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Comment puis-je présenter une énigme "insoluble dans l'immédiat" sans frustrer mes joueurs ?

Je pense que mes joueurs et moi sommes assez friands d'énigmes dans nos TTRPG, moi les concevant et eux les résolvant. Lors de la dernière session, je leur ai présenté une énigme qui était insoluble "pour le moment". J'ai pensé qu'ils avaient suffisamment d'indices sur cette condition, et sur le moment j'ai décidé de ne pas "jouer en retrait" leur jeu et de les laisser à leur sort. Ce qui était très frustrant pour les deux parties, et maintenant je vois que j'aurais dû leur faire savoir clairement et directement que ce dont ils avaient besoin n'était pas disponible à ce moment-là, nous aurions pu continuer à jouer au lieu de nous taper la tête contre le mur.

Cette mauvaise décision mise à part, je vais vous expliquer le puzzle et leur situation :

Situation

Ils avaient passé un contrat avec un capitaine de Skyship peu scrupuleux pour qu'il les emmène sur un autre continent, mais il leur a demandé d'accomplir une tâche pour lui en guise de paiement. Au milieu de l'océan, il y avait un temple de Nemesis (nous utilisons des dieux grecs dans notre campagne), qui était l'un des indices d'une carte au trésor. Ils devaient le traverser et récupérer un trésor qui se trouvait de l'autre côté.

C'est le deuxième temple de Némésis qu'ils ont trouvé, mais dans le premier, ils n'ont jamais rencontré les énigmes qui ouvraient la chambre intérieure (au lieu de cela, un des PC a volé tout ce qui n'était pas verrouillé et a mis en colère la déesse).

Dans ce second temple, ils ont trouvé plusieurs pièges qui invoquent les Driders s'ils sont déclenchés. Ils ont rapidement trouvé le moyen de passer de l'autre côté, mais cette fois, ils ont également trouvé les énigmes de la chambre intérieure.

Le puzzle

La première porte avait un brasero avec une gravure qui disait : "Sang du pétitionnaire"

Ils savent, grâce à des rencontres précédentes avec l'avatar de la déesse, qu'elle est une déesse très facile à énerver, mais aussi très personnelle et intime, et juste dans ses décisions. Celui qui a commencé ce puzzle sera celui qui devra le terminer, je le leur ai dit directement.

Le parti a décidé que "le pétitionnaire" devait être le personnage qui l'avait mise en colère, car dans le meilleur des cas, Némésis lui a pardonné, et dans le pire des cas, la déesse était déjà en colère, donc rien n'a changé.

Le personnage a versé quelques gouttes de sang sur le brasero, la porte s'est ouverte et ils ont continué, tuant quelques Driders qui ont disparu et n'ont laissé aucune trace une fois tués (il s'agissait de constructions magiques invoquées).

Ils ont trouvé un second brasero, sur lequel on pouvait lire "Le sang de leurs amis" . Il y avait aussi une fresque qui représentait Némésis sacrifiant son meilleur ami sous les yeux de tous. Ils ont essayé d'utiliser le sang du capitaine, mais ça n'a pas marché. Elle a subi quelques dégâts de contrecoup (10 points, juste pour la dissuader d'essayer de mettre n'importe quoi dans le brasero sans réfléchir), et je lui ai dit que pour autant qu'elle connaissait Némésis, elle avait des alliés et des rancunes, mais très peu d'Amis et d'Ennemis, car ces mots étaient réservés aux personnes personnelles et intimes. Puis ils ont essayé avec le sang d'un des autres joueurs, qui sont des amis, et ça a marché.

Je pensais avoir établi ici que la "personne amicale aléatoire" et la "créature inamicale aléatoire" n'étaient pas admissibles.

Ils ont trouvé le troisième brasero, qui indiquait "Le sang de leurs ennemis" avec une peinture partenaire de Némésis tuant Hadès (qui dans notre monde est son ennemi, et ils le savent puisque c'est un élément central de l'histoire).

Or, le personnage qui faisait cela a un ennemi personnel, quelqu'un qui lui a volé toutes ses affaires et l'a vendue comme esclave.

Je pensais qu'ils comprendraient qu'ils devaient trouver CET ennemi.

Au lieu de cela, ils ont activé des pièges à Drider dans le but d'avoir leur sang. Lorsqu'ils les ont tués, j'ai expliqué à nouveau qu'ils ne laissaient rien derrière eux lorsqu'ils étaient tués, alors ils ont essayé d'en tuer un alors qu'il était en train de se faire tuer. debout sur le brasero ce qu'ils ont réussi à faire avec des dés très chanceux. Ça n'a pas marché non plus.

Puis ils ont commencé à jeter des objets au hasard, plusieurs trophées de chasses précédentes, des fioles d'acide collectées sur des monstres tout. Ils se sont résignés à la guérir pour pouvoir essayer plus de choses.

Au final, ils sont partis frustrés. Je pense, à juste titre, parce que j'aurais dû m'arrêter et dire : Ça ne marche pas, réfléchissez mieux. Ou "continuez votre vie et revenez plus tard".

Après avoir beaucoup insisté, j'ai décidé de leur dire comment résoudre l'énigme (maintenant qu'ils sont partis et qu'ils ont accompli leur mission principale), et ils ont estimé qu'il leur était impossible d'arriver à cette conclusion et que l'énigme elle-même était injuste.

Question réelle

Enlevons de l'équation le fait que j'aurais dû les interrompre quand ils ont commencé à se battre au hasard.

Comment aurais-je pu présenter cela d'une meilleure manière ?

24voto

HellSaint Points 35493

Pour ma part, j'ai l'habitude de mener des aventures où les énigmes sont nombreuses. Certaines de ces énigmes sont destinées à défier les joueurs, tandis que d'autres sont destinées à défier les personnages. Je ne suis pas sûr de savoir laquelle vous recherchez, mais essayons tout de même d'y répondre.

Pour des situations similaires, j'ai eu des énigmes qui n'étaient tout simplement pas solubles. Je suis aussi une personne qui aime le sang, donc, à titre d'exemple, il y avait un puzzle dans une ruine d'anciennes civilisations qui nécessitait du sang d'une race éteinte depuis longtemps (>200 ans). Sans Souhait, AFAIK, c'était impossible. Dans mon cas, cela avait du sens pour moi - ils exploraient quelque chose fait il y a des siècles, le temps passait, les choses changeaient. Le puzzle n'était pas impossible à l'époque où il a été créé, il l'est aujourd'hui et le sera probablement pour toujours à partir de maintenant.

Je vais diviser ma réponse en solutions OOC et solutions IC.

Solutions hors normes

Alignez vos attentes sur celles de vos joueurs . Cela semble être un problème de joueurs qui pensent que tout ce que vous mettez sur leur chemin est un défi qu'ils peuvent battre immédiatement. Ce n'est pas ce que vous attendez d'eux. Alignez-la.

Vous pouvez, dès le début, déclarer explicitement qu'il y a sera être des énigmes qui ne peuvent pas être résolues, que ce soit immédiatement ou jamais comme mon exemple ci-dessus. Cela se fait généralement mieux lors de la première session . Le faire au cours d'une session où vous allez présenter une énigme pourrait nuire plus qu'aider - ils pourraient associer le fait que vous racontiez cela à l'énigme que vous êtes en train de présenter et penser immédiatement qu'il n'est pas possible de la résoudre sans même essayer. Dans l'une de mes campagnes, c'est ce que j'ai fait (en le leur disant au cours d'une session aléatoire, parce que j'avais oublié de le dire lors de la première) et ils ont abandonné la résolution d'une énigme qui était en fait censée être facile. D'un autre côté, lorsque je présente cette information dès le début, ils essaient vraiment de le faire - et lorsqu'ils échouent trop souvent, ils abandonnent. Notez qu'ils peuvent abandonner dans une énigme soluble, mais ce n'est pas grave (pour moi, en tout cas) - les gens abandonnent tout le temps des problèmes qu'ils pourraient en fait résoudre. Si c'est un problème pour vous, vous pouvez toujours appliquer ma solution et ensuite résoudre le problème de "l'abandon dans une énigme soluble" - ce qui, d'après mon expérience, est plus facile à faire, principalement au niveau du caractère.

Si vos joueurs ne veulent tout simplement pas de choses qu'ils ne peuvent pas résoudre immédiatement, ne leur présentez pas le problème ou, si vous voulez vraiment utiliser ce mécanisme, il serait peut-être préférable de trouver un autre groupe qui corresponde mieux à vos attentes.

De plus, vous pourriez, comme vous l'avez dit vous-même, simplement les arrêter lorsqu'ils ont trop essayé, OOC, et leur expliquer cela. Cependant, je ne présenterais pas la solution comme vous l'avez fait, il me semble. Je leur dirais simplement "Les gars, vous ne pouvez pas résoudre le problème pour le moment. Réfléchissez mieux, partez et revenez plus tard".

Solutions de caractère

C'est une solution similaire à la solution Out of Character, mais au lieu de communiquer en parlant OOC, vous pouvez communiquer dans le jeu.

Communiquer qu'il y a sera être des énigmes insolubles est facile. Mon exemple précédent était suffisant pour que mes joueurs le comprennent sans que je dise quoi que ce soit. Je demandais le sang d'une race qui n'existe plus. Ils se sont renseignés sur cette race et ont découvert qu'elle était éteinte. Ils ont essayé de trouver un échantillon de sang (conservé), ils ne l'ont pas trouvé, évidemment. Ils ont réalisé que c'était un outil d'immersion, pas un défi mécanique.

Utiliser un PNJ (le capitaine, semble-t-il) pour leur dire "Hé les gars, vous êtes là depuis un moment, vous avez essayé beaucoup de choses, êtes-vous sûrs de vouloir continuer ? Il semble que vous soyez fatigués. Faites une pause et réfléchissons-y mieux", puis en donnant d'autres conseils : "Si mon sang ne comptait pas comme une ami alors probablement que le sang d'ennemis aléatoires ne comptera pas comme l'ennemi . Y a-t-il quelqu'un que vous Je déteste vraiment ?" - s'il ne connaissait pas déjà l'histoire. S'il la connaissait : "Et ce type qui t'a vendu comme esclave ?"

Note sur la façon dont le défi a été présenté

Comme Dronz l'a déjà mentionné, il semble que vous ayez placé ce puzzle sur une île lointaine et difficile à atteindre, comme dans le dernier film Tomb Raider. C'est indique fortement aux joueurs que le puzzle doit pouvoir être résolu en une seule fois. À moins que cet ennemi ne se trouve sur cette île, j'aurais probablement donné des conseils sur l'impossibilité d'y aller avant même d'aller sur l'île . Je ne peux pas vous suggérer comment le faire sans avoir à gérer la campagne elle-même, mais c'est certainement quelque chose dont je me serais soucié en créant l'aventure. Si je me trompe et qu'il y a d'autres motivations dans l'île que le temple/le puzzle, oubliez cette section.


Bien que je ne sois pas familier avec les ToA pour D&D 5e, il semble (d'après cette question ), il s'agit d'une énigme insoluble. Il semble (encore une fois, d'après la question) qu'il la présente d'une mauvaise manière, mais vous pourriez obtenir des conseils d'éditeurs d'aventures expérimentés.

23voto

CR Drost Points 1525

Fausse méritocratie

Vous avez un tas d'autres réponses vraiment merveilleuses mais je voulais suggérer un outil d'improvisation complètement différent qui peut être utilisé pour introduire des indices.

C'est comme ça :

Alice : OUI ! On a sacrifié le drider !

GM : Le drider meurt sur le brasero, et rien ne se passe.

Bob : Quoi ? !

Alice : Tout ça pour RIEN ? !

Bob : Hé, c'est quoi le problème ?

GM : Eh bien, il y a quelque chose que tout le monde ne sait pas. Je peux avoir une vérification des antécédents, difficulté 10 ? De vous deux, mais le clerc peut prendre l'avantage.

(Juste pour le bien de l'argument, Alice obtient 8, Bob 7)

GM : Hm, 8 n'est pas tout à fait assez bon, mais c'est proche. Alice je vous dirai que vous pouvez définitivement dire qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans la formulation ici, c'est vieux jeu, mais vous ne pouvez pas mettre le doigt dessus. Voulez-vous communiquer cela au reste de la fête ?

Alice : Bien sûr, je le dis à Carol et Dylan.

Cool, alors vous pouvez tous les deux vous y mettre aussi.

(Dylan obtient un 2, mais Carol obtient un 13. Si vous n'avez toujours pas de succès et que vous avez un PNJ, vous pouvez faire un faux jet et truquer leurs chiffres si vous le souhaitez).

GM : Super, 13 c'est suffisant. Carol, une fois qu'Alice te l'a fait remarquer, c'est clair comme le jour. Tu sais qu'en Ancien Commun, les driders ne seraient pas tes "ennemis", ils seraient ennemis . Votre ennemi est, comme, votre ennemi mortel. Donc, comme sur la gravure sur le mur, Nemesis avait de nombreux ennemis mais Hadès était son véritable ennemi . Ce brasier doit être rempli du sang de quelqu'un de beaucoup plus personnellement lié à Alice, quelqu'un qu'elle déteste, et qui la déteste.

Bien sûr, vous essayez simplement de fournir une exposition ou un indice, mais en le formulant comme quelque chose que tout le monde ne connaît pas, vous sauvez l'immersion brisée en récompensant leur diligence - ou vous créez une circonstance où ils savent qu'il y a quelque chose qu'ils ne savent pas et travaillent à le savoir. La frustration peut être transformée en un élan vers l'avant.

12voto

user289661 Points 433

Vos réactions aux tentatives incorrectes du joueur, par exemple en lui disant que les Driders n'ont pas laissé de restes et ne peuvent donc pas être sacrifiés sur le brasero, sont trompeuses.

Ce rejet particulier de la solution envisagée leur fait penser que le problème réside dans l'impossibilité d'offrir le sacrifice, plutôt que dans l'identité du sacrifice lui-même.

Pensez-y, si les Driders étaient un autre monstre qui laissait des restes derrière lui, et que les joueurs les mettaient dans le brasero, ils sauraient immédiatement que c'est l'offrande sacrificielle particulière qui n'est pas assez bonne, et commenceraient à réfléchir à ce qui serait admissible.

En général, vos réactions aux tentatives infructueuses d'une énigme doivent répondre directement à la partie de la solution prévue qui a échoué. (Vous pourriez même faire en sorte que les braseros crachent les mauvaises offrandes dans une explosion ardente ou que des voix désincarnées fassent remarquer que la petite querelle entre l'aventurier et les mobs ne peut être qualifiée de véritable inimitié).

Ceci étant dit, les échecs spécifiquement informatifs apparaissent rarement dans la réalité, mais il est clair que ce type d'échec n'est pas propice au plaisir de votre jeu particulier.

(C'est la première fois que je réponds ici, veuillez pardonner toute anomalie stylistique)

9voto

Dronz Points 5581

Vous avez établi un schéma consistant à leur présenter un monde dans lequel des énigmes immédiatement résolubles se présentent à eux, puis vous avez modifié ce schéma en rendant l'énigme insoluble, sans que cela soit clair. Il existe plusieurs façons d'éviter cela, notamment établir par l'exemple clair précédent qu'il y a des énigmes qui ne peuvent pas être résolues, ou pas immédiatement, ou simplement leur dire OOC dès le début qu'il y a de telles énigmes, ou encore accepter que le MJ puisse/doive donner OOC l'information qu'une énigme n'est pas soluble à un moment donné.

Cependant, d'après mon expérience, même de nombreux joueurs orientés vers les énigmes aiment que celles-ci se produisent naturellement et qu'elles soient accompagnées d'indices dans le monde pour savoir si/comment les résoudre. Dans ce cas, vous l'avez placé sur une île spéciale où il faut un capitaine de dirigeable douteux pour s'y rendre, ce qui, selon moi, pourrait indiquer que vous n'aurez pas à y retourner d'une manière ou d'une autre (car cela pourrait devenir impossible ou du moins peu pratique).

J'ai rencontré des situations similaires où j'attendais des joueurs qu'ils comprennent quelque chose à partir d'un environnement et où ils ont suivi de mauvaises pistes pendant longtemps. Dans votre cas, vos indices semblent raisonnables, mais ne sous-estimez jamais la capacité des joueurs à rater ou à donner un sens différent à vos indices. Cela peut être un défi si vous avez pour objectif de ne pas donner aux joueurs des indications OOC non naturelles sur ce qu'ils doivent faire ou ne pas faire, surtout si vous veulent il doit y avoir des énigmes qui impliquent que les joueurs découvrent par eux-mêmes qu'un élément apparemment sans importance est en fait un indice. Mon approche préférée est la suivante avoir un monde avec beaucoup de choses intéressantes qui pourraient être étudiées et comprises, mais rien qui besoins à comprendre. En d'autres termes, je suis GM pour être d'accord avec tout ce que les joueurs font ou ne font pas, et j'établis ce genre d'attente. (Dans ce contexte, moi et la plupart de mes amis apprécions les fois où les joueurs ont fait des efforts ridicules pour faire fausse route, ou n'ont jamais réussi à comprendre certaines choses. Les joueurs développent alors la compétence et la responsabilité de décider quand il faut renoncer à enquêter sur quelque chose, au lieu de reprocher à l'univers de ne pas être rempli d'énigmes solubles juste pour eux. Mais c'est un style de jeu différent de celui que vous avez mis en place).

Je pense cependant que dans le cas de votre puzzle, il aurait pu être modifié pour être plus clair. Nemesis donne déjà des indices et des instructions claires, y compris des réactions actives telles que les dommages causés par le fait de mettre quelque chose de mauvais sur un brasero. D'autres détails du même genre pourraient rendre l'énigme plus claire et éviter les essais excessifs, tels que faire en sorte que le temple se scelle pendant une semaine à la suite d'un sacrifice raté, ou faire en sorte que le temple ne soit ouvert qu'une heure par jour ou par semaine, de sorte qu'ils doivent passer à autre chose. Ou encore, qu'un prêtre assistant ou toute autre présence spirituelle jugeant les sacrifices et donnant des dommages, donne un message informatif plus direct sur la nature de l'échec.

Autres semi-libres des méthodes naturelles pour donner des indices et/ou fixer des attentes inclure les PNJ qui ont des idées ou des informations, et les récits prononcés par les PNJ ou écrits n'importe où, qui mentionnent d'autres personnes essayant de résoudre des énigmes où ils ont échoué, ou ont dû aller ailleurs d'abord, ou décrivant le but de ce temple.

4voto

Garret Gang Points 1265

Soyez plus précis. Ennemi en général signifie quiconque a de la mauvaise volonté envers moi, ce qui ne semble pas être ce que vous vouliez dire.

J'aurais pu dire le sang de mon ennemi mortel. Ou une autre tournure de phrase pour signifier que vous voulez dire Ennemi avec un grand E, et pas n'importe quelle entité hostile ordinaire.

Vous avez ensuite joint votre première erreur en faisant en sorte que les araignées ne laissent pas de sang derrière elles. J'aurais laissé les aventuriers collecter du sang versé, puis j'aurais fait apparaître l'avatar de Némésis au groupe et ricaner sur "l'offrande dérisoire faite à partir du sang d'ennemis rencontrés il n'y a pas quinze jours", ou une autre manière d'impliquer que les joueurs doivent obtenir le sang d'un adversaire à long terme plutôt que d'un simple sous-fifre contre lequel ils n'ont aucune rancune.

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