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Campagne dans un monde et une histoire déjà existants - peur de la domination des PNJ.

J'essaie de créer une campagne qui utilise le cadre et l'histoire d'une série déjà établie, World of Warcraft, mais je crains que mes joueurs ne sentent leur histoire et leurs personnages éclipsés par ce concept.

Quels sont les outils de gestion que je peux utiliser pour m'assurer que l'histoire menée par le joueur a la priorité sur le monde de World of Warcraft qu'il va découvrir, tout en maintenant l'intrigue du monde lui-même ?

Existe-t-il une méthode utile pour sélectionner les parties de l'histoire de World of Warcraft que je peux ou ne peux pas autoriser à être modifiées par les joueurs ?

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Bonjour, Riccardo, bienvenue sur RPG Stack. Il est fort probable que votre question soit fermée. Ce n'est pas parce que la question est mauvaise ou indigne, mais principalement parce que (telle qu'elle est formulée) ce n'est pas une question que le système Stack gère très bien - elle est trop ouverte et elle va être listée comme "basée sur l'opinion", ce qui signifie, essentiellement, qu'il est difficile pour nous de faire la différence entre une bonne réponse et une mauvaise réponse (more)

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Une façon possible de procéder est de réduire le champ d'application et de le rendre plus spécifique ; d'autres commentateurs peuvent avoir des conseils à ce sujet. Une autre façon de procéder est de trouver un forum plus adapté à ce genre de question (et c'est une question tout à fait valable pour un nouveau GM !) Nous avons une liste de forums aquí (plus)

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Nous proposons également une visite générale du site aquí au cas où vous ne l'auriez pas déjà vu.

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Andrew Medico Points 11338

Maintenir les factions, les motivations et les méthodes constantes. Mettez les résultats en doute.

Pardonnez l'âge de mes exemples, je n'ai vraiment été impliqué dans World of Warcraft qu'à ses débuts. Une partie de ceci va aussi être, comme, des trucs de Warcraft 3 ? Mais ça devrait quand même être compréhensible.

Je vais commencer par un exemple, en considérant Scholomance comme une résultat . Plus précisément, c'est le résultat de l'opération suivante Famille Barov une organisation ambitieuse qui souhaite assurer un héritage immortel , négocier un accord avec le Cult of the Damned un ennemi obscur qui veut répandre le fléau de la non-mort qui a tenté les Barov avec des promesses .

Les factions ici sont la famille Barov et le Culte des Damnés. Leurs motivations, l'objectif final des factions, sont d'assurer un héritage immortel et de répandre le fléau de la mort. Bien que chaque faction ait une variété de méthodes à sa disposition, celles qui sont entrées en jeu pour faire Scholomance sont le Culte des Damnés tentant quelqu'un avec des promesses et les Barov négociant un accord avec eux.

Vous pouvez voir, je l'espère, comment une équipe d'enquêteurs suffisamment motivée qui ne respecte pas les règles mais qui obtient des résultats (vous savez, certains personnages de joueurs) pourrait briser le résultat de Scholomance sans nécessairement avoir à anéantir la famille Barov ou le Culte des Damnés - ils perturbent la négociation et exposent les promesses du culte à la grande Alliance.

Mais, comme les Barov et le Culte des Damnés ne sont pas anéantis, ils peuvent toujours essayer de progresser vers leurs objectifs par d'autres méthodes. Les Barovs pourraient décider d'assurer leur héritage en formant une Alliance des Marchands et en déclenchant une guerre civile, absorber d'autres factions marchandes importantes y revendiquer un territoire ou des ressources . Le Culte des Damnés pourrait opérer en marge de la guerre en cherchant un moyen d'entrer, espionner l'Alliance avec des sorts de voyance y recruter des suiveurs ou des lèches-bottes . En créant des factions avec un motif et une variété de méthodes disponibles, vous pouvez laisser les PJ agir et réussir comme ils l'ont mérité et réagir à ce qu'ils ont fait, plutôt que de faire face à un rebondissement soudain et de prendre une décision irréfléchie lorsque vous êtes à plat.

Les factions sont

En guise d'introduction, laissez-moi vous annoncer quelque chose : vous sont va faire de l'ombre à vos joueurs. C'est une conséquence mathématique malheureuse, du moins si vous jouez quelque chose dans le modèle conventionnel des RPG, où vos joueurs ont chacun un personnage et vous vous retrouvez avec tout le reste du monde. Vos joueurs ne pourront même pas payer une pièce de monnaie pour une bière sans que vous n'approuviez les personnes qui ont cultivé le grain, puisé l'eau, géré la brasserie, transporté le produit, creusé l'or, frappé la pièce, et créé une société qui accepte ces pièces et sécurise ses routes.

Je n'ai jamais entendu parler de quelqu'un qui se mettait en colère parce qu'il devait payer la pièce de quelqu'un d'autre pour la bière de quelqu'un d'autre dans le pays de quelqu'un d'autre ; c'est probablement parce que personne dans ce processus ne souhaite vraiment de mal aux PC. Mettez cela de côté pour plus tard.

Une faction, c'est, eh bien, toutes ces personnes. Il est particulièrement important, lors de l'adaptation d'une propriété de Blizzard, de se rappeler qu'une faction, c'est tous ces gens, lorsque vous avez devant vous des unités de héros, des boss de raid et des PNJ essentiels à la mission. L'Alliance est plus que le Roi Wrynn. Si le roi Wrynn sort pour des pourparlers diplomatiques et qu'il reçoit un malheureux coup de massue au visage, l'Alliance connaîtra des temps orageux, mais elle ne va pas se désintégrer. Elle n'est pas composée de personnes désintéressées soumises à la seule volonté unificatrice du Roi Wrynn, mais plutôt de personnes qui voient un intérêt à la maintenir en vie, même si ce n'est rien de plus que de faire ce qu'il faut pour les gens avec qui ils ont grandi. Mettez-y une épingle pour plus tard, aussi.

Même avec les factions où il y a es Plus qu'une seule volonté unificatrice, comme le roi-liche, il y a toujours d'autres personnalités distinctes, à la fois à l'intérieur de ses trônes et à l'extérieur dans des groupes alliés comme le Culte des Damnés, qui n'agissent pas en accord aveugle avec lui mais ont leurs propres idées sur la meilleure façon d'accomplir les motifs de la faction.

Quand je parle de motifs, je parle de grands objectifs, d'objectifs à long terme qui changeront la faction ou même le monde pour toujours s'ils sont accomplis. Tous ceux qui partagent ces motivations font partie de la faction. Il existe de nombreuses façons de réaliser ces objectifs ; c'est là que les méthodes de la faction entrent en jeu lorsqu'il s'agit de décider des actions à court terme à entreprendre.

La méthode d'acteur : ou, La menace de l'échec

Les lecteurs familiers de Powered by the Apocalypse (PbtA) ont probablement compris que je renomme sans vergogne le concept de "menaces" dans ces jeux, ainsi que la terminologie associée. Des moyens d'organiser la façon dont tous les gens qui ont des désirs agiront pour créer et enlever des problèmes aux personnages joueurs. Une partie importante de la définition du genre de ces jeux consiste à définir les grandes catégories de menaces et la façon dont elles ont tendance à agir - leurs "mouvements", ou, dans mon langage, leurs méthodes.

Dans ce cas, comme il s'agit principalement d'un cadre fantastique, pour créer cet exemple phare de Scholomance, j'ai tiré quelques types de factions de Dungeon World, un jeu PbtA du genre fantastique. Vous pouvez consulter la liste complète des types sur le github. aquí Chaque type a une demi-douzaine de mouvements différents qui lui sont associés, mais pour nos besoins ici, vous n'avez pas besoin de les considérer comme autre chose que des sources d'inspiration pour l'intrigue, des moyens de planifier les circonstances plus immédiates que vous présenterez aux PJ, à surmonter selon les règles de votre jeu.

Lorsque vous proposez un "résultat" à contester aux PJ, inspirez-vous des méthodes des factions, mais réfléchissez aussi à la façon dont vous pouvez le mettre en doute - les acteurs individuels impliqués, la progression telle qu'elle est visible pour les PJ, et la façon dont les PJ peuvent y mettre un terme sans nécessairement anéantir toutes les personnes impliquées.

Tirer les épingles : ou, les obliques et les portées

Lorsque vous commencez à envisager votre campagne comme un ensemble de résultats imminents d'actions menées par les factions, il est important de se souvenir des deux épingles mentionnées plus haut.

Les gens ont leurs propres raisons de rester dans l'Alliance, plutôt qu'un accord aveugle avec la seule volonté unificatrice du Roi Wrynn. Eh bien, ce n'est pas propre à l'Alliance, c'est vrai de toutes les factions, il est donc important de considérer Relations PC-NPC . Au sein d'une faction, il y a des gens qui partagent tous des motivations communes mais qui n'ont pas besoin d'être d'accord sur ou avec les méthodes actuelles de la faction ou les résultats souhaités à court terme. Bien qu'il y ait là matière à réflexion sur la façon dont les PJ vont traiter avec les factions les plus ouvertement hostiles qu'ils rencontreront au cours de leurs aventures, cela est également utile pour traiter avec les factions avec lesquelles les PJ sont alliés ou pour lesquelles ils travaillent - ce qu'Apocalypse World appellerait le front intérieur .

Supposons que les PJ soutiennent les motifs de leur faction alliée, mais se retrouvent en désaccord avec les dirigeants de la faction, soit à cause de leurs objectifs personnels, soit à cause de compromis difficiles qu'ils ont dû faire. Cela ne signifie pas que tous les membres de la faction vont agir comme un monolithe et les fuir. Il y a probablement des gens qui sont d'accord avec les PJ et qui soutiennent ce qu'ils ont fait. Laissez-les faire surface, trouver et soutenir les PC, même si les dirigeants de la faction désapprouvent. A l'inverse, si les PJ sont généralement d'accord avec les chefs de faction et agissent en conséquence, il y a de fortes chances qu'il y ait des gens qui ne soient pas d'accord avec les PJ et s'opposent à ce qu'ils font. Pas nécessairement au point de dégainer des armes ou de répandre du poison dans la bière, mais si vous les laissez faire surface, ils peuvent ajouter un peu de drame à un retour en territoire allié, le rendant un peu plus piquant que de simplement aller faire du shopping et de frapper tout le monde avec un point d'exclamation sur la tête.

Personne ne se plaint jamais de devoir acheter une bière avec une pièce dans une société parce qu'aucun des bailleurs de fonds de cette transaction ne leur veut du mal. Eh bien, imaginez ce qui se passerait si quelqu'un le faisait, et savait qu'il pouvait faire une action qui pourrait se déplacer le long de cette chaîne et toucher les PJ. Comment les PJ vivent-ils cela ? Si c'est n'importe qui d'autre que, par exemple, le tavernier, la menace commence dans un lieu et un temps si éloignés d'eux que lorsqu'elle les atteint, tout ce qu'ils peuvent faire est d'esquiver frénétiquement et de s'agiter dans la confusion. Qui a fait ça ? Que faisons-nous maintenant ? Cela touche aux questions suivantes Agence PC C'est pourquoi Apocalypse World suggère de commencer par des menaces proches de l'endroit où se trouvent les PJ, qui s'attaquent aux choses auxquelles ils tiennent déjà et auxquelles ils ont au moins une idée de la façon de faire face. Pendant que les PJ agissent, le temps passe et des choses se produisent partout dans le monde de Warcraft, mais vous n'avez pas besoin de leur faire subir tout le traitement faction/méthode/motif/doute/résultat. S'ils n'entrent pas en collision avec ce qui intéresse les PJ, faites simplement avancer la ligne temporelle comme si rien ne s'était passé.

A l'inverse, si quelque chose es va entrer en collision avec quelque chose qui intéresse les PC, ces derniers devraient avoir un moyen de le savoir, même si cela se passe à distance. Je veux dire, c'est un grand drame quand une force mystérieuse tombe des cieux et renverse le monde en un instant, mais qu'est-ce que ça fait de le vivre ? Tout ce à quoi vous teniez, le travail de votre vie, disparaît en un instant, et vous êtes impuissant. Quel était le but de tout cela ? Y a-t-il un intérêt à continuer ? Vos joueurs ne sont pas là uniquement pour apprécier le drame de votre monde, mais aussi pour apprécier d'y vivre, et même s'il y a des échanges, n'annihilez pas l'un au profit de l'autre. Disons qu'un astronome, un astrologue, un rêve prophétique ou autre annonce que quelque chose est en train de bouger dans les cieux et que, dans trois semaines, il s'abattra sur Stormwind avec une force considérable. Même si les PJ ne sont pas destinés à l'arrêter, ils ont au moins une chance de sauver certaines des choses auxquelles ils tiennent, le travail de leur vie, et les choses qu'ils font peuvent avoir un sens. Et qui sait ? Ils pourraient vous surprendre.

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