27 votes

Les joueurs doivent-ils être autorisés à être plus efficaces en combat en choisissant des attaques plus spécifiques ?

Le problème semble provenir des joueurs qui agissent comme si le fait d'être plus spécifique dans la description de leurs attaques leur permet d'avoir plus d'effets et d'être plus forts gratuitement.

Par exemple, au lieu de dire "j'attaque le géant", ils disent "j'attaque le géant et j'essaie de lui couper la main". J'autorise de telles actions, mais le groupe s'attend alors à ce qu'il y ait un avantage supplémentaire, par exemple un désavantage sur les jets d'attaque.

Bien que je ne sois pas opposé à l'idée, cela me dérange que le parti ne me permette pas de faire de même avec lui. Le groupe veut utiliser un système réaliste pour frapper les ennemis, mais un système plus axé sur les règles du genre "0 HP vous êtes inconscient, 1 vous êtes tout à fait ok et pouvez vous battre sans conséquence".

Est-ce courant dans les aventures, et dois-je laisser cette disparité entre les systèmes exister ? Ou dois-je imposer l'un ou l'autre "réaliste vs RAW" ?

42voto

Dale M Points 183702

Non

Jamais

En aucun cas

D&D n'est pas un jeu simulationniste

Le concept de points de vie est intégré à D&D - une flèche dans l'œil qui fait 5 points de vie est un point de vie. de toutes les façons équivalent à une pierre déposée sur votre pied qui fait 5hp de dégâts. Vous pouvez les décrire différemment, mais leur effet mécanique est équivalent.

Il y a des sorts et d'autres effets qui imposent des conditions spécifiques conditions sur les créatures, mais elles sont séparées et distinctes du système de dommages.

Jetez un coup d'œil aux exploits qui permettent une pénalité au jet d'attaque en échange de plus de dégâts (par ex. Attaque de puissance ) ils ont un coût à payer mais, de manière significative, leur récompense n'est que plus de dégâts - pas un effet spécial.

Il y a sont des jeux amusants qui adoptent une approche plus simulationniste (par ex. Rolemaster , HarnMaster ) où les coups critiques endommagent des parties spécifiques du corps et causent des entraves permanentes jusqu'à la guérison (ou pour toujours). Ils ont tendance à être Extrêmement Des jeux brutaux à jouer et vous devez être à l'aise avec le fait que votre combattant entièrement buffé peut recevoir un critique qui dit "Cerveau détruit". Vous êtes mort."

Ce qui va autour vient autour

Je dis à mes joueurs "tout ce que vous pouvez faire, ils peuvent le faire". Si vous décidez d'introduire des règles internes comme celles-ci (et ne le faites pas, s'il vous plaît), vos joueurs doivent comprendre que cela les affecte également.

10voto

Scott Points 4740

Notez que dnd 3.5 a plusieurs façons de faire une attaque qui impose des malus à votre adversaire.

Vous pouvez essayer de désarmer l'adversaire, ou de briser son arme par exemple. Vous pouvez aussi essayer de faire trébucher votre adversaire, de le bousculer, de l'agripper, etc. (Attention, n'en faites pas beaucoup contre un géant, cela vous mettrait dans un sale état).

Ces attaques alternatives sont généralement :

  • sont plus difficiles à réaliser
  • sont plus risqués
  • Nécessité d'un investissement important dans des exploits ou des équipements pour réduire ce qui précède.
  • Faire moins (ou pas) de dégâts.

Ces actions de combat alternatives sont généralement assez équilibrées, et ont un sens dans le cadre des règles.

Ne faites pas simplement qu'une attaque normale fasse le meilleur des deux mondes - c'est un dégât d'attaque normal ET qui fournit des pénalités en combat.

Si votre groupe souhaite vraiment que la blessure implique la perte ou la fracture d'un membre, etc., je vous recommande d'opter pour les options suivantes (dans l'ordre de préférence) :

  • jouer à l'un des nombreux jeux de rôle où cela fait partie intégrante des règles. (emplacements des coups aléatoires, risque d'incapacité, coups appelés qui sont plus durs mais ciblés).
  • Permettez aux joueurs de déclarer ce qu'ils tentent, et le DM détermine quelle attaque spécialisée existante est similaire à celle-ci, et l'élabore de la même manière. Attaquer la main d'un géant pourrait potentiellement fonctionner de la même manière qu'une brèche ou un désarmement. N'oubliez pas d'inclure les attaques d'opportunité, le cas échéant.
  • Liez-le à un 20 naturel (pas un crit, 3.5 a quelques personnages avec des gammes de crit obscènes). Quand quelqu'un (y compris les monstres sous le contrôle du DM) obtient un 20 naturel, il choisit une partie du corps qu'il visait. Le DM raconte des conséquences horribles dans le jeu.

8voto

Dan B Points 74303

Commençons par parler du combat. Lorsqu'un personnage attaque l'ennemi, il fait déjà des choses comme "essayer de lui couper la main" et "le poignarder dans l'œil". Le système de combat part du principe que chaque personnage fait tout son possible pour infliger le maximum de dégâts. Si un joueur dit quelque chose qui ressemble à "oh au fait, j'essaie d'infliger beaucoup de dégâts avec cette attaque", cela ne sert à rien, car son personnage essayait déjà d'infliger beaucoup de dégâts.

Il semble que vos joueurs essaient d'effectuer des mouvements de combat spéciaux. C'est très bien ! D&D 3.5e a un tas de règles pour ce genre de choses. Par exemple, si quelqu'un dit "J'attaque le géant et j'essaie de le renverser", vous pouvez lui demander de regarder les règles du voyage mouvement de combat. Si quelqu'un dit "Je l'attaque et je lui arrache son épée de la main", vous pouvez le renvoyer à la rubrique désarmer mouvement de combat. Ces mouvements vous donnent une chance de générer un effet significatif, mais le prix à payer est que vous n'infligez pas réellement de dégâts avec ces mouvements.

(Aussi, ces mouvements ne sont pas très bons à moins que vous n'ayez pris l'exploit approprié. Lorsque vos joueurs comprendront comment les coups fonctionnent, ils pourraient perdre tout intérêt à les faire).


Maintenant, parlons du plaisir.

Rappelez-vous que votre objectif, avec D&D, n'est pas de raconter une histoire qui soit une simulation exacte de la réalité. Votre but n'est même pas de raconter une histoire qui soit juste envers les monstres ! Votre but est de raconter une histoire qui est amusant .

Si vos joueurs s'amusent à vous dire qu'ils essaient de couper la main d'un géant, vous pouvez les laisser faire. Si vous pensez qu'il ne serait pas amusant pour eux que le géant réponde en leur écrasant les jambes avec son propre mouvement improvisé, alors vous n'avez pas à laisser le géant le faire. Si les joueurs battent le géant trop rapidement, ce n'est pas grave - vous pouvez simplement faire apparaître un deuxième géant !


Le risque est que vous ayez des problèmes d'équilibre. Peut-être qu'un personnage est vraiment agressif et invente des choses - "et si ". este Je veux qu'elle coupe les jambes de ce type, et que les jambes volent et frappent le monstre qui se tient derrière lui pour lui infliger 20 points de dégâts, et que le monstre soit aveuglé par tout le sang qui vole partout et qu'il tombe dans un trou et meure". Vous ne voulez pas vous retrouver dans une situation où les personnages font des mouvements improvisés qui sont manifestement meilleurs que les personnages qui se battent selon les règles.

La solution est la suivante : (1) assurez-vous de bien comprendre les règles relatives aux mouvements de combat suivants : faire trébucher, désarmer, mettre le grappin sur un objet, l'assommer et le ruer ; et (2) si quelqu'un essaie de faire quelque chose qui n'est pas couvert par l'un de ces mouvements, inventez quelque chose de similaire.

La plupart de ces mouvements effectueront certaines des actions suivantes :

  • faire en sorte que tous les ennemis proches subissent une attaque d'opportunité lorsque le personnage fait quelque chose d'inhabituel.
  • utiliser un test inhabituel (par exemple des jets d'attaque opposés ou des tests de force opposés) qui pourrait être plus difficile à obtenir.
  • donner des bonus aux créatures plus grandes, de sorte qu'il est plus difficile de leur infliger un coup spécial.
  • ne vous font pas subir de dégâts si vous réussissez - tout ce que vous obtenez est l'effet spécial.

Si quelqu'un essaie de faire quelque chose de vraiment scandaleux, il est normal de lui dire non, avant qu'il ne roule. Si vous ne vous sentez pas à l'aise pour dire non directement, vous pouvez dire quelque chose comme "cela peut arriver si vous obtenez un coup critique, mais sinon, il sera trop difficile de l'atterrir efficacement".

6voto

TomA Points 5600

Corrigez-moi si je me trompe, mais viser spécifiquement une partie du corps n'est-il pas considéré comme un "tir appelé" ?

Voici un lien vers l'exploit/les règles spécifiques à ce sujet pour Homebrew :

https://dnd-wiki.org/wiki/Called_Shot_(3.5e_Feat)

Les détails ici donnent des conséquences très spécifiques et facilement applicables d'un tir appelé - et beaucoup de gens ont des règles internes pour les tirs appelés, pas comme un exploit mais comme un système comme ce que vos joueurs demandent... "Spécial : Un DM peut faire du tir appelé une règle variante au lieu d'une prouesse ; si c'est le cas, tout personnage ayant au moins trois niveaux de classe dans une classe accordant un bonus d'attaque complet peut utiliser cette prouesse."

Dans tous les cas, un coup appelé est plus DIFFICILE qu'une attaque standard. Cela signifie qu'à chaque fois qu'un joueur demande un coup appelé, IL a une probabilité négative de toucher. Prenons l'exemple de l'appel de la main, qui, selon le tableau, serait probablement un appel du bras.

Bras (2 pénalités) : Vous touchez un bras spécifique, obligeant la créature frappée à effectuer un jet de sauvegarde réflexe ou à lâcher ce qu'elle tenait dans cette main. Si cette créature avait une arme à deux mains, elle effectue sa sauvegarde avec un bonus de +4.

Comme vous pouvez le voir, lorsque le joueur fait un jet pour essayer de faire cela, vous retirez -2 de son jet de dés. Il jette un 12, c'est en fait un 10...

Mais s'ils réussissent, ils bénéficient de la CHANCE que l'adversaire lâche son arme.

En tant que DM de 3.5, je suis parfaitement d'accord pour autoriser la pénalité et en assumer les conséquences. Voici les autres, à part le bras

  • Yeux (pénalité de 6 pour toucher) : Vous frappez votre adversaire en plein dans les yeux, l'aveuglant pendant 1 round à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde de Force. Même si la sauvegarde est réussie, la créature frappée est éblouie pendant 1 heure par la suite.
  • Visage (4 pénalités pour toucher) : Vous frappez votre adversaire en plein visage et lui infligez 6 points de dégâts supplémentaires. C'est aussi une expérience profondément satisfaisante, qui vous accorde un bonus de moral de +2 aux coups et et aux dégâts contre cette créature jusqu'à la fin du prochain round.
  • Dents (4 points de pénalité pour toucher) : Vous frappez vos cibles en plein dans les dents ; l'attaque est très douloureuse, provoquant la titubation de la cible pendant 1 round, à moins qu'elle ne réussisse une sauvegarde de fortitude. De plus, votre attaque fait tomber quelques dents, désactivant l'attaque par morsure des créatures qui ont échoué à leur sauvegarde pendant 1d4 heures ou jusqu'à ce qu'elles reçoivent des soins magiques (y compris les soins rapides et la régénération).
  • Gorge (pénalité de 4 pour toucher) : Vous frappez en plein dans la gorge, obligeant la créature frappée à effectuer un jet de sauvegarde réflexe ou à devenir silencieuse et incapable de respirer pendant 2 rounds. Si vous maniez une arme vorpaline, son effet décapitant s'active sur un 19-20 lorsque vous effectuez un tir appelé à la gorge.
  • Torse (2 pénalités pour toucher) : Vous touchez les tissus et les os sensibles du torse, obligeant la créature frappée à effectuer une sauvegarde de fortitude ou à être malade pendant 2 rounds.
  • Aine (4 pénalités pour toucher) : Vous avez touché un endroit très sensible, obligeant la créature frappée à effectuer un jet de sauvegarde de fortitude ou être nauséeuse pendant 1 round et un jet de sauvegarde de volonté ou être secouée pendant 3 rounds.

La règle ici dit :

Le DC de ces manœuvres est de 10 + ½ bonus d'attaque de base + le modificateur de force ou de dextérité de l'utilisateur (le plus élevé des deux) et la sauvegarde (et les pénalités) sont effectuées à la fin du tour en cours.

Mais quand je cours, j'utilise simplement la CA de la cible telle qu'elle est comme difficulté, avec les pénalités négatives pour toucher en fonction de la partie du corps. C'est juste plus simple que d'essayer de calculer tous ces autres trucs.

Et devinez quoi ! Je laisse les PNJ faire les tirs appelés aussi - ils prennent la pénalité, et s'ils obtiennent le jet, il y a des conséquences. Le lien que j'ai fourni gardera les choses équilibrées pour vous si vous décidez de faire une règle maison. Vous pouvez le faire comme une prouesse de règle de maison ou le garder à la règle de maison générale. C'est vraiment, vraiment commun comme règle maison.

Personnellement, j'apprécie la houserule générale, et je trouve que la plupart du temps, les joueurs n'aiment pas les négatifs imposés pour frapper, donc ils ne finissent pas par faire des coups appelés la plupart du temps.

Mon conseil : Dites-leur que vous avez trouvé le tableau d'aptitude des tirs appelés, et que vous leur permettrez de continuer à faire des tirs appelés, MAIS avec la pénalité pour les avoir pris, ET que vos PNJ auront droit au même genre d'effets. Parce que si les PNJs peuvent le faire aussi, ils devraient/seront reconnaissants pour les limitations et les chances de faire une sauvegarde contre les effets. S'ils ne sont pas reconnaissants, allez-y et faites-leur remarquer qu'ils devraient l'être.....

Je le ferai, s'ils obtiennent un résultat ridiculement bon sur un appel, j'autorise parfois quelque chose de loufoque pour les héros, comme leur permettre de se couper partiellement une main, ou de s'arracher un œil ou autre, juste pour le style, et alors je ne m'embêterai pas avec la chance de sauver... de manière réaliste cependant, ils ne vont pas être capables de faire cela la plupart du temps, et l'effet est essentiellement ce qui est sur le tableau -- les yeux, ils sont aveuglés pendant un temps limité, et ainsi de suite. Je ne les autoriserais pas à faire un tir appelé où ils disent "je veux lui couper la main". Supposons qu'ils visent son bras/main et qu'ils veulent toujours faire le maximum de dégâts, mais couper une main est BEAUCOUP PLUS qu'un succès ordinaire.

Maintenant, il y a quelques problèmes - les joueurs pourraient argumenter que la zone qu'ils essaient de frapper pourrait ne pas avoir d'armure et donc l'armure devrait être ignorée. NE L'ÉCOUTEZ PAS. Le CA est le CA. Voir cet article sur la façon dont cela déséquilibre le jeu.

Parce que si vous autorisez quelque chose comme ça, même si c'est intelligent de la part du personnage, deux choses peuvent se produire : 1) c'est un mode facile et les méchants sont assez intelligents pour faire la même chose ; 2) cela sape sérieusement les niveaux de difficulté établis dans les livres.

Définissez les règles comme étant un tir appelé plus difficile et tenez-vous en à ces règles. Je ne sais pas si c'est ce que vos joueurs essaient de faire (argumenter que s'ils choisissent des parties non armées comme les mains, l'armure ne s'applique pas) mais si c'est le cas, cela saperait complètement tout le système. L'autoriser à être joué de cette façon signifierait une refonte complète du système 3.5. Et alors ce ne serait plus D&D... L'AC est l'un des facteurs déterminant l'attribution d'XP pour les tueries et le niveau de difficulté.

EDIT : Parfois, un tir appelé est en fait impossible - si la personne a une armure de tête complète avec une fente minuscule par exemple, je ferai savoir au joueur qu'il peut voir que viser les yeux ne donnera rien.

4voto

jalf Points 142628

Je ne me souviens pas s'il existe des règles officielles à ce sujet, mais mon groupe a toujours permis aux joueurs de prendre une pénalité de -4 à leur attaque pour un "tir appelé" qui pourrait avoir un avantage supplémentaire. L'effet est similaire au fait de tirer dans une mêlée si un archer n'a pas de tir précis. En gros, en prenant une pénalité de -4, le joueur peut faire quelque chose de plus spectaculaire. Par exemple, un joueur peut poignarder un lanceur de sorts dans la bouche, ce qui l'empêchera de lancer des sorts verbaux jusqu'à ce que la blessure soit guérie, etc.

Vous devriez vraiment no permettent aux joueurs d'annoncer simplement que leurs personnages sont plus efficaces sans inconvénient. L'hypothèse est que les personnages essaient d'être aussi efficaces que possible avec leur valeur d'attaque de base. Ils peuvent réduire leur valeur d'attaque s'ils veulent augmenter leur efficacité potentielle (voir attaque de puissance, etc.).

Quoi qu'il en soit, le coup appelé ne doit pas entraîner une énorme variation de la puissance. Par exemple, mon précédent tir appelé "coup de poignard dans la bouche". Peut-être que cela force un test de concentration contre un nombre raisonnable lors du lancement de sorts verbaux. Dans d'autres cas, il se comportera comme si (et utilisera les règles pour) le broyage des objets. C'est surtout un outil de jeu de rôle.

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