'essai, cela donne aux joueurs 5 rounds (tant que le donneur d'essai les poursuit), en supposant que le donneur d'essai ne fasse pas de 1 naturel. Quoi qu'il en soit, le fait que le donneur d'épreuves réussisse tout ce qu'il entreprend devrait laisser les PC dans un état d'effroi approprié, sans qu'il soit nécessaire d'affaiblir le donneur d'épreuves - nous profitons simplement du fait que 10 sur le DC et 30 sur le DC signifient la même chose.

Mon expérience

J'ai déjà utilisé des sous-systèmes à quelques reprises, et ils ont bien fonctionné pour mes jeux. Cela semble être une occasion en or pour en utiliser un. Ils ont tendance à être plus réussi si vous êtes plus transparent avec vos joueurs sur leur fonctionnement.

8voto

Trish Points 24750

Le maître se bat avec mes mains liées

Un trope typique pour montrer à quel point un personnage est badass est qu'il se bat avec un handicap évident. Si le maître se bat, il essaie activement de ne pas utiliser son pouvoir de manière à rééquilibrer le combat. Dans les films, cela prend typiquement des formes comme celles-ci :

  • Il n'attaque pas le PC tout seul. Non, il utilise des contre-manœuvres ou des punit les mauvais gestes ("ratés") de l'élève. Ce n'est que si l'élève devient trop arrogant qu'ils lui donnent une bonne claque, puis reviennent au mode passif "Viens me chercher".
  • Il peut activement ne pas utiliser les caractéristiques qui le rendent plus difficile à toucher avant d'avoir été touché (calculez la CA du maître sans ces caractéristiques - bien qu'il puisse les réengager à tout moment).

Mais cela ne concerne que le niveau superficiel : au moment où le maître libère son pouvoir, il continue à écraser le PC, et il a généralement le double ou plus des HP du PC. Alors comment faire pour que cela reste intéressant ?

Smackdown n'est pas le but !

Le but du combattant ne devrait pas (et ne pourrait pas) être de faire tomber les HP du maître à 0 ou à tout autre chiffre arbitraire. Donc pour le faire sûr le maître peut distribuer des armes spécialement traitées ou d'autres dispositifs d'entraînement. En termes de jeu, toutes les armes à l'intérieur du ring peuvent toujours faire des dégâts minimaux, ou seulement des dégâts imaginaires - au moment où la personne quitte le ring, les dégâts sont guéri .

Un jeu de cibles

L'objectif est plutôt de montrer ce que l'élève peut faire. Pour ce faire, il doit atteindre des objectifs différents et plus petits :

  • L'un des "objectifs" les plus stéréotypés pour un élève lors d'une mise en jeu est de "porter un bon coup". D'après mon propre entraînement de kendo, même si l'entraîneur ne réagit pas du tout et permettant de vous débarquer tout frappé, atterrissant un approprié Un coup avec une bonne exécution est toujours très difficile - considérez-le comme une manœuvre d'attaque qui ne doit pas seulement toucher la CA [délibérément abaissée] (c'est un " coup bâclé ") mais la dépasser d'un certain montant. Rappelez-vous que notre maître n'utilise pas activement une partie de ses compétences pour en tirer le meilleur parti - il peut dire si la balle l'aurait touché s'il avait défendu avec ne serait-ce qu'un minimum d'effort. Cependant, cela se transforme rapidement en un jeu de hasard, à moins que le joueur n'ait de nombreuses possibilités de modifier son jet d'attaque avec des manœuvres.
  • Les manœuvres peuvent être exigées. Si l'élève a appris une certaine manœuvre avec des circonstances déclencheuses, la tâche est moindre pour touchez mais pour mettre en place les circonstances de déclenchement sans obtenir une attaque d'opportunité de la part du maître, qui n'utilise que des pas de 1,5 m et toute AoO qui se présente pour essayer de contrer le mouvement de l'élève. Cela pourrait nécessiter une carte de combat et pourrait devenir un jeu étrange. échecs lorsque le joueur tente de préparer une charge ou une autre manœuvre.
  • Tous les combats ne consistent pas à frapper l'adversaire. Parfois, la victoire ne réside pas dans la réduction de l'ennemi à 0 HP, mais dans l'atteinte d'objectifs différents tout en survivant . Les objectifs d'un tel défi sont des choses comme manœuvrer à travers un champ de piégeage ou d'échapper aux coups du maître en atteignant certaines positions et en utilisant ensuite différentes compétences. Cela se transforme en un étrange jeu d'esprit avec le MJ si vous utilisez une carte de bataille.
  • Si vous le voulez vraiment, vous pouvez vous inspirer des règles sur Montrer le combat from Pathfinder 1e - Le sensei représente cependant les spectateurs, et il faut un certain nombre de bonnes manœuvres pour l'influencer.

F*** dés, narration cinématique !

Mais il y a un autre chemin : Racontez. Arrêtez tous les jets de dés. Au lieu de cela, demandez au joueur de raconter ce qu'il essaie, puis estimez ce que le maître peut et va faire, et comment les choses se résolvent. Laissez-moi vous donner un exemple (en utilisant un couple de samouraïs comme doublure) :

P : Kakita Mamorou entre sur le ring, et après avoir suivi les formalités, dégaine son Bokuto face au maître. Avec des pas lents mais éprouvants, il fait des cercles dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, tenant la position centrale, la pointe de son épée en bois sur les yeux du vieux maître. Lorsqu'il aperçoit ce qui pourrait être une ouverture sur le bras gauche de l'aîné Kakita, il s'y attaque, un Kiai sur les lèvres, à vous briser les oreilles...

GM : Kakita Toshimoko a souri alors que l'élève s'élançait vers lui, la lame de bois levée comme il se doit pour frapper son bras. Mais avant qu'elle n'entre en contact avec lui, sa propre lame de bois gris argenté fit un bond sur le côté. Ce n'était pas un grand bruit de bois sur bois lorsque sa pointe a frappé le côté de la lame, mais c'était suffisant pour diriger la lame de l'élève juste à côté de son corps. "Bonne tentative, mais tu peux faire mieux, Mamorou-kun ! Tu as perdu le contact visuel !" Avec la dernière phrase, la lame grisâtre du maître s'élança, se brisant juste au niveau de l'épaule du jeune samouraï pour s'y reposer un fraction d'instant, avant de revenir dans la position de base, le vieil homme reculant de deux pas pour donner un nouvel essai à son élève.

P : Grommelant un court instant devant le spectacle de la Grue Grise, Mamouru retourne également au point de départ, cette fois dans le sens des aiguilles d'une montre. Un par un, ses yeux se concentrent sur l'ensemble de l'image cette fois-ci, essayant de lire l'intention de son sensei pendant tout ce temps. Puis, ce ne sont pas ses yeux qui lui indiquent le changement, ce sont ses pieds. Le bord d'un tatami. Modifiant ses pas, il pousse son mouvement presque verrouillé avec l'adversaire vers le bord d'une telle bande, se concentrant sur le seul moment où le vieil homme devrait ajuster son pied pour la minuscule modification du sol. C'est le moment où il frappe un coup rapide sur la jambe arrière stable...

GM : C'est un moment bien choisi. Alors que le pied du vieil homme se soulève un tout petit peu plus pour atteindre le bord du tapis, le bokuto sombre de Mamorou fend l'air en sifflant, bien parti pour frapper juste. Avec un bruit sourd, le bois frappe le bois alors que Toshimoko parvient tout juste à placer sa propre lame de bois entre le bokuto et sa jambe, ayant libéré la moitié de sa prise. "C'était un bon coup. Si c'était de vraies lames, tu me coûterais une jambe là." Un sourire se dessine sur les lèvres du vieil homme, tout comme il utilise sa main libre pour donner à son élève une poussée vers le point de départ. "Mais ce n'est pas le cas. Encore une fois !"

4voto

Michael Points 242

Pour le rendre gagnable, vous avez besoin d'une condition de victoire autre que amener le Grand Gentil Gentil Gentil à zéro point de bit car, comme vous l'avez noté, c'est impossible sans de considérables manigances du genre de celles qui ne vous intéressent pas. Pour maintenir l'intérêt narratif et mécanique, vous voudrez quelque chose qui ne peut pas être résolu en spammant les rôles de dés jusqu'à ce que les conditions soient remplies (par exemple : me frapper x fois, contrer le sort x avec succès, rester debout après que le dragon d'or souffle un souffle affaiblissant, etc.) Alors qu'est-ce que cela pourrait être ? Voici une idée en utilisant le dragon d'or que vous avez suggéré.....

Portez une pièce d'or de mon trésor pour franchir le seuil de ma tanière avant la prochaine pleine lune.

Ce genre de jeu est vraiment amusant parce que les PJ peuvent l'aborder d'un nombre infini de façons, et échouer autant de fois sans être pénalisés (jusqu'à ce que le temps soit écoulé). Lorsque les PJ sont pris, le dragon utilise des sorts ou son souffle affaiblissant pour les mettre hors d'état de nuire ou les éliminer. S'il faut en venir aux mains, le dragon inflige des dégâts de soumission avec ses attaques physiques et, si le groupe doit être anéanti, il s'assure que les PJ se retrouvent dans un endroit sûr pour récupérer (et laisse probablement une note pour les taquiner ou les encourager). Il y a des sorts et des pièges à surmonter en cours de route. Le dragon est vigilant pendant cette période, mais il doit continuer à mener sa vie normale, à manger, à patrouiller sur son territoire, etc., ce qui laisse des moments où les PJ peuvent éventuellement se faufiler sans se faire remarquer (à condition de surmonter les alarmes mises en place par le dragon). Vous pouvez mettre cela en place en imaginant ce qu'un dragon de cette catégorie d'âge ferait pour protéger sérieusement sa couche, puis réfléchir à la façon dont il modifierait cela pour ne pas tuer ses nouveaux amis. Les protections non mortelles seront vos alliées ici. (geas inférieur : se lier d'amitié avec toutes les poules de la ville et en convaincre une de pondre un œuf dans votre main). . Vous avez beaucoup d'options ici et cela peut être très amusant pour toutes les personnes concernées.

Bonne chance !

4voto

phylae Points 319

Faites-les s'affronter en combattant d'autres ennemis

J'ai joué à Hadès récemment, un roguelike à forte dose d'action. De temps en temps, vous rencontrez un personnage appelé Thanatos, qui vous défie dans une compétition. Vous nettoyez une pièce comme d'habitude, sauf que Thanatos combat également les ennemis ; celui qui en tue le plus gagne. Maintenant, Thanatos est évidemment au-dessus de votre niveau. Ses attaques infligent des dégâts bien plus importants que les vôtres, et il vaporise instantanément les ennemis sur lesquels vous avez passé quelques secondes. Ce qui rend la chose plus juste, c'est que ses attaques ont plusieurs secondes de télégraphie avant de vaporiser un ennemi. Il n'est donc pas rare de tuer plus d'ennemis que lui et de gagner la compétition, même si vous n'auriez aucune chance dans un combat direct contre lui.

Vous pouvez appliquer une stratégie similaire pour ce match d'exhibition. Choisissez un ensemble d'ennemis qui feront une rencontre sévère à extrême pour le groupe. Veillez à ce qu'ils soient de niveau inférieur à celui du groupe ; vous préférez la quantité à la qualité dans ce cas. Ensuite, dans l'une ou l'autre moitié d'une arène, le groupe et l'adversaire de haut niveau se mesurent à cette série d'ennemis. Le but de la compétition est que le groupe élimine sa série d'ennemis avant que l'adversaire n'élimine la sienne.

En théorie, cela devrait rapprocher le combat d'une équité mécanique. Chacune des actions de votre PC sera significativement plus faible que celle de l'adversaire, mais il en aura quatre fois plus. En plus de cela, l'adversaire sera probablement inefficace avec ses dégâts. Réussir chaque attaque et infliger plus de 100 points de dégâts à chaque fois est impressionnant, mais si les ennemis n'ont que 50 HP, quatre PC infligeant 25 points de dégâts à chaque attaque les élimineront deux fois plus vite. En fonction des niveaux, la quantité de surarmement ne sera probablement pas aussi extrême, mais elle devrait tout de même constituer un petit facteur donnant l'avantage aux joueurs pendant le concours.

Bien qu'il soit mécaniquement équitable, ce type de combat montre très clairement que l'adversaire de haut niveau ne joue pas dans la même catégorie que lui. Puisque vous avez basé les ennemis sur une rencontre extrême, ou proche de celle-ci, le groupe devrait en ressortir meurtri, meurtri et presque mort. Pendant ce temps, l'adversaire n'aura jamais été touché, il aura fait une crête à chaque attaque et, en général, il se sera débarrassé des ennemis sans aucun problème. Malgré cela, le groupe a l'occasion de montrer ses prouesses de combat à l'adversaire. Si le groupe gagne le combat, l'adversaire sera impressionné par le groupe pour l'avoir surpassé. Même si le groupe perd le combat, il aura été suffisamment difficile pour que l'adversaire soit impressionné par le fait qu'il ait tenu bon.

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